Beiträge von Yanadil

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    Unsere Spielrunde tut sich derzeit noch etwas schwer mit Brettspielen unter Zeitdruck. Wir sind ehr die ruhigen Tüftler und Taktiker, die sich minutenlang über Vorgehensweisen unterhalten können.



    Echtzeitphase und Auswertungsphase wechseln sich stetig ab und in der Auswertungsphase hat man alle Zeit, die man sich nehmen möchte, um die aktuelle Situation zu diskutieren und Pläne für die kommende Runde zu schmieden. In der Echtzeitphase geht es dann eher darum, dass man in begrenzter Zeit auf die aktuell passierenden Ereignisse reagieren muss. Das alles fühlt sich tatsächlich anders an als andere Spiele mit Zeitdruck.

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    Was mich noch interessieren würde, wie ist es mit dem Wiederspielwert und der Abwechslung? Und in diesem Internet habe ich des öfteren gelesen, dass die einzelnen Rollen etwas unausgeglichen sein sollen, sprich eine sei interessanter/wichtiger als eine andere?



    Zum Wiederspielwert kann ich sagen, dass es nach 2 Partien zumindest noch kein bisschen langweilig geworden ist. Zu Beginn kann man eine von 5 finalen Missionen wählen, die sich komplett unterscheiden. Die App informiert einen über die Zusammenstellung des Feindstapels, so dass die darin enthaltenen Aliens in jeder Partie eine andere Taktik erfordern. Und die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade bieten eine Steigerungsmöglichkeit oder eine Anpassung an die Tagesform, sofern erforderlich. :)

    Zur Unausgeglichenheit bzw. ob einige Rollen wichtiger als andere sind, kann ich folgendes sagen: Ob man das so empfindet oder nicht, ist natürlich rein subjektiv. Man kann die Rollen nicht wirklich miteinander vergleichen, denn jeder macht etwas völlig anderes. Alleine durch diese Tatsache ist klar, dass situationsbedingt einzelne Rollen wichtiger sind als andere. Wenn z.B. die Basis heftig von Aliens attackiert wird, ist der Einsatzleiter gefragt. Im nächsten Moment könnte eine große Menge UFOs angreifen und schon ist der Commander wichtig. Was man sagen kann ist, dass wenn nur einer der Spieler am Tisch seine Rolle schlecht spielt, die Erfolgschancen stark gegen Null tendieren. Das gibt schon mal jedem das Gefühl, wichtig zu sein.

    Ich würde die Gruppe der Spieler am ehesten mit einer Abenteurergruppe in einem MMO vergleichen. Wir haben einen Tank (Central Officer, stellt die Kommunikation in der Gruppe sicher und gibt die Ziele vor), einen Heiler (Forschungsleiter, supportet die Gruppe mit Technologien und hat auch Möglichkeiten, spontan Unterstützungen von der Hand zu spielen), einen Nahkampf-DD (Einsatzleiter, befehligt die Bodentruppen gegen die Aliens) und einen Fernkampf-DD (befehligt die Abfangjäger gegen die UFOs). Die Diskussion, welche dieser Rollen die wichtigste und interessanteste ist, ist so alt, wie das Genre selbst... ;)

    Jetzt hoffe ich nur, dass es Dir auch so gut gefällt wie mir. Ist ja immer auch alles Geschmackssache. Ich wünsche Euch auf jeden Fall viel Spaß beim Retten der Erde! :)

    Gestern Abend haben wir wieder eine Partie gespielt und ich bin weiterhin absolut begeistert. Wieder war es extrem knapp, ein absolutes Herzschlagfinale. Als uns die finale Mission zur Verfügung gestellt wurde, hat die App extrem aufgedreht und uns vor fast unlösbare Probleme gestellt, die wir nur durch die bereits erforschten Technologien bestehen konnten. Eine weitere Runde hätten wir aller Wahrscheinlichkeit nicht überstanden und der Einsatz der finalen Mission stand auf Messers Schneide, wurde dann aber von unserem Einsatzleiter zu unserer aller Überraschung extrem knapp aber erfolgreich abgeschlossen. Die Spannung am Tisch war fast unerträglich - als dann der entscheidende Würfelwurf unglaublicherweise gelang, lagen wir uns vor Freude fast in den Armen...

    So muss Spielen sein! :)

    Seit einigen Wochen ist es nun in Deutsch lieferbar und hat auch den Weg in mein Regal gefunden: XCOM - Das Brettspiel, ein kooperatives Brettspiel mit App-Unterstützung von Eric M. Lang für 1-4 Spieler. Die angegebene Spieldauer beträgt 60 - 120 Minuten, Altersempfehlung: ab 14 Jahren.






    Wie man beim Namen schon vermutet, handelt es sich um eine Brettspielumsetzung des Computerspielklassikers. Aliens greifen die Erde an und die Spieler verkörpern die obersten Befehlshaber der Menschen, die versuchen, den Angriff abzuwehren und die Erde zu verteidigen.

    Das Spiel wird von einer kostenlos herunterladbaren App unterstützt, die zwingend zum Spielen benötigt wird. Eine Runde unterteilt sich grundsätzlich in 2 Phasen und zwar eine Echtzeitphase, in der die Spieler unter Zeitdruck gewisse Aufgaben erledigen müssen und eine Auswertungsphase, in der ausgespielt wird, wie die Menschen mit den zuvor getroffenen Vorbereitungen den anstehenden Bedrohungen begegnen können.

    Das eigentlich bemerkenswerte dabei ist aber vor allem, dass jedem Spieler eine gänzlich andere Rolle zukommt. Anders gesagt ist jeder Spieler der einzige am Tisch, der im Spiel das macht, was er macht.

    Folgende Rollen gibt es:

    Der Central Officer ist zunächst mal eine Art Kommunikationsoffizier. Nur er steuert die App und gibt die angezeigten Informationen, Aufgaben und Zeitlimite an die anderen Spieler weiter. Letztlich koordiniert er also den Spielablauf. Darüber hinaus steuert er auch die Abwehrsatelliten der Menschen.

    Der Forschungsleiter ist für Alien-Autopsien und die Erforschung neuer Technologien zuständig.

    Der Einsatzleiter schickt Soldaten auf Einsätze und ist für die Verteidigung des Stützpunktes verantwortlich.

    Und der Commander koordiniert das Budget des Abwehrprogramms und schickt Abfangjäger gegen feindliche UFOs aus.

    Ziel des Spiels ist es, den "finalen Einsatz" abzuschließen, der sich von Partie zu Partie unterscheidet. Wann dieser Einsatz zur Vefügung steht (indem die Karte herumgedreht wird) entscheidet die App auf Basis des Spielverlaufs. Je mehr normale Einsätze man absolviert, desto schneller steht der finale Einsatz zur Verfügung.

    Für jeden Kontinent wird der sogenannte "Paniklevel" auf dem Spielplan nachgehalten. Nicht abgewehrte UFOs und andere Ereignisse können dazu führen, dass die Panik in einem Kontinent steigt. Steigt die Panik in den roten Bereich der Anzeige, verweigert der Kontinent die weitere finanzielle Unterstützung zum XCOM-Programm. Sollten 2 Kontinente am Ende der Panikleiste ankommen, ist das Spiel für die Menschen verloren.

    Wie oben schon erwähnt, gliedert sich eine Spielrunde grundsätzlich in 2 Phasen. Die erste ist die Echtzeitphase. In dieser wird dem Central Officer von der App angezeigt, wer aktuell welche Aufgabe zu erledigen hat und wieviel Zeit ihm dafür bleibt. Dies muss er entsprechend kommunizieren und der betroffene Spieler muss dann seiner Aufgabe nachkommen, bevor die Zeit abgelaufen ist. Sollte die Zeit ablaufen, muss die Aktion augenblicklich unterbrochen werden und nichts weiter darf daran verändert werden. So entsenden die Spieler Abfangjäger oder Satellieten gegen UFOs, Bodentruppen zur Verteidigung der Zentrale bzw. auf Einsätze oder der Forschungsleiter startet neue Forschungsprojekte. All das kostet Geld, worauf der Commander einen Blick haben muss, denn abgerechnet wird erst in der nachfolgenden Auswertungsphase. Darüber hinaus teilt die App noch mit, wo UFOs auftauchen, welche Aliens die Basis angreifen und viele weitere Ereignisse.

    Ist die Echtzeitphase beendet, findet die Auswertungsphase statt. Hier wird zunächst mal überprüft, ob das Budget ausgereicht hat oder überzogen wurde. Ist noch Geld übrig, können weitere Soldaten oder Abfangjäger angeschafft werden. Wurde das Budget überzogen, steigt der Paniklevel in einigen Kontinenten.

    Die Auswertung, ob Angriffe funktionieren oder Forschungen erfolgreich sind, findet dann über einen typischen "Push your luck"-Würfelmechanismus statt, ganz im Sinne eines Can't Stop. Bei einer Forschung entscheidet z.B. die Anzahl eingesetzter Wissenschaftler darüber, wieviele XCOM-Würfel zur Erfolgsbestimmung gewürfelt werden dürfen. Auf jedem dieser 6-Seiter sind 2 Erfolgs- und 4 Misserfolgsseiten vorhanden. Zusätzlich würfelt man immer noch den 8-seitigen Alienwürfel. Man darf so oft würfeln, wie man möchte, um möglichst viele Erfolgssymbole zu sammeln. Allerdings steigt der Bedrohungslevel von Wurf zu Wurf um 1 und sobald man mit dem Alienwürfel gleich oder unter dem aktuellen Bedrohungswert würfelt, sind die Wissenschaftler erschöpft und können nicht mehr weiterforschen. Dramatischer ist die Situation bei Soldaten und Abfangjägern, die in einem solchen Fall vernichtet sind.

    So kommt es zu den typischen Situationen, in denen man sich bei stetig steigendem Risiko immer wieder fragt: Riskiere ich noch einen Wurf oder höre ich auf? Das ganze wird natürlich auch heftig am Tisch diskutert und bringt eine große Spannung mit sich.

    Die beiden Phasen wechseln sich so lange ab, bis die Menschen entweder verloren oder gewonnen haben.

    Mein Fazit: Für mich ist das Spiel der absolute Hammer und wirklich sehr gelungen! Es entsteht eine unglaubliche Atmosphäre und Spannung am Tisch. Das Thema "wabert" ständig durch den Raum und ist förmlich spürbar. Das Zeitlimit erzeugt einen kleinen Stressfaktor, den ich aber als positiv empfunden habe. Vor allem verhindert er ein bei kooperativen Spielen oft vorhandenes Problem: Dominante Spieler geben zurückhaltenderen Spielern bei XCOM nicht so leicht vor, was sie tun sollten, da dazu einfach nicht genug Zeit bleibt. Letztlich trifft am Ende jeder Ofiizier für seine Rolle eigenverantwortlich Entscheidungen. Und das diese schließlich zu einem gemeinsamen Erfolg führen, ist dann die große Herausforderung.

    Die Auswertungsphase fühlt sich dann wieder komplett anders an. Einerseits Verschnaufpause, weil kein Zeitlimit. Andererseits steht die Spannung im Raum, ob die getroffenen Maßnahmen alle erfolgreich sind.

    XCOM hat eine extrem dichte Atmosphäre, bringt viel Spannung und transportiert ein Thema perfekt. Einziger Wermutstropfen für einige XCOM-Fans: Die so beliebten taktischen Bodenkämpfe des Computerspiels sucht man vergebens. Wer das Spiel mit einer solchen Erwartungshaltung kauft, wird ganz sicher enttäuscht. Wer aber ein hochklassiges Strategiespiel mit sehr kommunikativer und thematischer Sci-Fi Komponente sucht, wird begeistert sein.

    Sehr cool, vielen Dank für Deine Spielevorstellung(en). :)

    Elysium liegt bei mir leider auch noch auf dem Stapel der ungespielten Spiele. Habe bisher nur Gutes davon gehört und freue mich schon auf unsere erste Partie!

    Spielt eigentlich aktuell noch jemand D3? Gibt es die Netz-Gilde dort noch? Hab mal über die Suchfunktion im Spiel danach gesucht, aber nichts gefunden.

    Ich hab mir jetzt erst Reaper of Souls zugelegt und im Rahmen von Season 3 zum ersten Mal einen Witch Doctor angefangen, der mir sehr viel Spaß macht, mehr als ich je vermutet hätte (die Klasse war in meiner persönlichen Beliebtheitsliste immer ganz weit unten, jetzt finde ich sie richtig cool). Ich bin dort also in nächster Zeit immer mal wieder zu finden: Yanadil#2680

    Auf der Spielwarenmesse in Nürnberg wurde neben vielen anderen Neuheiten auch das neue Spiel von Hans im Glück vorgestellt, es heißt Auf den Spuren von Marco Polo. Da ich schon so viel Positives darüber gehört und gelesen hatte war ich froh, dass wir an Ostern nun endlich Gelegenheit hatten, das Spiel auszuprobieren und möchte Euch darüber berichten.





    Auf den Spuren von Marco Polo ist für 2-4 Spieler ab 12 Jahren, die Spielzeit ist mit 20-25 Minuten pro Spieler angegeben, was in unserer ersten Partie auch gepasst hat.

    Ziel des Spiels ist es, über das Erfüllen von Aufträgen und das Reisen auf der Landkarte Siegpunkte zu bekommen und am Ende die meisten davon zu haben.

    Der obere Teil des Spielplans zeigt eine Landkarte, auf der einige der Orte, die Marco Polo bereiste, abgebildet und mit Wegen miteinander verbunden sind. Auf dem unteren Teil des Spielplans gibt es 5 Aktionsfelder, auf die die Spieler nacheinander Würfel in ihrer Farbe einsetzen, um die damit verbundenen Aktionen auszulösen. Die 5 Würfel in der eigenen Farbe können durch schwarze Würfel ergänzt werden, von denen in jeder Runde maximal 5 erworben werden können.

    Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler ein eigenes Spielertableau, auf dem die eigenen Handelsstationen und Würfel platziert werden und das Platz für die im Laufe des Spiels gesammelten Ressourcen (Gold, Seide, Pfeffer und Kamele) bietet. Außerdem erhält jeder Spieler einen Startauftrag, den er auf eines der beiden dafür vorgesehenen Felder auf dem eigenen Tableau platziert. Darüber hinaus erhält man 2 geheime Zielkarten mit jeweils 2 Orten, für deren Besuch man am Ende des Spiels mit zusätzlichen Siegpunkten belohnt wird.

    Das Spiel dauert 5 Runden, die sich vom Ablauf her immer gleichen. Grundsätzlich werden zu Beginn einer Runde die eigenen Würfel geworfen, denn der Wert eines Würfels hat immer auch Auswirkung auf die Aktion, die man mit ihm auslöst. Anschließend sind die Spieler reihum an der Reihe, um in jedem ihrer Züge eine der folgenden Hauptaktionen durchzuführen:

    • Auf dem Markt kann man sich Ressourcen besorgen, dazu platziert man eine vorgegebene Anzahl an Würfeln in die jeweilige Reihe. Jede Rohstoffreihe hat 6 Spalten und der kleinste platzierte Würfel gibt die Spalte an, aus der man sich maximal Rohstoffe nehmen darf.
    • Über die "Gunst des Khan" kann man zwei Kamele sowie eine beliebige andere Ressource kostenlos erhalten, muss auf dem Feld aber einen Würfel platzieren, der mindestens den gleichen Wert hat, wie der zuletzt platzierte Würfel.
    • Man kann für einen Würfel 5 Geld bekommen.
    • Man kann neue Aufträge erwerben. Zu Beginn einer Runde liegen 6 Aufträge aus und die Höhe des platzierten Würfels entscheidet auch hier darüber, bis zu welcher Spalte man aussuchen darf. Mit einem Würfel können ein oder zwei Aufträge erworben werden, man darf allerdings nie mehr als zwei unerledigte Aufträge auf seinem Tableau haben.
    • Man kann mit zwei Würfeln die Aktion des Reisens wählen. Der niedrigere der beiden Würfel entscheidet darüber, wie weit man ziehen darf. Das Reisen verursacht zum einen je nach Anzahl an Schritten pauschale Kosten, auf dem Spielplan sind an vielen Stellen aber noch weitere Kosten in Form von Geld oder Kamelen aufgedruckt. Kommt man in eine Stadt, in der man noch nicht gewesen ist, baut man automatisch einen Handelsposten, der einem ab sofort Vorteile bringt. Große Städte bieten neue Aktionsfelder, kleine Städte bringen einem ein regelmäßiges Einkommen zu Beginn der Runde.

    Grundsätzlich kann man ein von anderen Spielern besetztes Feld trotzdem nutzen und legt seine Würfel einfach auf die vorhandenen Würfel - allerdings kostet dies eine Art "Strafgebühr" in Höhe des kleinsten platzierten Würfels. Durch diesen Mechanismus ist man oftmals auch froh über kleinere Würfelergebnisse.

    Über die eigene Hauptaktion hinaus kann man in seinem Spielzug noch eine Vielzahl an Zusatzaktionen in beliebiger Anzahl durchführen, z.B. das Erfüllen von Aufträgen (man erhält dafür meist Siegpunkte, Geld, neue Aufträge und/oder schwarze Würfel), das Kaufen von schwarzen Würfeln, das Neuwürfeln oder Manipulieren der eigenen Würfel durch Abgabe von Kamelen oder das Eintauschen von eigenen Würfeln für 3 Geld pro Stück.

    Nach 5 Runden findet eine Endwertung statt, in der noch überprüft wird, wer die meisten Aufträge erfüllt hat (bringt nochmal 7 SP) und wer die Orte seiner Zielkarten besucht hat, was entsprechend belohnt wird.

    Auch wenn sich viele der beschriebenen Elemente sehr bekannt anhören, ist die Mischung in diesem Spiel im höchsten Maße gelungen, das Spiel ist sehr spannend und abwechslungsreich. Aus vielen Stadtkarten wählt man zu Beginn der Partie für jede Stadt zufällig eine aus, so dass der Aufbau in jeder Partie anders ist. Das gleiche gilt für Belohnungsmarker, die in jede Stadt gelegt werden und auf denen ein Bonus für den ersten eintreffenden Spieler aufgedruckt ist.

    Darüber hinaus bietet das Spiel noch ein weiteres ungewöhnliches Element. Jeder Spieler hat eine Charakterkarte, die ihm eine individuelle eigene Fähigkeit bringt. So braucht der eine Spieler z.B. niemals würfeln, sondern darf den Wert seiner Würfel beim Einsetzen immer frei wählen. Ein anderer hat einen zusätzlichen weißen Würfel und bekommt immer zu Rundenbeginn einen freien Auftrag. Oder ein weiterer Charakter erhält jedesmal einen Rohstoff der entsprechenden Sorte, wenn irgendein Spieler den Markt besucht, usw. Die Charaktere werden in der Anfängerpartie fest zugewiesen, in späteren Partien von den Spielern in einem Auswahlverfahren zu Beginn des Spiels ausgesucht.

    Als Fazit kann ich sagen, dass mir das Spiel sehr gut gefallen hat und ich mich schon sehr auf die nächsten Partie freue. Durch die vielen variablen Aspekte kann man hier sicher sein, dass das Spiel sich jedesmal anders anfühlt. Neue Zielorte, eine andere Charakterkarte, eine andere Auswahl und Verteilung an Stadtaktionen, andere Aufträge und vieles mehr führen hier zu einem immer anderen Spielerlebnis. Das Herumtüfteln, wie man die eigenen Würfel am sinnvollsten einsetzt, das individuelle Profitieren durch den eigenen Charakter, das Erfolgserlebnis, wenn man einen schwierigen Auftrag erfüllt oder einen weiten Ort endlich erreicht hat - all das macht Auf den Spuren von Marco Polo für mich zu einem ganz besonderen Spielerlebnis. Im Bereich der Vielspieler-Eurogames (das dem Thema immer treu bleibt und sich niemals zu mechanisch anfühlt) für mich bisher eins der großen Highlights dieses Jahrgangs!

    Vor allem reicht eben schon eine falsch plazierte Karte und das ganze Szenario funktioniert plötzlich nicht mehr. Das merkt man unter Umständen dann aber erst, wenn man schon eine ganze Weile spielt, was sehr ärgerlich ist.

    Sorgfalt beim Aufbau ist hier sehr wichtig. Wie gesagt, als Bewahrer sollte man die Mitspieler nicht in erster Linie als Gegenspieler sehen, sondern versuchen, allen ein schönes Spielerlebnis zu bescheren. Dazu ist (meiner Einschätzung nach) in diesem Spiel mehr Vorbereitungszeit erforderlich, als in anderen dieser Art - dafür belohnt einen das Spiel aber auch mit unheimlich spannenden, lustigen und vor allem thematischen Momenten, die ich in dieser Form selten in anderen Spielen erlebt habe. Die beiden Erweiterungen sind ebenfalls sehr zu empfehlen, sie bringen nochmal weitere und ganz neue Szenarienideen. Ohne zuviel spoilern zu wollen, ist Zeitreise dabei nur eins von vielen Themen, die spannend umgesetzt wurden.

    Villen des Wahnsinns ist eines meiner Alltime-Highlights (habe ihm bei BGG 9 von 10 Punkte gegeben). Wobei ich halt auch sehr auf thematische Brettspiel-Umsetzungen stehe.

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    Das letzte Spiel, das ich testen konnte war Die Villen des Wahnsinns, aber ich glaube, ich sollte die Regeln nochmal studieren, der Overlord oder Bewahrer wie er dort hieß kam mir doch etwas sehr mächtig vor... (Das war nebenbei bemerkt Ich in dem Fall und nein ich habe mich nicht besonders schlau angestellt dabei ;))



    Villen des Wahnsinns spiele ich auch unheimlich gerne und bin dort auch meistens der Bewahrer. Grundsätzlich kann man zu diesem Spiel sagen, dass der Schwierigkeitsgrad sehr stark vom gewählten Szenario abhängt. Ich kann Dir als Bewahrer folgendes empfehlen:

    • Baue das Szenario nach Möglichkeit in Ruhe bereits einen Tag vor dem eigentlichen Spieltermin auf. Villen des Wahnsinns hat das Problem, dass ein kleiner Fehler beim Spielaufbau schon dazu führen kann, dass das Szenario nicht mehr funktionieren kann, weil die Hinweiskette nicht mehr korrekt ist. Das hatten wir durchaus schon und nichts ist ärgerlicher, als dass man nach stundenlangem Spielen plötzlich merkt, dass das alles so ja gar nicht funktionieren kann.
    • Es empfiehlt sich als Bewahrer bei BoardGameGeek im Forum nach Hinweisen anderer Spieler zu dem gewählten Szenario zu suchen. Einige Szenarien (nicht alle) haben ein paar Balancing-Probleme, die man mit leichten Handgriffen beheben kann. Und oft findet man dort zu einzelnen Szenarien Erfahrungsberichte und Probleme, die andere Bewahrer hatten und die Diskussionen sind sehr wertvoll, um diese in der eigenen Partie zu vermeiden.
    • Ich sehe meine Rolle als Bewahrer in diesem Spiel eindeutig mehr also Rollenspielleiter, als als Gegenspieler der Investigatoren. Von daher versuche ich vor allem, das Spiel ausgewogen zu halten und Spannung aufzubauen. Dass das nicht immer so gut gelingt ist klar, da ggfs. das Szenario das nicht so richtig zulässt oder die Spieler sich einen Vorteil erarbeitet haben, den man nicht mehr ausgeglichen bekommt. Aber wenn ich merke, dass ich als Bewahrer die Spieler "wegfegen" könnte, versuche ich es dennoch zu vermeiden und da etwas nachzujustieren, während des Spiels. Das sollte man nicht falsch verstehen, ich will sie damit keinesfalls künstlich gewinnen lassen. Aber ein spannender, hin- und herwogender und fordernder Spielverlauf mit einem grandiosen und knappen Endkampf ist einfach deutlich schöner und erstrebenswerter, als ein übermächtiger Spielsieg nach wenigen Runden.
    • Eine deutsche Regelzusammenfassung mit allen Erweiterungen findest Du hier.

    Ich habe diesen Thread mal von "Neu angespielt" in "Brettspiel-Smalltalk" umbenannt, damit hier nicht nur neu angspielte Spiele Platz haben, sondern auch sonstige brettspielbezogene Themen, für die man keinen eigenen Thread eröffnen möchte - Smalltalk eben (siehe erstes Post in diesem Thread).

    Nachdem ich nun längere Zeit krankheitstechnisch außer Gefecht gesetzt war, komme ich hoffentlich auch bald mal wieder dazu, das ein oder andere Spiel hier im Forum vorzustellen. Wenn Euch Themen oder Spiele interessieren, die hier noch nicht zur Sprache gekommen sind, sagt einfach Bescheid. Ich kann es zwar nicht versprechen, dass ich dazu etwas weiß, aber es besteht doch eine gewisse Wahrscheinlichkeit. Und ansonsten sind hier ja durchaus einige erfahrene Brettspieler unterwegs. :)

    Sehr cool! So ungefähr dürfte auch der Inhalt meines Paketes aussehen, das hoffentlich noch diese Woche ankommt (die kleinen Packs je 4 mal, die großen je 3 mal). Ich freue mich schon riesig auf die neue Fraktion!

    Bei den Ligaspielen heute Abend werde ich wohl leider noch ohne die neuen Schiffe auskommen müssen. Bin aber gespannt, wie sie Euch gefallen, sobald Ihr zum Ausprobieren gekommen seid. :)