Funcom hat ja schon viel mist gebaut ...
aber gerade .. 3 min bevor Server down die durchsage, das der patch ausfällt und verschoben wird xD
Server bleiben online "zu unserem Vorteil" *hust*
was sie damit wohl meinen ...
Beiträge von Karotee
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Auch ma n kleiner bug von meiner seite ...
In der Questreihe eher gegen ende bekommt man n Raketen werfer um Gegner zu töten, danach sollte der wieder verschwinden und mal seine waffen wieder haben.
Bei mir lagen die zwar im Inventar, aber ich konnte beide zuvor ausgerüsteten, was natürlich meine besten waren ... nicht mehr verwenden ...
Andere Waffen waren aber anlegbar.Nach nem Neustart des Spiels hatte sich das Problem zum Glück wieder gelöst.
Nach erneutem Start der Quest, gleiches Problem wieder gehabt ...
Also mit anderen Waffen zu Ende gespielt dann und nach Abschluss der quest war alles wieder ok. -
Also bei den Agenten stört mich am meisten, dass man wohl nur mit nem bestimmen Agenten die Storymissionen spielen kann ... und ohne den z.B. nie weiter kommt als "Dantes 1. Kreis"
Damit muss man erstmal den passenden bekommen um diese folgequest freischalten zu können ...Das heißt, wirklich Story mit denen zu spielen geht nicht, ohne das man die konkret sammelt ...
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Also ich finde das die Missionen auf den höheren Stufen schon etwas interessanter werden, und ich bin auch auf die Stufe 5 Missionen gespannt, welche dann ja auch Story reihen haben sollen ...
Dafür müsste man sich das aber halt auch alles durchlesen
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Kleine Zusammenfassung des Streams über das Agend System ...
Agents gibt's für nahezu alle Sachen im spiel
> Dungeons
> Scenarios
> Action Mission
> Sabotage Mission
> Erfolgein jeder dieser Aktionen kann man andere bekommen.
Es gibt auch Agenten zu kaufen für Aurum, aber das sind nur einige von denen die man auch durch die oben erwähnten Aktionen bekommt.
Die Agenten sind allerdings nicht nur an die Quest gebunden sondern auch an die Gebiete ... man darf also wieder low gebiete questen ...
Zudem gibt's noch "shine" Agents, welche wohl nur "cooler" aussehen
Man kann jeden Agenten im spiel bekommen, aber keinen doppelt verwenden.
Zu den Agenten gibt's noch items, welche die statuswerte der Agenten beeinflussen.
Für die Sachen gibt's n extra inventory mit 15 plätzen, alles darüber geht ins normale Inventar.Jeder Agent kann 1 Item erwenden, weches ohne kosten ausgetauscht werden kann
Zu den Quests ...
Die sind wohl recht umfangreich. es wurde was on um die 200 unterschiedliche erwähnt, die in 3 möglichen abschlüssen unterschiedliche Nachrichten enthalten, welche noch dazu auf den jeweiligen Agenten angepasst sind.
Für leute die sich für geschichte und Charaktere interessieren (wie mich) hört sich das echt cool an ...Außerdem solls wohl auch questreihen geben, wo die nächste quest freigeschaltet wird, wenn man die vorherige gemacht hat.
Die quest an sich sind in 5 Stufe eingeteilt, welche man nach und nach freispielt um so besser die Agenten werden.
Außerdem gibt's 1 Wöchentliche Spezialquest, welche auf jedenfall erfolgreich beendet wird und 2k destilate gibt.Soweit mal als kurzen überblick
wer sich den stream anschauen will ...
https://www.twitch.tv/videos/232023483 -
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Für die "alten" tsw Veteranen die immer noch im spiel sind ja ...
aber wenn ich mir anschau wieviele bei dem Key Event online waren ...
agartha war echt vollfür die neuen spieler is der grind leider viel mehr spielinhalt als es die Story jemals werden wird, da sie diese nie so intensiv miterleben werden wie wir damals
Die Community ändert sich und passt sich dem Spiel an
und wenn die spieler das spiel finanzieren, wird es in die Richtung auch mehr geben weils viel einfacher zu machen ist -
Hört sich für mich gut an,
gestern kurz mit Silberling gesprochen,
er wäre an e5 interessiert, aber Dienstag bei ihm vermutlich eher schlecht gewesen. -
Der angezeigte Schaden wird jede Sekunde ausgelöst,
beim überschreiben wird aber aller noch ausstehender Schaden direkt ausgeteilt.Das bedeutet, dass wenn er 1. getickt hat für in deinem Beispiel 160 Schaden und du in der nächsten Sekunde erneut angreifst, noch 4 ticks austehen + der neue tick vom neuen Angriff, was einen gesamt schaden von 5x 160 = 800 dps ergeben kann.
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Drachenatem dot gibt's mehrfach ... das wie ich auch ...
Egon gibt's mit absoluter Sicherheit nur 1x pro boss ... daher ja meine befürchtung -
Ich hab mir das We Were Here ma installiert, vllt findet sich ja ma zeit zum testen ... habs mir nicht angeschaut, aber so rätselkram mag ich meistens xD
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Zu dem Egon Anhänger hab ich mir auch schon Gedanken gemacht ...
Ich glaube EdFerk liegt vllt gar nicht so falsch,Ja, die 4,5% Schaden gibt's für jeden Gegner, welcher diesen DoT trägt.
Bei einem einzelnen Boss ist das dann halt die 4,5% mehr schaden.ABER
Dots funktionieren in swl ja so ...
wenn der DoT erneut ausgelöst wird, wird der noch ausstehende Schaden instant ausgeteilt und durch den neuen DoT ersetzt.
da der dot 5s hält, wird bei sekundlichen angriffen der 5fache dot schaden ausgeteilt und der Effekt jedes mal überschreiben.wenn da jetzt 2 spieler sind ...
überschreiben die sich gegenseitig den DoT ...
damit is deiner bei dem angriff, welcher von den 4,5% beeinflusst werden würde ja eigentlich von dem anderen spieler überschrieben und damit weg .... oder ?Dann würden die 4,5% nur wirken wenn du der einzige mit dem Effekt bist.
Der direkt schaden von dem tali bleibt natürlich -
Ich hab Pistole nie aktiv gespielt, daher nicht sonderlich viel Erfahrung damit, aber mal etwas an den puppen experimentiert ...
Generell erstmal würd ich keine 2 Verbraucher bei ner Waffe mitnehmen, außer der Kampf verlangt einen extra AOE für Adds.
Daher Inferno raus.
Außerdem ist Reiner Tisch nicht unbedingt das sinnvollste.
Falls die Reinigung nötig ist kannst das immer noch reinpacken, aber nicht als Standard in nem DD Deck.Ich würde eher die Spezial Skills bei Pistole dafür rein nehmen.
Blütezeit + Tödliche Präzision für extra Energie und Dmg.
Vergleichbare Skills gibt es glaub für jede Waffe und sind meiner Meinung nach eigentlich bei der Main Waffe Pflicht.Verbleibt noch Full House / Sechszylinder / Blind Töten
Beim testen hat sich für mich Blind Töten + Konzentriertes Feuer durchgesetzt.
Vermutlich wegen den Geschwächteffekten, welche den Schaden erhöhen was in ner Gruppe ja vom Tank oder oder anderen Spielern kommen kann und daher vermutlich nicht mehr so ins Gewicht fällt.Sechszylinder fand ich total scheiße weil dir das für die 6s nur ein rotes Set ermöglicht und nichts anderes ...
Der passive für ne zweite Chance blockiert den Bonus Effekt evtl nur noch länger.
Keine Ahnung ob man das mit nem Dungeonwaffenboni sinnvoll ausnutzen kann...
Da war mir Full House mit nem sicheren blauen Set deutlich lieber, und mit dem passiven auf 5s hoch lässt auch zu den Effekt gut zu nutzen.Beim Pistolen verbrauchen bin ich auf Entladen gegangen da ich schon immer für Bündelungsangriffe war und dein Energie Management damit + Blütezeit einfach unschlagbar einfach wird.
Allerdings ohne den passiven. Die Kammerverriegelungen habe ich jetzt mal ziemlich ignoriert da sich darauf zu konzentrieren echt anstrengend wird und mit Bündelungsangriffen sehr schwer planbar ist.Bei den Elite hab ich nur All In getestet.
Da waren mir iwann zu viele Variablen da.
Der passive dazu lohnt sich erst dann, wenn du den Skill wirklich nur auf n übereinstimmendes Set benutzt, was mit Full House gut machbar ist.
Ansonsten hängts wohl etwas zu sehr vom Glück oder nem passenden Waffeneffekt ab.
Dafür könnte der passive Doppelter Einsatz evtl interessant sein falls man mit CD Reduzierung auf Elite spielt, was ich jetzt nicht wirklich testen konnte.Zu ele ....
ich spiels selber und keine Ahnung ob sich der passive da so sehr lohnt, allerdings kann ich dir da auch nix besseres raten. bei meinen Tests waren die passiven nahezu identisch und damit fast egal welchen ich nehme.Mein Fazi der kleinen testrunde:
Reizbar
Blind Töten
Blütezeit
All In
Entladen
FeuerballGroßkaliber
Tödliche Präzision
Konzentriertes Feuer
Royal Flush
VerbrennenTipps für die Rota:
Blütezeit + Blind Töten immer hintereinander + 2x Pisolenskills ... All In wenn möglich oder EntladenFeuerball immer dann nutzen wenn Pisolenenergie niedrig ist um diese anzusparren für die oben erwähnte Reihe.
Reizbar als Basisskill sollte mit der Kombination nahezu unnötig sein.
Jenachdem wie deine Energie aussieht kannst du zu Mjölnir bei ele wechseln.
Lohnt sich mehr wie Feuerball unter der voraussetzung das dir die Energie damit nicht ausgeht und wirklich nur dann.
Was aber die Effektivität von Verbrennen als passiven deutlich verschlechtert, weshalb den dann austauschen solltest. -
Hey, ich bin wieder zuhause und werde ab heute damit auch wieder versuchen täglich Hel normal und nm zu laufen ...
da ich dafür keinen extra Termin im Kalender machen will, post ichs einfach mal hier dazu.
Angepeilt habe ich dafür wieder wie vor Weihnachten ca. 19:15 nach der Agartha Hell.
Ich mach auch gern die Erfolge mit falls die noch jemandem fehlen sollten.Wer Interesse hat, einfach da sein. Ich füll notfalls auch random auf.
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Ich wäre auch dabei und keine spezielle nicht verschiebare Planung bisher ...
hab den kampf sogar schon in allen rollen in e5+ gespielt -
Danke das mein Name korrigiert wurde xD
aber ja ... ich verlier auch so langsam die Lust auf das Spiel.Mir gehen inzwischen auch die Erfolge aus, die noch zu machen wären ...
und Dungeons zu laufen ist inzwischen sogar wirklich zum ineffektivsten geworden, was man in SWL eigentlich machen kann ...
was ich ziemlich schade finde, aber selbst n Scenario is da noch lohnender mit 4 Destilaten in ca 15min für mich auf e7 Standard momentan während ich in der Zeit vllt ned mal ne Dungeongruppe finde, geschweige denn auf e7 überhaupt 4 Bosse in einem Dungeon schaffe ...Außerdem vermiss ich übelst das Deck basteln und sich neue Möglichkeiten überlegen -.-
Wenn das Weihnachtsevent so spannend wird wie Halloween, bin ich vermutlich (nach dem ich alle erfolge habe ) wohl erstma in swl winterurlaub und schau mir mal iwas anderes an, bis sich hier nochmal was tut ... -
Es geht rein um die EVENT daily Sachen, nicht um die normalen Daily Login sachen
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Polaris
Extra ausführlich und mit allen möglichen Infos ...
Kein Guide zum schnell mal überfliegen.
Nicht ganz vollständig bisher, aber vermutlich schon mehr als man als Wissen benötigt.
Ergänzungen oder Korrekturen sind gern gesehn.Adds und sonstige generelle Informationen:
Tiefsee-Zombies:
Normale Zombies, nichts besonderes.
4 Stück vor dem 1. Boss, 3 vor dem 2. Boss, während dem 3. Boss, 3 vor dem 4. Boss und 4 vor dem 5. Boss.
Haugbui-Wachposten:
Draugs, welche Aufgeladener Hack casten.
Jeweils einer vor dem 1. und 4. Boss.
Aufgeladener Hack:
Verursacht großen Schaden und ist spätestens ab e5 tödlich für den Tank.
Cooldown: ca 18s
Mechanik:
Unterbrechen oder notfalls durch Ausweichrolle im letzten Moment versuchen aus Meleerange zu kommen.
Gebrochene Leiche:
Zombie, welcher nach dem 1. Boss die Treppe hoch neben einem Baum ca. bei 186/230 spawnt, wenn ein Spieler dort drüber läuft. Zu erkennen an einem Schwarm fliegen über der Stelle.
Nur interessant, da er das Polaris Wissen #2 droppt.
Tangumhüllte Schoten:
Die blauen Schoten casten Explosive Dekompression sobald ein Spieler in Reichweite kommt oder sie Schaden erleiden.
Mechanik:
Am besten jemanden vorauslaufen lassen, damit diese gezielt explodieren. Zerstören ist möglich, aber abhängig vom Schaden und nicht unbedingt nötig.
Explosive Dekompression:
Eine explosion mit 6m Radius, welche großen Schaden verursacht und auch für den Tank tödlich ist.
Mechanik:
Dieser Skill ist unterbrechbar, oder man läuft einfach aus dem Explosionsradius, welcher durch einen weißen Kreis auf dem Boden angezeigt wird.
Meerschrecken:
Draug Tentakel Frau mit Singeltargetangriff, nichts besonderes.
Steht einmal vor dem 4. Boss und es erscheinen 3 nachdem der 4. Boss stirbt.
Empfindlicher Wirt:
Draugschote, welche nach einiger Zeit Explosive Dekompression castet.
Außerdem casten sie ab e5 als erstes einen Verlangsamungseffekt auf ihr Ziel.
Spwanen während dem 4. Boss und 2 vor dem 5. Boss
Verlangsamungseffekt:
???
Tiefsee-Schote:
Die roten Schoten casten Ausstülpung sobald ein Spieler in Reichweite kommt oder sie Schaden erleiden.
Ausstülpung:
Sollte dieser Cast durch gehen, spawnen Adds.
Bei den [/color Tiefsee-Schoten erscheint 1 Haugbui-Wachposten, beim 4. Boss sind es 3 Meerschrecken.
Mechanik:
Tiefsee-Schoten zerstören bevor der Cast endet.
Urzeitliches Gezücht:
Kleine Tintenfische, welche in Gruppen von 2-4 spawnen. Gefährlich durch die Anzahl, welche der Tank ab >6 nur noch schwer abfangen kann.
Erscheinen nur während dem 5. Boss.
Mechanik:
Sollten schnell durch AOE Schaden getötet werden.
Ur-Ding:
Tiefe Wesen mit einem Singeltargetangriff, nichts besonderes.
Erscheinen nur während der blauen Phase beim 6. Boss
Mechanik:
Wenn möglich ignorieren.
Mjolnirs Echo:
Dieser Skill kommt nur ab e5 beim 1. und 3. Boss vor und ist ein Aggroreset.
Cooldown: ???
Mechanik:
Unbedingt unterbrechen.1. Boss > Haugbui Jarl
Allgemeines:
Die Kampffläche liegt zum größten Teil im Wasser, welches unter Strom steht. Es sollte vermieden werden dort zu stehen. Der Boss wird meistens auf der kleinen Insel getankt, auf der er zu beginn steht, ist aber nicht wirklich von Bedeutung.Passive Skills:
Immun gegen Masseneffekte (Zurückwerfen, Betäuben, Blockade, Verwurzelung und Falleneffekte)
Aktive Skills:
Normaler Angriff:
Singeltarget Angriff. Nichts zu beachtenAufgeladener Hack:
Verursacht großen Schaden und ist ab e5 tödlich.
Cooldown: ca 18s
Mechanik:
Unterbrechen oder notfalls durch Ausweichrolle im letzten Moment versuchen aus Meleerange zu kommen.Ruf der Tiefe:
Unter jedem Spieler erscheint eine schwarze Wolke, welche nach 3s explodiert und für DD und Heiler tödlich ist.
Cooldown: ???
Mechanik:
Dieser Skill ist nicht unterbrechbar, aber, während diesem Angriff bewegt und dreht sich der Boss nicht. Durch unterbrechen der Sicht auf den Tank kann der Skill abgebrochen werden, indem dieser z.B. hinter den Boss läuft.Mjolnirs Echo: nur ab e5
Aggroreset
Cooldown: ???
Mechanik:
Unbedingt unterbrechen.Rollenspezifische Tipps:
Tank:
Ab e5 sind 2 Unterbrecher nötig.DD:
Nichts besonderesHeiler:
Nichts besonderes2. Boss > Blarbane-Zauberin
Allgemeines:
Vor dem Kampf rennen 3 Tiefsee-Zombies aus dem Kampfbereich sobald jemand nach dem Video die Klippen herunterspringt. Diese sollten vom Tank abgefangen werden.
In der Mitte der Kampffläche liegt ein Container welcher die Sicht auf den Boss verdeckt. Vom Eingang aus links liegen 3 Tangumhüllte Schoten, welche sicherheitshalber vor dem Kampf zerstört werden sollten. Vorsicht bei der hintersten, diese liegt in Sichtweite des Bosses.
Durch die Position des Containers gibt es 2 Möglichkeiten den Kampf zu beginnen.
Entweder man läuft vom Eingang aus links und steht dann direkt vor dem Boss, oder man läuft um den Container herum und hat von einiger Entfernung schon die Möglichkeit den Boss ins Target zu nehmen.Wenn man das ziehen des Bosses vermeiden will, sollte der Tank den Weg links wählen, während die restliche Gruppe außen herum läuft um hinter dem Boss zu stehen.
Geht der Tank nämlich ebenfalls um den Container herum und der Boss castet als erstes den Todesschrei, liegt eine der Wolken genau in der Gruppe.
Während dem Kampf spawnen immer wieder Tiefsee-Zombies, welche vom Ausgang her in die Kampffläche laufen und normalerweise den Heiler als Ziel haben.
Passive Skills:
Immun gegen Masseneffekte (Zurückwerfen, Betäuben, Blockade, Verwurzelung und Falleneffekte)
Aktive Skills:
Normaler Angriff:
Singeltarget Angriff. Nichts zu beachtenTodesschrei:
Zwei Gewitterwolken mit ca 6m Durchmesser. Die erste an der Stelle, an welcher der Tank zu beginn des Casts stand und die zweite, wo der Tank am ende des Casts steht.
Cooldown: ca 40s
Dauer: ca 10s
Mechanik:
Empfehlenswert ist es hier wenn der Tank den Boss so dreht, dass die Gruppe hinter dem Boss steht und sich während dem Cast nicht bewegt. Wenn er auf ca 3-4m abstand zum Boss steht, liegen die Gewitterwolken genau soweit weg, dass der Boss zwar noch in dem AOE steht, aber selbst Melees ihn noch erreichen können ohne Schaden zu bekommen. Solange die Gewitterwolken da sind, stellt sich der Tank dann auf die Seite der Gruppe und wechselt zurück sobald diese verschwinden. Damit muss der Boss nicht gezogen werden.Gezeitenwand:
Absorptionsbarriere.
Cooldown: 30s
Dauer: 8s
Mechanik:
Durch die kurze Dauer nicht sonderlich interessant, aber reinigen beschleunigt den Kampf dennoch.Rollenspezifische Tipps:
Tank:
Eine AOE Effizenzkraft oder EliteFähigkeit zum abfangen der Tiefsee-Zombies einplanen. Der Standardangriff zieht möglicherweise nicht schnell genug die Aggro.
Die Gewitterwolken können überlebt werden durch Deffskills und guten Heiler. Damit wäre laufen unnötig.DD:
Melees können durch die Gewitterwolken behindert werden.
Ein AOE Angriff für die Adds wäre vorteilhaft.Heiler:
Auf die Tiefsee-Zombies achten, falls der Tank diese nicht rechtzeitig abfangen kann und am besten so stehen das der Tank immer zwischen einem selbst und dem Ausgang steht.3. Boss > Der Waräger
Allgemeines:
Der Kampf besteht aus 2 Phasen.
Die erste Phase endet sobald der Boss unter 50% Leben fällt.
Während dieser Phase taucht der Boss bei ca 85% und 65% Leben unter und spawnt an dieser Stelle Tiefsee-Zombies. Um so länger es dauert, bis der Boss untertaucht, um so mehr Adds spawnen. In e1-4 mindestens 1, ab e5 mindestens 4.
Er kann an 5 möglichen Stellen wieder auftachen, was durch kleine Wellen auf der Wasseroberfläche angezeigt wird, aber ohne übung recht schwer zu erkennen ist.
Unter 50% wird der Boss unverwundbar und flüchtet. Während er weg rennt, spwant er 2x Tiefsee-Zombies. In e1-4 jeweils 1, ab e5 sind es 3.
In der zweiten Phase wird das Wasser unter Strom gesetzt und alle müssen auf einen der Container stehen. Diese werden ebenfalls random unter Strom gesetzt und verursachen dann 10s lang schaden.
Die Blitzanimationen fangen aber schon 2s früher an.
Der Heiler sollte in der Lage sein, dagegen zu heilen, sodass es nicht nötig ist wegzulaufen.Passive Skills:
Immun gegen Masseneffekte (Zurückwerfen, Betäuben, Blockade, Verwurzelung und Falleneffekte)
Aktive Skills:
Normaler Angriff:
Singeltarget Angriff. Nichts zu beachtenTiefendetonation:
Eine explosion mit 6m Radius, welche einen zurückwirft. Kann nicht unterbrochen werden.
Ab e5 auch für den Tank tödlich.
Cooldown: 20s
Mechanik:
Aus der Range laufen.Aufgeladener Hack:
Verursacht großen Schaden und ist ab e5 tödlich.
Cooldown: ca 25s
Mechanik:
Unterbrechen oder notfalls durch weglaufen und Ausweichrolle im letzten Moment versuchen aus Meleerange zu kommen.Mjolnirs Echo: nur ab e5
Aggroresett
Cooldown: ???
Mechanik:
Unbedingt unterbrechen.Rollenspezifische Tipps:
Tank:
Eine AOE Effizenzkraft oder EliteFähigkeit zum abfangen der Tiefsee-Zombies einplanen. Der Standardangriff zieht möglicherweise nicht schnell genug die Aggro. Außerdem versuchen immer zwischen dem Boss und dem Heiler zu stehen.DD:
Melees müssen aus der Tiefendetonation rauslaufen.
Ein AOE Angriff für die Tiefsee-Zombies wäre vorteilhaft.Heiler:
Auf die Tiefsee-Zombies achten, falls der Tank diese nicht rechtzeitig abfangen kann und Gruppenheilung in der zweite Phase aufheben um den Elektroschaden auf den Containern gegenzuheilen.4. Boss > Haugbui-Mutter
Allgemeines:
Rechteckige Kampffläche bei der von Oben herunter alle 40s 3 Empfindlicher Wirt spawnen. Diese laufen solange sie keiner angreift zuerst entweder links oder rechts am Rand entlang und drehen um, sobald sie etwa ¾ der Kampffläche passiert haben. Durch die abfallende Kampffläche sollte man beachten, dass AOE angriffe nur ein einer horizontalen ebene Schaden machen und nach oben bzw. unten schnell ins leere laufen.
In e1-4 castet der Boss bei ca 20% Leben Ausstülpung und verschwindet. Dafür tauchen 3 Meerschrecken auf. Ab e5 passiert dies schon bei 50% Leben
Passive Skills:
Immun gegen Masseneffekte (Zurückwerfen, Betäuben, Blockade, Verwurzelung und Falleneffekte)
Aktive Skills:
Normaler Angriff:
Singeltarget Angriff. Nichts zu beachtenNiederschlag durch Leibesfülle:
Ein linearer AOE welcher großen Schaden verursacht und zurückwirft. Kann nicht unterbrochen werden. Ab e5 auch für den Tank tödlich.
Cooldown: 18s
Mechanik:
Aus der Range laufen.Ausstülpung:
Explosion, nach der 3 Meerschrecken erscheinen und der Boss verschwindet.
Ab e5 haben diese einen 50% Ausweichen Buff, welcher allerdings kaum ins Gewicht fällt.Rollenspezifische Tipps:
Tank:
Eine AOE Effizenzkraft oder EliteFähigkeit zum abfangen der Adds einplanen. Der Standardangriff zieht möglicherweise nicht schnell genug die Aggro. Außerdem damit rechnen das die Empfindlicher Wirt nicht schnell genug sterben und möglicherweise explodieren.DD:
Melees sollten bei den Empfindlicher Wirt aufpassen nicht in der Explosion zu stehen.
Ein AOE Angriff für die Adds wäre vorteilhaft.Heiler:
Auf die Empfindlicher Wirt achten, falls der Tank oder die DD's diese nicht rechtzeitig abfangen.5. Boss > Urzeitlicher Bewohner
Allgemeines:
Dieser Kampf besteht aus 2 Phasen, welche sich abwechseln.
In der ersten Phase sollten alle auf den Containern direkt vor dem Boss stehen da während dem gesamten Kampf im Wasser immer wieder schwaze Wolken auftauchen, welche unter einem Spieler erscheinen, dort 3s später explodieren und den Spieler zurückwerfen. Die Anzahl steigt mit sinkendem Leben des Bosses. Diese sind tödlich.
Die zweite Phase beginnt, wenn der Boss Psychische Todeszone castet und sich hinter einer Gewitterwolke versteckt. Dann ist er unverwundbar und es spawnen mehere Gruppen Urzeitliches Gezücht. Die Anzahl steigt mit sinkenden Bossleben .
Außerdem spawnen alle xs zusätzliches Urzeitliches Gezücht.
Unter 90% Leben spawnen alle 30s 2 bzw ab e5 3 Empfindlicher Wirt bis der Boss unter 50% Leben fällt.
Unter 10% Leben erscheinen überall auf der Wasserfläche die schwarzen Wolken.Passive Skills:
Immun gegen Masseneffekte (Zurückwerfen, Betäuben, Blockade, Verwurzelung und Falleneffekte)
Aktive Skills:
Normaler Angriff:
Singeltarget Angriff. Nichts zu beachtenSynapsenkrampf:
Ein Kettenangriff welcher großen Schaden verursacht und auf andere Spieler überspringen kann. Ab e5 kann dieser Angriff auch für den Tank tödlich sein.
Cooldown: 18s
Mechanik:
UnterbrechenGezeitenwand:
Kann nicht unterbrochen werden und absobiert schaden.
Cooldown: 30s
Dauer: 8s ... ab e5 sind es 20s
Mechanik:
Sollte gereinigt werden, ab e5 muss gereinigt werden.Psychische Todeszone:
Unter 70% Leben?
Kann nicht unterbrochen werden. Hinterlässt eine Gewitterwolke, welche tödlich ist.
Cooldown: 60s
Dauer der Gewitterwolke: 20s
Ab e5 erscheint der AEO öfters, für die Gewitterwolke gilt allerdings immer noch der 60s CD.
Mechanik:
Aus Range laufen.Rollenspezifische Tipps:
Tank:
Eine AOE Effizenzkraft oder EliteFähigkeit zum abfangen der Urzeitliches Gezücht einplanen. Der Standardangriff zieht möglicherweise nicht schnell genug die Aggro. Außerdem damit rechnen das die Empfindlicher Wirt nicht schnell genug sterben und möglicherweise explodieren. Diese sind ab e5 reine DD sache und sollten ignoriert werden.DD:
Unbedingt auf die Empfindlicher Wirt focusieren und am explodieren hindern. Unterbrecher können notfalls helfen. Ein AOE Angriff für die Adds ist pflicht.Heiler:
In der Phase mit der Gewitterwolke versuchen die Adds zum Tank zu ziehen und auf keinen Fall dabei einkesseln lassen.
Als Main Faust Heiler die Möglichkeit nutzen, nach den Empfindlicher Wirt ausschau zu halten und deren spwan durch hüpfen anzeigen.6. Boss > Ur-Draug
Allgemeines:
Der Kampf besteht aus mehreren Phasen.
Auf der Kampffläche befinden sich 5 Steine, welche zum verstecken genutzt werden müssen.Normaler Kampf:
Der Boss wird angetankt wo er zu beginn steht. Der Tank rennt dafür links am Rand entlang hinter den Boss und dreht ihn Richtung Wand. Die restliche Gruppe versteckt sich zuvor hinter dem Felsen links des Boses und geht dann rechts herum, sobald sich der Boss dreht.
Es ist empfehlenswert wirklich ganz am Boss zu stehen.Blaue Phase:
Die Kampffläche verschwindet in einem blauen Nebel, mehrere Ur-Ding erscheinen und der Boss castet auf jeden in Sichtweite Kosmische Trennung, aber immer nur auf einen Spieler, nicht mehrere gleichzeitig. Während dieser Phase wandert der Boss umher und zerstört 2 der 5 Steine. Die Spieler sollten sich alle hinter dem selben Stein verstecken wie auch zu beginn des Kampfes.
Ausrottung:
Ab 50% Leben?
Boss taucht unter und erscheint in der Mitte wo er eine große Welle castet, welche tödlich ist.
Mechanik:
Hinter einem der Steine verstecken. Am besten alle hinter dem gleichen!
Ab e5 ist es nötig die Gruppe anschließend von einem Verlangsamungsdebuff zu reinigen.Enrage: ab 5% Leben
Die Kampffläche verschwindet wieder im blauen Nebel, aber alle verbliebenen Steine explodieren und verursachen dabei Schaden an nahestehenden Spielern und werfen diese zurück. Außerdem zieht der Boss alle Spieler die nicht in Meleerange stehen zu sich herann und stunnt sie. Auch die Ur-Dinger spawnen wieder. Focus liegt hier aber eindeutig auf dem Boss, welcher schnell sterben muss. Er greift weiterhin normal an.
Passive Skills:
Immun gegen Masseneffekte (Zurückwerfen, Betäuben, Blockade, Verwurzelung und Falleneffekte)
Stärke aus dem Jenseits (besser nicht angreifen) während der „Blauen Phase“
Aktive Skills:
Normaler Angriff, Spalten:
In e1-4 Singeltarget Angriff, ab e5 cleave. Nicht unterbrechbar.
Mechanik:
Immer den Boss von der Gruppe wegdrehen.Kosmischer Blick:
Kegelförmiger AOE der mehrfach trifft und großen Schaden verursacht, außerdem ab e5 zurückwirft.
Mechanik:
Sollte unterbrochen werden werden.Niederschlag:
Kann nicht unterbrochen werden. Kegelförmiger AOE welcher großen Schaden verursacht. Ab e5 auch tödlich für den Tank.
Mechanik:
Aus Range laufen.Zerreisen des Schleiers:
Beginn der „Blauen Phase“
Mechanik:
VersteckenKosmische Trennung:
Immer wenn jemand in der Blauen Phase vom Boss gesehen wird.
Mechanik:
Verstecken, ist ab e5 tödlich für DD und Heiler.
Rollenspezifische Tipps:
Tank:
Am besten immer mim Rücken zur Wand tanken und auf jedenfall den Boss von der Gruppe weg drehen. In der Blauen Phase Kosmische Trennung nutzen um den Boss daran zu hindern, den Stein zu zerstören, hinter dem sich die Gruppe versteckt. Wenn möglich sogar dauerhaft den Skill auf sich ziehen damit der Boss nicht wegläuft und somit die gesamte Gruppe nicht sonderlich in Bedrängnis gerät.DD:
Nicht in der nähe des Tankes stehen, Ur-Dinger in der blauen Phase nur angreifen, wenn es sich nicht vermeiden lässt und immer ganz am Boss stehen um beim Enrage nicht gezogen zu werden.
Während Zerreisen des Schleiers, Kosmische Trennung und Ausrottung sollte man sich zwar Verstecken, aber während dem Casts selbst kann der Boss gefahrlos angegriffen werden. Man sollte nur beim Ende des Casts wieder versteckt sein.
Heiler:
Positionierung hinter dem Boss ist sicherer, aber man muss wirklich ganz am Boss stehen um den Tank noch in Reichweite zu behalten. Seitlich des Bosses ist möglich, aber etwas riskanter.
Während der blauen Phase die Heilung einstellen, da dies Ur-Dinger ziehen würde. Es seih denn, der Tank nimmt Kosmische Trenung in kauf.
Ab e5 ist nach [color=#FF0000]Ausrottungein Gruppenclean nötig was man als Heiler gut abdecken kann.
[color=#000000] -
Ich wäre auch dabei, sowohl als DD oder als tank ...
und ich bin oft genug random unterwegs, ich kenne auch mehrere taktiken für manche bosse -
Ich hab mal Bedingte Formatierungen über die Tabelle gelegt ...
macht meiner Meinung nach einen etwas besseren überblick.
schmeißts wieder raus wenns stören sollte