Polaris
Extra ausführlich und mit allen möglichen Infos ...
Kein Guide zum schnell mal überfliegen.
Nicht ganz vollständig bisher, aber vermutlich schon mehr als man als Wissen benötigt.
Ergänzungen oder Korrekturen sind gern gesehn.
Adds und sonstige generelle Informationen:
Tiefsee-Zombies:
Normale Zombies, nichts besonderes.
4 Stück vor dem 1. Boss, 3 vor dem 2. Boss, während dem 3. Boss, 3 vor dem 4. Boss und 4 vor dem 5. Boss.
Haugbui-Wachposten:
Draugs, welche Aufgeladener Hack casten.
Jeweils einer vor dem 1. und 4. Boss.
Aufgeladener Hack:
Verursacht großen Schaden und ist spätestens ab e5 tödlich für den Tank.
Cooldown: ca 18s
Mechanik:
Unterbrechen oder notfalls durch Ausweichrolle im letzten Moment versuchen aus Meleerange zu kommen.
Gebrochene Leiche:
Zombie, welcher nach dem 1. Boss die Treppe hoch neben einem Baum ca. bei 186/230 spawnt, wenn ein Spieler dort drüber läuft. Zu erkennen an einem Schwarm fliegen über der Stelle.
Nur interessant, da er das Polaris Wissen #2 droppt.
Tangumhüllte Schoten:
Die blauen Schoten casten Explosive Dekompression sobald ein Spieler in Reichweite kommt oder sie Schaden erleiden.
Mechanik:
Am besten jemanden vorauslaufen lassen, damit diese gezielt explodieren. Zerstören ist möglich, aber abhängig vom Schaden und nicht unbedingt nötig.
Explosive Dekompression:
Eine explosion mit 6m Radius, welche großen Schaden verursacht und auch für den Tank tödlich ist.
Mechanik:
Dieser Skill ist unterbrechbar, oder man läuft einfach aus dem Explosionsradius, welcher durch einen weißen Kreis auf dem Boden angezeigt wird.
Meerschrecken:
Draug Tentakel Frau mit Singeltargetangriff, nichts besonderes.
Steht einmal vor dem 4. Boss und es erscheinen 3 nachdem der 4. Boss stirbt.
Empfindlicher Wirt:
Draugschote, welche nach einiger Zeit Explosive Dekompression castet.
Außerdem casten sie ab e5 als erstes einen Verlangsamungseffekt auf ihr Ziel.
Spwanen während dem 4. Boss und 2 vor dem 5. Boss
Verlangsamungseffekt:
???
Tiefsee-Schote:
Die roten Schoten casten Ausstülpung sobald ein Spieler in Reichweite kommt oder sie Schaden erleiden.
Ausstülpung:
Sollte dieser Cast durch gehen, spawnen Adds.
Bei den [/color Tiefsee-Schoten erscheint 1 Haugbui-Wachposten, beim 4. Boss sind es 3 Meerschrecken.
Mechanik:
Tiefsee-Schoten zerstören bevor der Cast endet.
Urzeitliches Gezücht:
Kleine Tintenfische, welche in Gruppen von 2-4 spawnen. Gefährlich durch die Anzahl, welche der Tank ab >6 nur noch schwer abfangen kann.
Erscheinen nur während dem 5. Boss.
Mechanik:
Sollten schnell durch AOE Schaden getötet werden.
Ur-Ding:
Tiefe Wesen mit einem Singeltargetangriff, nichts besonderes.
Erscheinen nur während der blauen Phase beim 6. Boss
Mechanik:
Wenn möglich ignorieren.
Mjolnirs Echo:
Dieser Skill kommt nur ab e5 beim 1. und 3. Boss vor und ist ein Aggroreset.
Cooldown: ???
Mechanik:
Unbedingt unterbrechen.
1. Boss > Haugbui Jarl
Allgemeines:
Die Kampffläche liegt zum größten Teil im Wasser, welches unter Strom steht. Es sollte vermieden werden dort zu stehen. Der Boss wird meistens auf der kleinen Insel getankt, auf der er zu beginn steht, ist aber nicht wirklich von Bedeutung.
Passive Skills:
Immun gegen Masseneffekte (Zurückwerfen, Betäuben, Blockade, Verwurzelung und Falleneffekte)
Aktive Skills:
Normaler Angriff:
Singeltarget Angriff. Nichts zu beachten
Aufgeladener Hack:
Verursacht großen Schaden und ist ab e5 tödlich.
Cooldown: ca 18s
Mechanik:
Unterbrechen oder notfalls durch Ausweichrolle im letzten Moment versuchen aus Meleerange zu kommen.
Ruf der Tiefe:
Unter jedem Spieler erscheint eine schwarze Wolke, welche nach 3s explodiert und für DD und Heiler tödlich ist.
Cooldown: ???
Mechanik:
Dieser Skill ist nicht unterbrechbar, aber, während diesem Angriff bewegt und dreht sich der Boss nicht. Durch unterbrechen der Sicht auf den Tank kann der Skill abgebrochen werden, indem dieser z.B. hinter den Boss läuft.
Mjolnirs Echo: nur ab e5
Aggroreset
Cooldown: ???
Mechanik:
Unbedingt unterbrechen.
Rollenspezifische Tipps:
Tank:
Ab e5 sind 2 Unterbrecher nötig.
DD:
Nichts besonderes
Heiler:
Nichts besonderes
2. Boss > Blarbane-Zauberin
Allgemeines:
Vor dem Kampf rennen 3 Tiefsee-Zombies aus dem Kampfbereich sobald jemand nach dem Video die Klippen herunterspringt. Diese sollten vom Tank abgefangen werden.
In der Mitte der Kampffläche liegt ein Container welcher die Sicht auf den Boss verdeckt. Vom Eingang aus links liegen 3 Tangumhüllte Schoten, welche sicherheitshalber vor dem Kampf zerstört werden sollten. Vorsicht bei der hintersten, diese liegt in Sichtweite des Bosses.
Durch die Position des Containers gibt es 2 Möglichkeiten den Kampf zu beginnen.
Entweder man läuft vom Eingang aus links und steht dann direkt vor dem Boss, oder man läuft um den Container herum und hat von einiger Entfernung schon die Möglichkeit den Boss ins Target zu nehmen.
Wenn man das ziehen des Bosses vermeiden will, sollte der Tank den Weg links wählen, während die restliche Gruppe außen herum läuft um hinter dem Boss zu stehen.
Geht der Tank nämlich ebenfalls um den Container herum und der Boss castet als erstes den Todesschrei, liegt eine der Wolken genau in der Gruppe.
Während dem Kampf spawnen immer wieder Tiefsee-Zombies, welche vom Ausgang her in die Kampffläche laufen und normalerweise den Heiler als Ziel haben.
Passive Skills:
Immun gegen Masseneffekte (Zurückwerfen, Betäuben, Blockade, Verwurzelung und Falleneffekte)
Aktive Skills:
Normaler Angriff:
Singeltarget Angriff. Nichts zu beachten
Todesschrei:
Zwei Gewitterwolken mit ca 6m Durchmesser. Die erste an der Stelle, an welcher der Tank zu beginn des Casts stand und die zweite, wo der Tank am ende des Casts steht.
Cooldown: ca 40s
Dauer: ca 10s
Mechanik:
Empfehlenswert ist es hier wenn der Tank den Boss so dreht, dass die Gruppe hinter dem Boss steht und sich während dem Cast nicht bewegt. Wenn er auf ca 3-4m abstand zum Boss steht, liegen die Gewitterwolken genau soweit weg, dass der Boss zwar noch in dem AOE steht, aber selbst Melees ihn noch erreichen können ohne Schaden zu bekommen. Solange die Gewitterwolken da sind, stellt sich der Tank dann auf die Seite der Gruppe und wechselt zurück sobald diese verschwinden. Damit muss der Boss nicht gezogen werden.
Gezeitenwand:
Absorptionsbarriere.
Cooldown: 30s
Dauer: 8s
Mechanik:
Durch die kurze Dauer nicht sonderlich interessant, aber reinigen beschleunigt den Kampf dennoch.
Rollenspezifische Tipps:
Tank:
Eine AOE Effizenzkraft oder EliteFähigkeit zum abfangen der Tiefsee-Zombies einplanen. Der Standardangriff zieht möglicherweise nicht schnell genug die Aggro.
Die Gewitterwolken können überlebt werden durch Deffskills und guten Heiler. Damit wäre laufen unnötig.
DD:
Melees können durch die Gewitterwolken behindert werden.
Ein AOE Angriff für die Adds wäre vorteilhaft.
Heiler:
Auf die Tiefsee-Zombies achten, falls der Tank diese nicht rechtzeitig abfangen kann und am besten so stehen das der Tank immer zwischen einem selbst und dem Ausgang steht.
3. Boss > Der Waräger
Allgemeines:
Der Kampf besteht aus 2 Phasen.
Die erste Phase endet sobald der Boss unter 50% Leben fällt.
Während dieser Phase taucht der Boss bei ca 85% und 65% Leben unter und spawnt an dieser Stelle Tiefsee-Zombies. Um so länger es dauert, bis der Boss untertaucht, um so mehr Adds spawnen. In e1-4 mindestens 1, ab e5 mindestens 4.
Er kann an 5 möglichen Stellen wieder auftachen, was durch kleine Wellen auf der Wasseroberfläche angezeigt wird, aber ohne übung recht schwer zu erkennen ist.
Unter 50% wird der Boss unverwundbar und flüchtet. Während er weg rennt, spwant er 2x Tiefsee-Zombies. In e1-4 jeweils 1, ab e5 sind es 3.
In der zweiten Phase wird das Wasser unter Strom gesetzt und alle müssen auf einen der Container stehen. Diese werden ebenfalls random unter Strom gesetzt und verursachen dann 10s lang schaden.
Die Blitzanimationen fangen aber schon 2s früher an.
Der Heiler sollte in der Lage sein, dagegen zu heilen, sodass es nicht nötig ist wegzulaufen.
Passive Skills:
Immun gegen Masseneffekte (Zurückwerfen, Betäuben, Blockade, Verwurzelung und Falleneffekte)
Aktive Skills:
Normaler Angriff:
Singeltarget Angriff. Nichts zu beachten
Tiefendetonation:
Eine explosion mit 6m Radius, welche einen zurückwirft. Kann nicht unterbrochen werden.
Ab e5 auch für den Tank tödlich.
Cooldown: 20s
Mechanik:
Aus der Range laufen.
Aufgeladener Hack:
Verursacht großen Schaden und ist ab e5 tödlich.
Cooldown: ca 25s
Mechanik:
Unterbrechen oder notfalls durch weglaufen und Ausweichrolle im letzten Moment versuchen aus Meleerange zu kommen.
Mjolnirs Echo: nur ab e5
Aggroresett
Cooldown: ???
Mechanik:
Unbedingt unterbrechen.
Rollenspezifische Tipps:
Tank:
Eine AOE Effizenzkraft oder EliteFähigkeit zum abfangen der Tiefsee-Zombies einplanen. Der Standardangriff zieht möglicherweise nicht schnell genug die Aggro. Außerdem versuchen immer zwischen dem Boss und dem Heiler zu stehen.
DD:
Melees müssen aus der Tiefendetonation rauslaufen.
Ein AOE Angriff für die Tiefsee-Zombies wäre vorteilhaft.
Heiler:
Auf die Tiefsee-Zombies achten, falls der Tank diese nicht rechtzeitig abfangen kann und Gruppenheilung in der zweite Phase aufheben um den Elektroschaden auf den Containern gegenzuheilen.
4. Boss > Haugbui-Mutter
Allgemeines:
Rechteckige Kampffläche bei der von Oben herunter alle 40s 3 Empfindlicher Wirt spawnen. Diese laufen solange sie keiner angreift zuerst entweder links oder rechts am Rand entlang und drehen um, sobald sie etwa ¾ der Kampffläche passiert haben. Durch die abfallende Kampffläche sollte man beachten, dass AOE angriffe nur ein einer horizontalen ebene Schaden machen und nach oben bzw. unten schnell ins leere laufen.
In e1-4 castet der Boss bei ca 20% Leben Ausstülpung und verschwindet. Dafür tauchen 3 Meerschrecken auf. Ab e5 passiert dies schon bei 50% Leben
Passive Skills:
Immun gegen Masseneffekte (Zurückwerfen, Betäuben, Blockade, Verwurzelung und Falleneffekte)
Aktive Skills:
Normaler Angriff:
Singeltarget Angriff. Nichts zu beachten
Niederschlag durch Leibesfülle:
Ein linearer AOE welcher großen Schaden verursacht und zurückwirft. Kann nicht unterbrochen werden. Ab e5 auch für den Tank tödlich.
Cooldown: 18s
Mechanik:
Aus der Range laufen.
Ausstülpung:
Explosion, nach der 3 Meerschrecken erscheinen und der Boss verschwindet.
Ab e5 haben diese einen 50% Ausweichen Buff, welcher allerdings kaum ins Gewicht fällt.
Rollenspezifische Tipps:
Tank:
Eine AOE Effizenzkraft oder EliteFähigkeit zum abfangen der Adds einplanen. Der Standardangriff zieht möglicherweise nicht schnell genug die Aggro. Außerdem damit rechnen das die Empfindlicher Wirt nicht schnell genug sterben und möglicherweise explodieren.
DD:
Melees sollten bei den Empfindlicher Wirt aufpassen nicht in der Explosion zu stehen.
Ein AOE Angriff für die Adds wäre vorteilhaft.
Heiler:
Auf die Empfindlicher Wirt achten, falls der Tank oder die DD's diese nicht rechtzeitig abfangen.
5. Boss > Urzeitlicher Bewohner
Allgemeines:
Dieser Kampf besteht aus 2 Phasen, welche sich abwechseln.
In der ersten Phase sollten alle auf den Containern direkt vor dem Boss stehen da während dem gesamten Kampf im Wasser immer wieder schwaze Wolken auftauchen, welche unter einem Spieler erscheinen, dort 3s später explodieren und den Spieler zurückwerfen. Die Anzahl steigt mit sinkendem Leben des Bosses. Diese sind tödlich.
Die zweite Phase beginnt, wenn der Boss Psychische Todeszone castet und sich hinter einer Gewitterwolke versteckt. Dann ist er unverwundbar und es spawnen mehere Gruppen Urzeitliches Gezücht. Die Anzahl steigt mit sinkenden Bossleben .
Außerdem spawnen alle xs zusätzliches Urzeitliches Gezücht.
Unter 90% Leben spawnen alle 30s 2 bzw ab e5 3 Empfindlicher Wirt bis der Boss unter 50% Leben fällt.
Unter 10% Leben erscheinen überall auf der Wasserfläche die schwarzen Wolken.
Passive Skills:
Immun gegen Masseneffekte (Zurückwerfen, Betäuben, Blockade, Verwurzelung und Falleneffekte)
Aktive Skills:
Normaler Angriff:
Singeltarget Angriff. Nichts zu beachten
Synapsenkrampf:
Ein Kettenangriff welcher großen Schaden verursacht und auf andere Spieler überspringen kann. Ab e5 kann dieser Angriff auch für den Tank tödlich sein.
Cooldown: 18s
Mechanik:
Unterbrechen
Gezeitenwand:
Kann nicht unterbrochen werden und absobiert schaden.
Cooldown: 30s
Dauer: 8s ... ab e5 sind es 20s
Mechanik:
Sollte gereinigt werden, ab e5 muss gereinigt werden.
Psychische Todeszone:
Unter 70% Leben?
Kann nicht unterbrochen werden. Hinterlässt eine Gewitterwolke, welche tödlich ist.
Cooldown: 60s
Dauer der Gewitterwolke: 20s
Ab e5 erscheint der AEO öfters, für die Gewitterwolke gilt allerdings immer noch der 60s CD.
Mechanik:
Aus Range laufen.
Rollenspezifische Tipps:
Tank:
Eine AOE Effizenzkraft oder EliteFähigkeit zum abfangen der Urzeitliches Gezücht einplanen. Der Standardangriff zieht möglicherweise nicht schnell genug die Aggro. Außerdem damit rechnen das die Empfindlicher Wirt nicht schnell genug sterben und möglicherweise explodieren. Diese sind ab e5 reine DD sache und sollten ignoriert werden.
DD:
Unbedingt auf die Empfindlicher Wirt focusieren und am explodieren hindern. Unterbrecher können notfalls helfen. Ein AOE Angriff für die Adds ist pflicht.
Heiler:
In der Phase mit der Gewitterwolke versuchen die Adds zum Tank zu ziehen und auf keinen Fall dabei einkesseln lassen.
Als Main Faust Heiler die Möglichkeit nutzen, nach den Empfindlicher Wirt ausschau zu halten und deren spwan durch hüpfen anzeigen.
6. Boss > Ur-Draug
Allgemeines:
Der Kampf besteht aus mehreren Phasen.
Auf der Kampffläche befinden sich 5 Steine, welche zum verstecken genutzt werden müssen.
Normaler Kampf:
Der Boss wird angetankt wo er zu beginn steht. Der Tank rennt dafür links am Rand entlang hinter den Boss und dreht ihn Richtung Wand. Die restliche Gruppe versteckt sich zuvor hinter dem Felsen links des Boses und geht dann rechts herum, sobald sich der Boss dreht.
Es ist empfehlenswert wirklich ganz am Boss zu stehen.
Blaue Phase:
Die Kampffläche verschwindet in einem blauen Nebel, mehrere Ur-Ding erscheinen und der Boss castet auf jeden in Sichtweite Kosmische Trennung, aber immer nur auf einen Spieler, nicht mehrere gleichzeitig. Während dieser Phase wandert der Boss umher und zerstört 2 der 5 Steine. Die Spieler sollten sich alle hinter dem selben Stein verstecken wie auch zu beginn des Kampfes.
Ausrottung:
Ab 50% Leben?
Boss taucht unter und erscheint in der Mitte wo er eine große Welle castet, welche tödlich ist.
Mechanik:
Hinter einem der Steine verstecken. Am besten alle hinter dem gleichen!
Ab e5 ist es nötig die Gruppe anschließend von einem Verlangsamungsdebuff zu reinigen.
Enrage: ab 5% Leben
Die Kampffläche verschwindet wieder im blauen Nebel, aber alle verbliebenen Steine explodieren und verursachen dabei Schaden an nahestehenden Spielern und werfen diese zurück. Außerdem zieht der Boss alle Spieler die nicht in Meleerange stehen zu sich herann und stunnt sie. Auch die Ur-Dinger spawnen wieder. Focus liegt hier aber eindeutig auf dem Boss, welcher schnell sterben muss. Er greift weiterhin normal an.
Passive Skills:
Immun gegen Masseneffekte (Zurückwerfen, Betäuben, Blockade, Verwurzelung und Falleneffekte)
Stärke aus dem Jenseits (besser nicht angreifen) während der „Blauen Phase“
Aktive Skills:
Normaler Angriff, Spalten:
In e1-4 Singeltarget Angriff, ab e5 cleave. Nicht unterbrechbar.
Mechanik:
Immer den Boss von der Gruppe wegdrehen.
Kosmischer Blick:
Kegelförmiger AOE der mehrfach trifft und großen Schaden verursacht, außerdem ab e5 zurückwirft.
Mechanik:
Sollte unterbrochen werden werden.
Niederschlag:
Kann nicht unterbrochen werden. Kegelförmiger AOE welcher großen Schaden verursacht. Ab e5 auch tödlich für den Tank.
Mechanik:
Aus Range laufen.
Zerreisen des Schleiers:
Beginn der „Blauen Phase“
Mechanik:
Verstecken
Kosmische Trennung:
Immer wenn jemand in der Blauen Phase vom Boss gesehen wird.
Mechanik:
Verstecken, ist ab e5 tödlich für DD und Heiler.
Rollenspezifische Tipps:
Tank:
Am besten immer mim Rücken zur Wand tanken und auf jedenfall den Boss von der Gruppe weg drehen. In der Blauen Phase Kosmische Trennung nutzen um den Boss daran zu hindern, den Stein zu zerstören, hinter dem sich die Gruppe versteckt. Wenn möglich sogar dauerhaft den Skill auf sich ziehen damit der Boss nicht wegläuft und somit die gesamte Gruppe nicht sonderlich in Bedrängnis gerät.
DD:
Nicht in der nähe des Tankes stehen, Ur-Dinger in der blauen Phase nur angreifen, wenn es sich nicht vermeiden lässt und immer ganz am Boss stehen um beim Enrage nicht gezogen zu werden.
Während Zerreisen des Schleiers, Kosmische Trennung und Ausrottung sollte man sich zwar Verstecken, aber während dem Casts selbst kann der Boss gefahrlos angegriffen werden. Man sollte nur beim Ende des Casts wieder versteckt sein.
Heiler:
Positionierung hinter dem Boss ist sicherer, aber man muss wirklich ganz am Boss stehen um den Tank noch in Reichweite zu behalten. Seitlich des Bosses ist möglich, aber etwas riskanter.
Während der blauen Phase die Heilung einstellen, da dies Ur-Dinger ziehen würde. Es seih denn, der Tank nimmt Kosmische Trenung in kauf.
Ab e5 ist nach [color=#FF0000]Ausrottung
ein Gruppenclean nötig was man als Heiler gut abdecken kann.
[color=#000000]