Chronicles of Elyria

  • Nach nur 10 Tagen hat die Kickstarter-Kampagne zum neuen Sandbox MMORPG Chronicles of Elyria (CoE) bereits ihr Ziel von 900.000 Dollar erreicht. Jeder weitere Cent diene laut den Entwicklern von Soulbound Studios nun zum Erreichen der Stretch Goals. Das kommende MMORPG verspricht einiges anders zu machen und unterscheidet sich nicht nur von Themepark-, sondern auch von vielen Sandbox-MMOs vergangener Jahre.
    Man werde zwar eine kleine Zahl neuer Features ankündigen – darunter auch „Mounted Combat“ (Berittener Kampf) – die man für das bisherige Finanzierungsziel entfernen musste. Man wolle das zusätzliche Geld jedoch hauptsächlich dazu verwenden, die Backer zu belohnen, indem man die Boni vorhandener Tiers noch einmal erhöht. Ziel sei es den Feauture Creep anderer Spiele zu vermeiden, um so die Produktion zu beschleunigen und die Qualität zu verbessern.


    Doch worum geht es in der neusten Hoffnung vieler Sandbox-Rollenspieler?
    Eine Welt voller Features – das Wichtigste im Überblick
    Chronicles of Elyria will mehr sein als die typische Fantasy-Sandboy der letzten 10 Jahre, in denen es eigentlich nur darum ging, sich gegenseitig die Schädel einzuhauen. Eylria bietet vielmehr den ersten Versuch einer „simulierten“ Sandbox-Welt.

    So soll CoE das erste MMORPG werden, in dem der eigene Charakter altern und sterben wird.Aber keine Sorge, denn euer Charakter hat eine unsterbliche Seele, die zum Beispiel als euer eigenes Kind oder Enkelkind weiterleben kann.

    Man spielt also nicht nur einen einzigen „Helden“, sondern man spielt eine ganze Blutlinie / Familie von kleinen und großen „Helden“. Diese kann man zum Beginn des Spiels erstellen und dann zur eigenen Dynastie ausbauen, indem man ihre Macht und ihren Reichtum mehrt. Dies geht so weit, dass man laut den Entwicklern sein eigenes Königreich gründen können soll, wenn man sich nicht gerade für das einfache Leben eines Handwerkes oder Abenteurers entscheidet. Die Wahl liegt alleine beim Spieler.

    Die Welt, in die euer Charakter hineingeboren wird, besteht zu Beginn ‚nur‘ aus einem einzigen Kontinent. Dieser soll jedoch so groß sein, dass man 48 Stunden brauchen soll, um von einem zum anderen Ende zu gelangen. Darüber hinaus soll sich die Welt durch ihre besondere Dynamik auszeichnen, zu der unter anderem das Wechseln von Wetter und Jahreszeiten gehört, aber eben auch, dass Spieler neue Gebiete selbst entdecken und Kartographieren können sollen.
    Ebenso war für die Entwickler relativ früh klar, dass sie das Housing des Spiels in die offene Spielwelt integrieren wollen, anstatt es in spezielle Instanzen zu verbannen, wie man dies z.B. aus Spielen wie Lotro kennt. So sollen die Bauwerke der Spieler zu einem Teil der Spielwelt werden und die Spieler auch weiterhin mit der Welt interagieren lassen, anstatt sie von dieser abzuschneiden.

    Dazu kommt, dass die Häuser nicht nur schön aussehen sollen, sondern auch einen praktischen Nutzen haben, denn das Spiel soll auch über „Survival-Aspekte“ wie u. a. Hunger, Durst, Kälte und Müdigkeit verfügen, also Bedürfnisse, die in einem eigenen Haus besonders gut gestillt werden können.
    Ebenso dynamisch wie die Welt soll auch das aktive Kampfsystem laut den Entwicklern werden,bei dem es vor allem auf Timing, Geschwindigkeit und Strategie ankomme. So müsse man Angriffen ausweichen, Schläge parieren und auf die Ausdauer des Charakters achten, um nicht das Zeitliche zu segnen.


    Generell soll es in allen Bereichen des Spiels weniger auf die Ausrüstung und mehr auf den Skill und das Wissen des Spielers ankommen, dies gilt auch für das Handwerk, wo Rezepte für Gegenstände erst durch die Spieler entdeckt werden müssen, bevor sie dann in einer Form von Minispiel erstellt und von Händlern verkauft werden können.

    Dieses von Spielern getragene Wirtschaftssystem, die begrenzte Anzahl an Rohstoffen sowie Tatsache, dass nicht nur Waffen und Rüstungen, sondern die ganze Welt samt ihren Gebäuden zerstörbar ist, sorgt für ständige Veränderungen in der Spielwelt. Es können lokale oder überregionale Konflikte entstehen, in denen jeder Spieler die Chance hat, den Lauf der Geschichte zu beeinflussen.

    Story mal ganz ohne Quests?
    Das Herzstück des Spiels soll das Questsystem sein, bei dem es die Spieler sind, die anderen Spieler Aufträge erteilen sollen. Denn die Entwickler versuchen in Chronicals of Elyria, im Hinblick auf „Story und Events“, weg vom bekannten Questsystem klassischer MMOs zu kommen:
    Ein Beispiel könnte ein Alchemist sein, dem Reagenzien fehlen und der einen anderen Spieler damit beauftragt, ihm 10 Elixiere aus einer weit entfernten Stadt zubringen. Ein anderes Beispiel wäre ein Baron, der Söldner anheuert, um die Räuber aus dem nahegelegenen Wald zu verhafte. Oder ein Assassine der beauftragt wird den König zu ermorden. Für all dies lässt sich das Spiel eigene Vertragssystem nutzen, um den Abschluss des Auftrags zu gewährleisten.

    Daneben setzen die Entwickler aber auch auf die hauseigene Story-Engine namens Proteus, deren KI die Geschehnisse im Spiel überwachen und entsprechend darauf reagieren soll. Sammelt man zum Beispiel viele Reichtümer an, tötet einen anderen Spieler oder entdeckt einen neuen Kontinent, dann soll die KI darum herum eine Geschichte stricken.
    Das PvP-System – Mehr Sandkasten und weniger Schlachthaus!
    Im Spiel müssen zwei Sorten des Kämpfens und Tötens unterschieden werden – zum einen legales töten mit „Casus Belli“, sprich Dinge wie Kriege, Selbstverteidigung und Duelle, und zum anderen das grundlose Ermorden Unschuldiger.
    Wenn man dann doch einmal ein Verbrechen wie Mord, oder Diebstahl begehen sollte, dann findet man sein Gesicht schnell auf einem Steckbrief wieder. Damit ist ein Besuch der Städte nicht mehr ohne weiteres möglich und man kann im Gefängnis landen, was quasi einen Verlust von Spiel- und Lebenszeit und damit eben auch Geld bedeutet. Ein System, das verhindern sollte, dass die Spieler sinnlos übereinander herfallen, obwohl sie es theoretisch könnten – hoffen zumindest die Entwickler.

    Sollten die Spieler dennoch unbegründet aufeinander losgehen, tritt ein weiterer Mechanismus in Kraft, der das „Griefing“ deutlich reduzieren soll. Er sorgt dafür, dass die Opfer durch ihren Tod nur einmal innerhalb von zwei Stunden Lebenszeit verlieren können. Außerdem werden Player-Killer bei ihrem eigenen Tod letztlich mehr Lebensenergie als ihre unschuldigen Opfer verlieren. Je berüchtigter der Charakter, umso höher fällt der Malus aus.
    Damit dies auch alles klappt wie geplant, wollen die Entwickler die Liveserver genau im Auge behalten. Sollten zu wenige illegale Aktivitäten entdeckt und kaum Spieler bestraft werden, so wolle man nachjustieren. Denn das Team habe es sich zum Ziel gesetzt, dass die Zahl der „Verbrecher“ insgesamt nicht über 10% bis 20% der Gesamtbevölkerung steigt.


    Mischung aus eigenen Fähigkeiten und Skills
    Vorbei sind die Zeiten, in denen man seinem Charakter beim Ausführen von Skills nur zuschaut und beim Craften darauf wartet, dass sich Balken von links nach rechts füllen. Denn in Chronicles of Elyria sollen vor allem die eigenen Reflexe und eine gute Hand-Augen-Koordination sowie die eigene Geschicklichkeit eine maßgebliche Rolle dabei spielen, wie gut der eigene Held letztlich ist und wie schnell man sich verbessern kann.

    In Kämpfen zählt insbesondere das Wissen darum, wie man sein Schwert richtig schwingt und dass man dabei den richtigen Moment abpasst, um durch die Deckung des Gegners zu kommen. Und will man ein mächtigeres Item herstellen, dann braucht man dafür auch eine gewisse Geschicklichkeit, die nicht nur von den Skills des Charakters abhängen. Es ist vielmehr eine Kombination aus den Werten der Spielfigur und dem eigenen Skill. Eine ausführliche Darstellung findet ihr in unserem Artikel zum Skillsystem.
    Wer öfter stirbt ist früher tot – Fakten & Gerüchte zum Bezahlsystem
    Als wir im Januar das Bezahlsystem von Chronicles of Elyria vorgestellt haben, bei dem Spieler nach dem „Permadeath“ ihres Charakters erneut Geld zahlen müssen, um mit einem neuen Charakter weiterspielen zu können, war die Diskussion in unseren Kommentaren groß und viele Missverständnisse standen im Raum. Diese wollen wir heute aufdecken.
    Charaktere altern und sterben nach spätestens 80 bis 120 ingame Jahren (Ø 100) an Altersschwäche. Dies entspricht im Schnitt einem Jahr in Echtzeit. Daneben können Charaktere aber auch ihren ‚Wunden‘ erliegen. Denn jeder ‚echte Tod‘ im Spiel kostet den Charakter Lebensenergie, die seine Lebens- und damit Spielzeit verkürzt.

    Dies ist jedoch nicht immer endgültig, denn Charaktere werden in der Regel erst einmal bewusstlos und sterben nur dann, wenn man ihnen den Todesstoß erteilt. Dies ist vor allem beim PvP wichtig, denn NPCs und Mobs tun dies in der Regel nicht.
    Ein neuer „Sparks of Life“, durch den man mit dem Erben seines Chars weiterspielen kann, soll später ca. 30 USD kosten. Legt man dies auf den Monat um, zahlen Spieler je nach dem zwischen 2.50 USD und 10 USD pro Monat.
    Neben den „Sparks of Life“ soll es aber auch „Story Points“ geben. Diese erhalten Spieler, die eine entscheidende Rolle im Bereich der „Story & Events“ des Spiels spielen, sprich mächtige Könige, berühmte Feldherren und berüchtigte Räuberhauptmänner usw., die aufgrund ihrer Rolle im Spiel auch öfter sterben. Sie sollen gegen „Sparks of Life“ eingetauscht werden können, um so neue Spielzeit freizuschalten.





    Der Plan sieht vor, dass man Ende 2016 die Closed Alpha starten möchte, um dann im ersten oder zweiten Quartal 2017 in die Early-Access-Phase zu starten. Mit dem offiziellen Release rechnet man dann für das dritte Quartal 2017.


    @Quelle: http://mein-mmo.de/was-ist-chronicles-of-elyria/


    P.S Habe mal alles Kopiert. Finde ich besser als nur ein Link zu Posten. :)

  • Sieht echt nett aus und die ideen dahinter sind auch echt geil (obwohl teilweise sogar noch extremer ausbaufähig) aber ich entdecke jetzt schon mindestens 3 Weg das System zu Fall zu bringen... Und das sind nur die Wege die ich mit den paar infos und den Mitteln des Spiel selbst bietet sehe...


    Um mal ein paar Extrembeispiel zu konstruieren:


    Spieler mit hoher antrainierter Geschicklichkeit, die sich ausschließlich auf eine Skillinie konzentrieren und sich zu dem Ziel zusammenschließen eine Attentäter-Gilde zu gründen, deren Hauptgeschäft es ist, Könige und andere Storyrelevante Charaktere gegen bezahlte Aufträge ihrer Lebzeit zu berauben, wodurch sie dann die Storypoints kassieren und ihre Charaktere durch die "Sparks of Live" die damit zu erwerben sind weiterspielen können ohne zu bezahlen.


    Helden die Heere von Champions und Söldnern um sich schaaren, nur um mit den Kriegsoptionen (welche ja als legale PvP Optionen gedacht sind) am besten möglichst früh im Spiel auf Eroberungskreuzzüge zu gehen bis sie das ganze Land für ihre Blutlinie de Facto unter Kontrolle haben


    Eine Handelsgilde die mit den üblichen Tricks der freien Marktwirtschaft gewisse Rohstoffe oder sogar ganze Handwerkszweige monopolisieren und damit die Preise der Waren nach belieben bestimmen und die Versorgungswege nach ihrer Präferenz lenken um ganzen Armeen einfach den Wind aus den Segeln zu nehmen, weil der Gegner besser dafür bezahlt hat




    Das hier gezeigte Spiel wartet mit unglaublich guten Ideen auf, denkt sie aber nicht zuende... Es wird entweder relativ schnell und ständig von Verantwortungsträgern ausbalanciert werden müssen oder wird so schnell in ein Exploiter/Machthaber-Chaos ausbrechen, das dermaßen rein von dem Wohlwollen von bereits etablierten Spielern abhängt, dass man erstmal bei denen anfragen muss: "hi, mit wem muss ich hier schlafen um halbwegs in Ruhe mal auch nur einen Charakter seine Lebzeit voll durchspielen zu lassen?", bevor man überhaupt eine Kaufentscheidung treffen sollte...

  • Es gibt so was wie Gefängnisse wenn so was passieren soll. Man kann keine Lebenszeit dazu kaufen man baucht den "Sparks of Live um ein anderen NPC zu Spielen oder deine Kinder halt. Kostet ca 30 Euro so ein Splitter und da denk ich nicht das einer das bezahlt für andere.


    Die Admin werden es auch Live überwachen und auch Notfalls eingreifen.



    P.S Ziel erreicht und jetzt kommen die Goal achieved ( siehe Oben)

  • Neben den „Sparks of Life“ soll es aber auch „Story Points“ geben. Diese erhalten Spieler, die eine entscheidende Rolle im Bereich der „Story & Events“ des Spiels spielen, sprich mächtige Könige, berühmte Feldherren und berüchtigte Räuberhauptmänner usw., die aufgrund ihrer Rolle im Spiel auch öfter sterben. Sie sollen gegen „Sparks of Life“ eingetauscht werden können, um so neue Spielzeit freizuschalten.

    Das ist genau der Punkt den ich meine. Hier wird auch explizit auf "Negativ-Karrieren" verwiesen. Wenn die Entwickler hier nicht aufpassen und eingreifen, führt genau dieser Mechanismus zum Fall des Spiels!


    Wenn man dann doch einmal ein Verbrechen wie Mord, oder Diebstahl begehen sollte, dann findet man sein Gesicht schnell auf einem Steckbrief wieder. Damit ist ein Besuch der Städte nicht mehr ohne weiteres möglich und man kann im Gefängnis landen, was quasi einen Verlust von Spiel- und Lebenszeit und damit eben auch Geld bedeutet. Ein System, das verhindern sollte, dass die Spieler sinnlos übereinander herfallen, obwohl sie es theoretisch könnten – hoffen zumindest die Entwickler.

    Diesen Abschnitt versteh ich als "kann-nicht-zwangsweise-muss" im Gefängnis landen. In wie weit man diesem "Rechtssystem" aus dem Weg gehen kann und in wie weit Spieler mit genügend Einfluss beginnen ihr eigenes Rechtssystem zu etablieren, wird sich wohl erst nach einer ganzen Weile zeigen.



    Sollten die Spieler dennoch unbegründet aufeinander losgehen, tritt ein weiterer Mechanismus in Kraft, der das „Griefing“ deutlich reduzieren soll. Er sorgt dafür, dass die Opfer durch ihren Tod nur einmal innerhalb von zwei Stunden Lebenszeit verlieren können. Außerdem werden Player-Killer bei ihrem eigenen Tod letztlich mehr Lebensenergie als ihre unschuldigen Opfer verlieren. Je berüchtigter der Charakter, umso höher fällt der Malus aus.
    Damit dies auch alles klappt wie geplant, wollen die Entwickler die Liveserver genau im Auge behalten. Sollten zu wenige illegale Aktivitäten entdeckt und kaum Spieler bestraft werden, so wolle man nachjustieren. Denn das Team habe es sich zum Ziel gesetzt, dass die Zahl der „Verbrecher“ insgesamt nicht über 10% bis 20% der Gesamtbevölkerung steigt.

    Hier steht einer Gilde aus Attentätern, die die Aufträge rotieren und alle 2 Stunden einen neuen Assassinen schicken können problemfrei ohne größere Mali Tür und Tor offen. Das werden sie bereits kurz nach Release deutlich nachjustieren müssen zum Beispiel auf nur einmal am Tag durch PK Lebenszeit verlieren. Den Ansatz von 20% seh ich allein mit den spieleigenen Mechanismen eher als unterste Grenze für die Zahl der Gesetzlosen



    Versteh mich nicht falsch, auch für mich hört sich das Spiel echt gut an und ich werds nächsten Monat wohl auch finanziell etwas unterstützen. Allerdings seh ich was die Communities in letzter Zeit aus den richtig geilen Blockbustergames wie GTA 5, Division & DOOM (ganze Sub-Communities, die nur am Hacken und Glitchen sind um das Spiel zu zerstören, Für DOOM PC Version gabs schon 3 Tage vor Release die ersten Aimbots im Netz) macht und habe berechtigte Bedenken hinsichtlich der Kontrollmechaniken. Wenn du Heutzutage ein Spiel produzieren willst, das überlebens- und vor allem konkurrenzfähig ist, musst du seine Spielmechaniken absolut ausnutzsicher machen. Das Problem von COE ist hier dass die Freiheiten, die einem das Spiel gib auch gleichzeitig sein Untergang sein kann. Und da wir hier von einem MMO reden bezweifle ich, dass die Entwickler hier so schnell reagieren werden können, wie sie müssten um das halbwegs auszubalancieren.

  • Deine Bedenken sind wahrscheinlich berechtigt...


    Aber vielleicht findet sich auch ein Mechanismus, der es trotzdem funktionieren lässt. Bei Eve ist die Wirtschaft auch komplett in Spielerhänden, und diese riesige System funktioniert, ohne, dass es Monopolisten gibt. Die Preise schwanken, Angebot und Nachfrage bestimmen den Preis. Wenn z.B. grad wieder irgendwo eine riesige Schlacht zwischen tausenden von Schiffen stattfand (wie kürzlich), kannst Du davon ausgehen, dass die Rohstoffpreise wieder stark ansteigen werden, weil die Verluste an Schiffen wieder ausgeglichen werden wollen...
    Hier kommt es, denke ich, auf die Menge der Spieler an, die aktiv ist.
    Auch bei Eve gibt es PvP Corporations, die nur darauf aus sind, andere Spieler zu ganken. Denen ist es egal, ob es ein Suizid-Ausflug ist, oder nicht. Die Controllmechaniken, in dem Fall Concord, funktionieren. Die gegankten Spieler sind zwar tot, aber auch die Angreifer, deren Reputation in dem Fall staken Schaden erleidet, so dass sie zukünftig in diesen Systemen (mit geringem Ruf) grundsätzlich als feindlich eingestuft und abgeschossen werden.


    Gut andererseits ist Eve nun auch schon 12 Jahre oder älter...vielleicht tickt der Code dort einfach anders...
    Was ich sagen will, ist, dass Eve auch eine riesige Sandbox ist, mit allen Freiheiten, und es funktioniert.
    Wie ich das hier lese, wird es vergleichbar, nur eben in klassischer RPG-Athmosphäre.

    Video games don`t affect kids!!!
    If pacman had affected us as kids, we`d be all running around in darkened rooms,
    munching magic pills and listening to repetitive music!

    -NINTENDO CEO-

  • Ich geh mal davon aus dass die Spieler irgendwann selbst anfangen eine Art Rechtssystem mit Kopfgeldjägern usw. zu etablieren. Ich könnte mir auch denken, dass die machthabenden Spieler dafür Wegzölle, Geld-/Zeitstrafen und Steuern erheben, von Spielern, die in "ihrem" Territorium leben. Im Endeffekt ist das die Frage: Wie stark sind die einzelnen Spieler, wie gut organisieren sich die Massen und welches Ziel verfolgen die jeweiligen Gruppen...

  • stimmt...das könnte es umso spannender machen...


    leider bin ich des klassischen RPG Settings so müde geworden, dass ich kein großes Interesse an dem Spiel habe...
    Aber die Idee ist gut :)

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