NYR E5 Kurzguide

  • Der grobe Ablauf bleibt im höheren Schwierigkeitsgrad auch weiterhin gleich, es kommen allerdings neue Mechaniken hinzu. Daher hier nur die Unterschiede von E1 zu E5:


    Schmutzkreise: Der Schmutz bleibt in E5 liegen, also ist die gute Platzierung noch wichtiger als bisher. Den ersten Schmutzkreis, den jemand beim ran laufen bekommt, platziert man am besten ganz vorne rechts, direkt vor Laura so nah an den vorhandenen Schmutz wie möglich. Im weiteren Verlauf bleibt ein Heiler weit draußen und kümmert sich um den Schmutz. Dies ist auch insofern nötig, als dass Laura, wenn niemand weit genug weg von ihr steht, um den Schmutz zu bekommen, „Personal Space“ castet, im Grunde ein „Allerletztes Mittel“ für zwischendurch. Es kann allerdings passieren, dass ihr beim ran laufen nach der Welle auch Schmutz bekommt, diesen wie immer NICHT im Buffkreis ablegen und nach Möglichkeit auch die Verstecke links und rechts freihalten. Zu jeder anderen Zeit solltet ihr Euch auf Höhe der Metallplatte aufhalten und NICHT weiter weg stehen. Wer vorne steht, bekommt keinen Schmutz! Einzige Ausnahme: Ihr seid das Ziel des Pods:


    Pod: Der Pod kommt in E5 nicht mehr einfach an und kann von einem Podder resettet werden, er ist personalisiert, d.h., es steht fest, wer den Pod bekommt und derjenige wird in jedem Fall gefressen. Man erhält einen Debuff namens "Inevitable Doom“ und hat ein kleines Fadenkreuz über dem Kopf. Achtet darauf! Wenn ihr den Pod bekommt, geht ihr Richtung Laterne, dorthin, wo ein wenig Geröll auf dem Boden liegt und lasst Euch fressen. Alle anderen schießen den Gepoddeten raus. Ist der Heiler, der sich weiter hinten um den Schmutz kümmert, derjenige, den der Pod trifft, muss zwingend ein anderer Spieler seinen Platz hinten übernehmen, sonst kommt der Personal Space und damit sehr wahrscheinlich ein wipe.


    Adds: Die Adds bekommen Verstärkung in Form von Golems. d.h. immer, wenn Adds kommen, also nach jeder Welle, kommt auch ein Golem (und zudem sind bei den Adds auch ein paar stärkere dabei, die AEs mitbringen). Die Golems spawnen an 3 verschiedenen Punkten: Beim Taxi, in der Mitte, beim Polizeiwagen, das rotiert wie bei den Vögeln (die kommen natürlich weiterhin). Die Adds stehen immer wieder auf, so lange die Golems leben, sie werden mit jedem Tod etwas langsamer, aber bleiben, nun ja, untot, d.h. erst muss der Golem liegen, dann die Adds, dann geht’s an den Drachen.


    Drachen: In Phase 2 kommen nur 3 Drachen, jeweils einer zwischen den Wellen (dafür hat man ja jeweils einen Golem dazu). Die ersten beiden frühstücken wir ab wie gewohnt (nach Golems und Adds), beim 3. warten wir, bis er drei Mal gekotzt hat und töten ihn erst dann. Dann kommt im Anschluss keine Welle und wir habens etwas leichter im Übergang zu Phase 3.


    Finale: Der Hauptunterschied in Phase 3 ist, dass nach den Wellen die Adds und der Golem kommen und lustig AEs in den Buffkreisen verteilen, für die Unterbrecher/Stuns gerne gesehen sind. Daher ist nach der Welle der absolute Fokus: Golems und Adds! Wenn jemand in der Zeit den Pod bekommt, muss der Heiler ran und den Gepoddeten am Leben halten, erst müssen Golem und Adds sterben. Sollten die Adds bis zur nächsten Welle überleben, verwandeln sie sich in Schmutzbiester, es kommen neue Adds dazu – das Ding ist im Grunde gelaufen.


    Hier die wichtigsten Mantras:

    • Auf der Metallplatte bleiben, es sei denn, man bekommt den Pod
    • Darauf achten, ob man den Pod bekommt, und an die entsprechende Position gehen
    • Wenn man unerwartet Schmutz bekommt: Nicht in die Buffkreise damit!
    • Killorder: Golem – Adds – Drachen. In Phase 3 absoluter Fokus auf Golem und Adds
    • Den 3. Drachen 3 Mal kotzen lassen. Vorher absoluter Schadenstop!
    • Am Leben bleiben. Alles ist tödlich. Nicht im Schmutz stehen, von der Faust treffen lassen etc.

    Hier nochmal der Link zu dem schönen Guide mit Bildern, die alles super erklären:


    https://www.swl-forums.com/gui…y-raid-story-e5-modes.25/


    Und für die, die nicht so firm im Englischen sind, oder die einfach mal Spaß mit Sprache haben wollen, die zweifelhafte Übersetzung der Google „KI“:


    https://translate.google.com/t….25%2F&edit-text=&act=url


    Kann sein, dass ich was vertüddelt hab, gerne ergänzen/korrigieren

  • Pod: Der Pod kommt in E5 nicht mehr einfach an und kann von einem Podder resettet werden, er ist personalisiert, d.h., es steht fest, wer den Pod bekommt und derjenige wird in jedem Fall gefressen. Man erhält einen Debuff namens "Inevitable Doom“ und hat ein kleines Fadenkreuz über dem Kopf. Achtet darauf! Wenn ihr den Pod bekommt, geht ihr Richtung Laterne, dorthin, wo ein wenig Geröll auf dem Boden liegt und lasst Euch fressen. Alle anderen schießen den Gepoddeten raus

    Ist fast ganz richtig ;) Wer genau gelesen hat und 1+ 1 zusammen rechnen kann, wird gemerkt haben, dass Meeles den gepoddeten NICHT rausschießen dürfen. Sie dürfen ja die Metallplatte nicht verlassen. *klugscheißermodus wieder off*


  • Ist fast ganz richtig ;) Wer genau gelesen hat und 1+ 1 zusammen rechnen kann, wird gemerkt haben, dass Meeles den gepoddeten NICHT rausschießen dürfen. Sie dürfen ja die Metallplatte nicht verlassen. *klugscheißermodus wieder off*

    Eine Erbse, noch ne Erbse.... :D

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    If pacman had affected us as kids, we`d be all running around in darkened rooms,
    munching magic pills and listening to repetitive music!

    -NINTENDO CEO-

  • Zitat von Silberling

    Ich dachte IP 1000 wäre der höchste Wert.

    Nö, das ist nur das höchste, was man momentan braucht (für E10).



    Zitat von Olga

    Viel interessanter als den Schaden finde ich die Schadenspausen. Und das die wohl ohne Filthplacer spielen, bei den ganzen Personal spaces

    Hm ne, sie hatten wohl einen. Scheinbar kommen in P3 auch einfach so Personal spaces - weils so spaßig ist. Daher jedenfalls wohl auch die Schadenspausen. Aber ich hab mir auch schon überlegt, dass Schadenspausen auch in E5 Sinn machen könnten, damit man nicht Pod und Welle und damit Golem und Adds gleichzeitig bekommt. Müsste man mal auf die HP-Schwellen achten.
    Hier aus dem Reddit Post, den Sansa oben auch verlinkt hatte, ein paar Anmerkungen:


    Our strategy quicknotes:
    Roles

    • 2x Immortal Tanks
    • 2x Suffusers with Anima Suffusion and Vital Shot.

      • No heal rating is required so the suffusers can be DPS as long as they have suffusion and vital shot.
      • One suffuser stays with the group inside the grate, the second suffuser is placing filth and delaying the hulk.
    • 5x DPS
    • 1x Control DPS with a ranged stun and ranged hinder.
    • Each group needs a reliable cleanse, either clean slate or 2-3 purification drone gadgets.
    • DPS group benefits from Opening Shot to burst down hulks and pods faster.

    Pods

    • Poded player stands on melee NPC, on mid range NPC, and opposite mid range NPC for melee, mid range, and long range NPC pods, respectively.
    • Main Suffuser saves the podded player if they get fisted. Backup Suffuser is placing filth and suffuses the main suffuser if needed.

    Phase 1/2

    • Pod in Phase 1 is treated as a long range NPC pod.
    • [DPS check] Phase 1 needs to be done before 2 pods are cast in order to comfortably have enough time to do Phase 3.
    • Last bird in phase 2 is killed at the 6 minute announcement to skip a shadow on re-engage (if phase 2 was triggered before 2nd pod). If phase 2 is trigger during or after second pod, last bird is killed after casting 3 downfalls.

    Phase 3

    • Damage is held if there is a pod incoming before a personal space, as a pod right before personal space almost always results in a wipe either through instant death or hitting enrage due to wasted time.
    • 4 players are assigned to revive NPCs (excluding Zuberi, he is left knocked down), each assigned to a specific NPC and one being a backup resser for a player if they get filthed.

      • Each personal space, everyone except these 4 players will run to the front-left safe spot.
      • On the first personal space, the melee reviver will also run to the safe spot then go revive the melee NPC.
      • On the final personal space, since the pods are so far away the Main Suffuser also runs out and then runs to wherever the podded player is to heal them.
    • Hulk is slowed by the Backup Suffuser to give the group enough time to free the pod. Hulk is then stunned -> slowed -> pulled -> cannoned until it is dead. Since the lurker's hitbox takes priority, the hulk cannot be allowed to come into the grate area uncontrolled otherwise it can become untargetable.

    Health Thresholds

    • 35158992 100% - Start
    • 26369244 75% - Phase 2 transition
    • 23556525 67% - Personal Space 1
    • 15821546 45% - Personal Space 2
    • 8789478 25% - Personal Space 3
    • 1757950 5% - Final Resort
    • 351589 1% - Health Cap before Final Resort finishes casting