Gegenstands-Modifikationen

  • Einige Leute waren mit den (von ihnen aufgrund von Patchnotes vermuteten) Änderungen bezüglich der Gegenstands-Modifikationen sehr unzufrieden. Dazu hat sich nun Lead Designer Emmanuel Lusinchi höchst persönlich geäußert (Quelle ):
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    Also, wie es sich herausgestellt hat, sind einige unserer Patchnotes bezüglich unseres Modifikations-Systems nicht sehr gut geschrieben (von mir, muss ich zugeben), und haben deshalb für einigen Unmut gesorgt. Ich werde versuchen, die Änderungen zu erklären und auch die Logik hinter den Änderungen.


    Dann legen wir mal los. Wir haben eine neue Gegenstandsfarbe und -typus eingeführt: die Custom-Gegenstände. Diese haben eine orangene Umrandung und sind voll modifizierbar. Diese Veränderung ist lediglich kosmetischer Natur. Was wir gemacht haben, ist, einen vollkommen modifizierbaren Gegenstand (vorher Blau) zu nehmen und seine Symbolfarbe zu ändern. Das hilft uns, eine eigene Identität für vollkommen modifizierbare Gegenstände zu schaffen.


    Da andere Spiele Orange benutzt haben, um wirklich seltene und epische Ausrüstung zu markieren, möchten wir klarstellen, dass Orange in Star Wars: The Old Republic nichts mit epischer Ausrüstung zu tun hat. (Und für die Neugierigen unter euch, unsere Version von „Episch“ ist ein sehr dunkles Lila, das fast schon Königsblau ist.) Das Orange, das wir jetzt benutzen, ist eigentlich unsere alte Bronze-Farbe, die wir vor langer Zeit benutzt haben als unser System noch auf Metallen beruhte (Bronze, Silber, Gold, Platin, usw.).


    Modifizierbare Ausrüstung ist eigentlich recht häufig: Sie kann durch Klassenmissionen ab Level 8, als social gear, als Weltraumkampfmissions-Belohnung und als helle/dunkle Seite der Macht Ausrüstung erlangt werden. Es ist auch die typische Ausrüstung, die man in Flashpoints für das bestehen heroischer Missionen bekommt. Einige Teile können auch mit planetaren Auszeichnungen erworben werden.


    Die zweite Veränderung im neuesten Build ist das Festsetzen der Grundmodifikationen (Armierung, Lauf, Griff) und die Farbkristall-Modifikationen bei Artefakt-Gegenständen (Lila). Um diese Veränderung zu erklären muss ich allerdings zunächst einmal die Geschichte unseres Modifikations-Systems erläutern...


    Die erste Version unseres Modifikations-Systems hatte sehr viele Probleme. Es ist erstaunlich, wie man ein nur ein paar Monate altes System so anders in Erinnerung behalten wird. Während die Implementierung nicht so gut war, mochten die Spieler das Konzept, das sich dahinter erkennen ließ, sehr und haben es jetzt als besser in Erinnerung als es eigentlich war.


    Das Hauptproblem des alten Systems war:<ul class='bbc'>[*]Es gab zu viele verschiedene Modifikationen. Klar hatten die Modifikationen ein bestimmtes Flair und waren sehr sinnvoll: Abzüge und Zielfernrohre für Pistolen, Unterlagen und Überzüge für Rüstungen, Energiezellen und Kristalle für Lichtschwerter, usw. Aber durch die schiere Menge konnten die Spieler ihre Ausrüstung nicht immer auf dem neuesten Stand halten. Denkt immer daran, dass man damals die Modifikationen nicht einfach austauschen konnte, also musste man ab einem bestimmten Level adäquaten Ersatz finden. Und ich kann euch sagen, dass es auch für uns nicht besonders vorteilhaft war, mehrere zehntausend Modifikationen zu erschaffen.[*]Einige Gegenstände hatten nur wenige Modifikations-Slots. Ich weiß, dass sich jeder an eine „perfekte“ Welt erinnert, in der alles modifizierbar war, aber das hat einfach nicht funktioniert. Die meisten Premium-Gegenstände (Grün) hatten fast keine Slots und die Slots die auswählbar waren, wurden zufällig bestimmt. Man konnte also einen lila-farbenen Abzug finden und sich sehr darauf freuen ihn in die eigene Waffe einzubauen, nur um dann zu merken, dass die Waffe gar keinen Slot dafür hat. Das Risiko war leider sehr hoch, dass einem genau das passieren konnte.[*]Einmal eingesetzt konnte eine Modifikation nicht mehr entfernt werden. Das hatte einen sehr kontraproduktiven Effekt: Die Spieler fanden zwar wirklich gute Modifikationen – zum Beispiel einen lila Overlay – zögerten aber, ihn in ihre Rüstung einzubauen. Was wenn sie ein paar Level später eine noch cooler aussehende Waffe, Rüstung, etc. fänden? Einige Spieler hoben deshalb ihre guten Modifikationen zu lange auf, so dass der Level nicht mehr ihrem entsprach und die Gegenstände nutzlos wurden.[*]Die meisten Modifikationen, die man herstellen oder kaufen konnte, waren schlechter als die, die schon in Prototyp-Gegenständen (Blau) eingebaut waren. Dies machte das ganze System wertlos. Ein Grund war, dass Handwerker keine guten Modifikationen herstellen konnten. „Zerlegen“, wodurch man Prototyp- oder Artefakt-Gegenstände (Blau und Lila) erhalten konnte, funktionierte nicht für Modifikationen.[*]Das Modifizieren konnte nur an Werkbänken erledigt werden. Das machte alles sehr umständlich, da Spieler erst einmal eine Werkbank finden mussten, um ihren Gegenstand zu modifizieren.[/list]Um alles zusammenzufassen: Im alten System konnte man nicht irgendein Ausrüstungsteil nehmen, es ständig neu modifizieren und dadurch bis zum höchsten Level benutzen. Viele Grüne Ausrüstungsgegenstände hatten nur wenige Modifizierungs-Möglichkeiten und die Modifikationen, die man erhalten konnte, waren alle im Grunde ... nicht sehr gut und man konnte sie nicht durch bessere austauschen.


    Es musste sich also etwas ändern. Denn obwohl es so viele Probleme gab, gefiel das Konzept sehr vielen Spielern: Dass sie ein Design finden konnten, das ihnen gefiel, und dieses bis zum Max-Level benutzen konnten. Wir wussten also, dass wir auf dem richtigen Weg waren und dass das alte System einfach nicht gut genug war.


    Die Veränderungen brauchten Zeit um implementiert zu werden. Einige betrafen eine große Menge Datensätze, andere erforderten neu programmierte Codes. Leider konnte nicht alles rechtzeitig in jeden Build eingebaut werden und in manchen Builds mussten Spieler mit einem sehr grundlegenden und unvollständigem System zurechtkommen. Jedoch sind wir heute sehr nahe an dem Zustand, den wir erreichen wollen, es fehlt nicht mehr viel (mehr dazu später).


    Folgende Änderungen haben wir bisher gemacht:<ul class='bbc'>[*]Das Modifizieren von Gegenständen kann jetzt egal wo und zu jeder Zeit ausgeführt werden. Man braucht keine Werkbänke mehr.[*]Handwerker können jetzt Modifikationen zerlegen und blaue und lila Modifikationen herstellen.[*]Eine neue Custom-Qualität (Orange) wurde eingeführt, um modifizierbare Gegenstände als eigene Qualität und eigenen Typus zu legitimieren.[*]Modifikationen können nun aus Gegenständen ausgebaut werden. Das ist die größte Änderung und sie hat sehr, sehr viele Folgen. Wir glauben jedoch, dass die Möglichkeit, einen Gegenstand ein- oder auszubauen unser System öffnet und es sehr variabel und spannend macht. Ich bin noch nicht zu 100% glücklich damit wie das Interface und die GUI dafür im Moment funktionieren (es ist immer noch etwas holprig) aber zumindest funktioniert es.[*]Anstatt einer Vielzahl einzigartiger Mods, gibt es jetzt einige Mods die für alle Gegenstände häufig sind. Diese Änderung wird Spielern, die sich entscheiden den „Mod“-Weg zu gehen, dabei helfen stets relevante Ausrüstung zu haben und auf jedem Level die richtigen Mods zu finden, sei es durch Handwerk, von einem Planetaren Auszeichnungshändler oder durch Zerlegen eines anderen Gegenstandes.[*]Teilweise modifizierbare Premium-Gegenstände (Grün) wurden entfernt, denn sie haben Spieler im Grunde „belogen“: Denn ein Gegenstand mit nur wenigen Slots wird später niemals so gut sein wie ein unmodifierzbarer Gegenstand der höchsten Level-Stufe. Um diesen Verlust an Flexibilität auszugleichen, wurden orangene Versionen der grünen Gegenstände geschaffen, die von Handwerkern gefertigt werden können. Also falls euch das Aussehen eines grünen Gegenstandes gefällt, könnt ihr diesen jetzt bis zum höchsten Level benutzen. Es erfordert natürlich etwas Arbeit - entweder indem man selbst einen Herstellungsberuf erlernt, sich mit einem Handwerker anfreundet oder das GHN durchforstet.


    (Anmerkung: Baupläne für orangene Gegenstände können durch Unterwelt-Handelsmissionen gefunden werden. Dies erlaubt uns eine sehr hohe Anzahl an Bauplänen ohne das Inventar des Handwerksausbilder zu sprengen. Als Nebeneffekt kann man das Aussehen anderer Klassen annehmen, solange man die Vorrausetzungen für die Ausrüstungsgegenstände erfüllt.)[*]Artefakt-Qualität-Gegenstände (Lila) der höchsten Stufe sind jetzt teilweise modifizierbar. Warum sind sie modifizierbar? Weil das Spielern erlaubt, ihre Werte wie Krit usw. ihrem Spielverhalten anzupassen. Warum nur teilweise? Weil Modifikationen jetzt ausbaubar sind ... Stell es euch so vor: Es ist leichter den ersten Boss einer Operation zu besiegen als den letzten Boss. Also wollen wir die Spieler mit den bestmöglichen Belohnungen belohnen für das Besiegen des letzten Bosses und das ist typischerweise das Bruststück eines Sets. Der erste Boss lässt „uninteressantere“ Gegenstände wie z.B. Stiefel fallen. Das hört sich altmodisch an und das ist es auch. Aber dadurch stellen wir sicher, dass beide Spieler-Arten belohnt werden, die die auf Aussehen achten und die, für die ihre Werte im Vordergrund stehen, weil sie die schwersten Herausforderungen bestehen wollen.


    Wären lila Gegenstände dagegen vollkommen modifizierbar, würden die Spieler den ersten Boss Farmen, 5 Paar Stiefel erhalten, die besten Armierungen, Modifikationen und Verbesserungen daraus ausbauen und diese in ihre Lieblings-Gegenstände einbauen. Das hört sich cooler an als es ist. Dieses Verfahren würde den Ausrüstungs-Fortschritt im höchsten Levelbereich trivialisieren und engagierte und erfolgreiche Spieler nicht mehr belohnen.


    Stattdessen verhindern wir, dass Rüstungsteile, Griffe und Läufe ausgebaut werden können, aber wir stellen trotzdem sicher, dass weiterhin gleichwertige lila Rüstungsmodifikationen in Operationen erhalten werden können. Das bedeutet, dass Spieler, die das Modifizieren bevorzugen, ihr orangene Ausrüstung so aufwerten können, dass sie mit lilaner Rüstung mithalten kann (zumindest funktioniert das im Moment so).[*]Einige Baupläne, die das Bauen von modifizierbaren Rüstungen und Waffen erlaubten, wurden durch unmodifizierbare Versionen ersetzt. Warum die Einschränkung? Weil diese Baupläne nicht mehr in die Balance passten, nachdem wir das Ausbauen von Modifikationen eingeführt hatten. Es wurde viel billiger und schneller Gegenstände herzustellen und deren Modifikationen auszubauen als nur Modifikationen herzustellen. Das erlaubte jedem Handwerksberuf alle Modifikationen herzustellen, was die Balance negativ beeinflusste. Stattdessen können Handwerker jetzt unmodifizierbare Gegenstände herstellen und neue Baupläne derselben Gegenstände erlernen, die leere Modifikations-Slots haben.


    Dank dieser Änderungen sind wir jetzt sehr nahe daran an unserer ursprünglichen Design-Philosophie für die Modifikationen zu realisieren. Ist das System perfekt? Nein, noch nicht. Es gibt immer noch ein paar Balance-Probleme (und ich vertraue darauf das unsere Community uns laut und unmissverständlich auf Probleme die wir übersehen haben sollten aufmerksam machen wird), aber wir sind unserem Ziel sehr nahe und Lösungen für die restlichen Probleme sind in Arbeit. Aber vielleicht sollte ich unsere Design-Philosophie und unsere Ziele für dieses System noch einmal definieren:


    Um es einfach auszudrücken, wir wollen, dass modifizierbare Gegenstände ein alternatives und optionales Belohnungs-System darstellen, dass es Spielern erlaubt, ihr Aussehen und ihre Werte so anzupassen, wie sie es möchten, ohne dafür bestraft zu werden.


    Es wird aber oftmals vorkommen, dass es einfacher für Spieler ist, anzulegen was sie gerade gefunden haben, und sich über das Aussehen keine Gedanken zu machen. Ein bestimmtes Outfit oder eine bestimmte Waffe aktuell zu halten, oder einen bestimmten Look zu tragen, wird zusätzliche Anstrengungen und Zeit erfordern, u.a. einen Spieler mit entsprechendem Herstellungsberuf zu finden, der den Gegenstand für z.B. Schmuggler-Oberteile oder seltene Farbkristalle herstellen kann.[/list]Ich hoffe das macht einiges klarer. Wie sind weiterhin sehr an eurer Meinung zum System interessiert, und jetzt habt ihr dazu noch ein wenig mehr Einblick in unsere Beweggründe bekommen. Und natürlich könnt ihr das System in Kürze auf den Live-Servern selbst ausprobieren.


    Danke an alle, die geholfen haben das Spiel zu testen und uns sehr leidenschaftlich ihre Meinung mitgeteilt haben - sowohl zu diesem wie auch zu allen anderen Themen. In einer Beta zu testen ist nicht einfach. Dinge ändern sich ständig, manche Sachen sind noch nicht fertig und einiges erscheint auf den ersten Blick nicht sinnvoll, wenn man nicht den Vorteil hat, zu wissen was dabei im Hintergrund passiert oder gedacht ist. Nochmals danke, und ich hoffe, ich werde die Chance haben, euch alle im Spiel kennenlernen zu dürfen


    Emmanuel Lusinchi
    Associate Lead Designer
    Star Wars - The Old Republic .

  • Interessant finde ich den Hinweis, dass man Social-Klamotten die man bei bestimmten Händlern findet modifizieren kann. Nennt mich noob, aber ich bin bis zum Ende der Beta davon ausgegangen, dass das einfach nette RP-Klamotten sind, aber nicht für den Kampf geeignet da sie keine Werte haben.




    Da eröffnen sich ja ganz neue Möglichkeiten ...

  • Es wird mehrmals erwähnt "So könnt ihre euer grünes Item bis zu Max. Level behalten". Verstehe nicht ganz. Heißt das die Grundwerte der Waffe passen sich auch meinem Level an? Stehe grad etwas dem Schlauch, kann mich vllt. einer runterschubsen? ^^

  • Es gibt (hergestellte) grüne Gegenstände, die Modifikations-Slots haben. Bist du also z.B. ein Schmuggler und du findest dieses Item ganz toll, dann kannst du in diesen Slot etwas mit +List rein machen. Wenn du dann weiter gelevelt bist, kannst du das durch etwas mit noch mehr +List ersetzen usw.

  • Dieses System ist besonders, aber nicht ausschließlich, für diejenigen interessant, die ein wenig auf das Aussehen ihrer Klasse avhten wollen. Ich weiß ja nicht, wie das bei Lichtschwertern ist, aber zumindest Blaster und Gewehre unterscheiden sich in ihrem Aussehen. Und wenn man das Aussehen eines Blasters möglichst lange haben möchte, ist das sehr praktisch.

  • Danke für eure Antworten, leider helfen sie mir noch nicht wirklich weiter.


    Beispiel:


    Ich baue mir &#039;nen grünen Blaster und modifiziere diesen nach belieben.


    Einige Level später ersetze ich die Modifikationen durch bessere.


    Wäre es aber nicht auch sinnvoll einen "besseren" neuen grünen Blaster zu bauen?