Guild Summit - Trials, Dungeons & Arena

  • Die wichtigsten Themen in diesem Bereich bilden die Spielbalance, die Spielerfahrung und die Anreize zum Spielen.

    In naher Zukunft werden wir die Levelanpassung erhalten, wobei man im Gruppensuchetool dann direkt nach Spielern mit +/- 2 Leveln Unterschied vom Gruppenleiter suchen können wird. Das Balancing soll noch verbessert werden und ebenfalls das Gruppenspiel an sich. So zum Beispiel sollen Quests in Instanzen teilbar werden und wenn man erst später in einen Dungeon einsteigt, wird das Quest direkt an der passenden Stelle weitergehen. Dann kommen natürlich die bereits angekündigten Enklaven der Unerschrockenen. Diese werden sich in allen Hauptstädten befinden und sowohl Quests für die normalen, als auch die Veteraneninstanzen liefern. Kümmert man sich hier um die optionalen Questschritte, erhält man eine bessere Belohnung, denn am Ende der Instanzen bekommt man in den Enklaven je nach Leistung einen Schlüssel, der eine bronzene, silberne oder goldene Truhe öffnet. Außerdem kommen natürlich noch die Veteranenversion der "Stadt der Asche" Instanz und die neue Instanz, die im Gefängnis der Kaiserstadt situiert ist.

    Zur Veteranenversion von "Stadt der Asche" haben wir Bilder gesehen. Viel Spaß an alle Vampire, es gibt dort wirklich sehr viel Feuer. Wirklich seeeehr viel Feuer. Wir befinden uns in den Deadlands, einer der Scherben Oblivions. Die Instanz ist in einem post-apokalyptischen Mad-Max-Stil gehalten.

    Anhand des Kaiserlichen Gefängnisses wurde uns der Entstehungsprozess eines Dungeons erklärt. Zur Vorbereitung haben die Entwickler im alten Oblivion Spiel erstmal den Kontext betrachtet und sich überlegt, welche Erwartungen die Spieler wohl an diese Instanz stellen würden. Außerdem hat man sich direkt überlegt, wie man eine Gegend aus einem Singleplayerspiel für eine Vierergruppe abändern kann. Daneben wurde direkt noch Brainstorming betrieben. Es wurde nach Ideen für die Geschichte der Instanz gesucht und nach möglichen Bossen und großen Momenten, die es zu erleben gibt. Anschließend geht es an die erste konkrete Planung. Die Karten werden entworfen und die Geschichtsstränge. Als nächstes wird besprochen, was behalten werden kann und was man neu machen sollte. Daraufhin werden dann die Geschichte und die Karte aktualisiert und man bespricht nochmal das gleiche, solange, bis es irgendwann passt. Der dritte Schritt umfasst die Planung. Die Geschichte wird abschließend festgelegt. Darauf folgt die grundlegende Anordnung der Trashmobs und die Bossbegegnungen werden geplant. Dann geht es an die Planung der Optik, also Animationen, Modelle, Texturen und ähnliches. Ein weiterer großer Schritt umfasst die Planung der Bosse. Hier werden sich zunächst die Modelle überlegt. Im Falle des Endbosses des Gefängnisses entschied man sich als Basis für das Modell des "Grievous Twilights". Dieses passt man natürlich an, damit das ganze nach einem Boss ausschaut und verpasst ihm auch direkt eine entsprechende Stimme. Auch die Fähigkeiten müssen natürlich angepasst werden, sowohl visuell als auch im Audiobereich. Und auch Adds gehören zur Bossplanung dazu. Als nächstes wird alles für einen ersten Anlauf zusammengesetzt und getestet. Zunächst vom Dungeonteam selber und anschließend vom QA Team, woraufhin das Balancing angepasst wird. Es werden diverse Anpassungen vorgenommen, ehe das ganze zum zweiten Test freigegeben wird. Wenn das Balancing passt, wird der Dungeon nochmals ins Reine gebracht. Die Optik wird verfeinert, die Animationen ebenso. Zum Ende hin kümmert man sich um "critter, chests and clickies", also das Kleinvieh, die Kisten und alle anklickbaren Gegenstände. Zu guter letzt wird die Karte finalisiert. Und damit wäre dann ein neuer Dungeon geboren.

    Für die Zukunft haben die Entwickler natürlich weitere Instanzen und Trials geplant. Ebenso denken sie über eine Solo-Arena nach. Hierfür würde eventuell einfach die Drachensternarena angepasst werden. Auch einfache und härtere Modi sind eine Idee, die die Entwickler haben. Nach eigenen Aussagen geht es ihnen hier darum, auch wirklich schwere Instanzen machen zu können, ohne das der Durchschnittsspieler diese Inhalte dann nicht mehr erleben kann.

    Die Entwickler haben bereits mit Prototypen von zufälligen Puzzeln und ähnlichem herumgespielt. Außerdem wurden diverse alternative Inhalte für Kleingruppen ausgetestet. Insgesamt würden sie gerne die Umwelt einer Instanz mehr einbringen, wie Fallen oder Dinge, denen man ausweichen muss. Hierbei handelt es sich aber noch nur um Prototypen, die in keiner der aktiv geplanten Instanzen bereits vorhanden sein werden.

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