vielleicht wurde der shitstorm bzgl. Paywalls zu unangenehm...
Aktuelle News & Patchnotes
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Hier die Fixnotes:
https://secretworldlegends.com…update-2-1-3-patch-notes/Es wurden ein paar Dinge bezgl. Event gefixed
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01.11.2017 14 Uhr ist Wartungszeit. Dauer ist auf 2 Stunden angesetzt.
The servers are coming down for a tiny update & maintenance tomorrow, Nov. 1 at 9:00 AM EDT / 13:00 GMT / 15:00 CEST for the usual 2-hour (estimated) downtime. This marks the official end of SWL's Halloween event.
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Infos aus dem Devstream vom 03.11.2018:
Elementar:
- Hitzefähigkeiten erzeugen nicht mehr so viel hitze
- Kältefähigkeiten reduzieren die Hitze stärker
- Passive Fähigkeiten angepasst
- weitere kleinere AnpassungenAktivitätenbelohnungen:
- alle Destilate jetzt überall verfügbar:
Beispiel Szenario: Viel Erfahrung für Glyphen, geringere Chance für Waffen und Talisman Destilate, sehr geringe Chance auf Siegel
Bei Dungeon und Lairs ähnliche anpassungen (Dungeons nur beim Endboss)Itemkram:
- Waffenspezifische Talismane; Können über die Cache-Drops bekommen werden
- Das verfüttern von hochleveliggen Talismanen gibt 40% der XP (Beispiel: mythisch lvl 1: 14k XP; mythisch lvl30: 152k XP)
- Entfernen von Siegeln und Glyphen wird günstiger, entsprechend der Qualität (Grüne entfernen ganz günstig, legendäre entfernen wird ähnlich wie aktuell sein)Anima Allocation, das neue Feature
- Ab Charakterlevel 20 Verfügbar
- Erlaubt das Gewichten von Attack Rating / Heal Rating / HP-Bonus auf Talismanen von 0 bis 100 Prozent (insgesamt kommt 100 raus, also z.B. 20 Heal 20 Tank 60 Attack)
- Komplett Kostenlos (Keine freischalt oder einstellkosten)
- Im Gear-Manager mit eingebunden; Gewichtung wird zusammen mit Ausrüstung und Skills gespeichert
- Siegel und Glyphen und Gegenstandsfähigkeiten werden nicht beeinflusstAnderes:
- Seoul-Fightclub bekommt den "Equal Footings"-PVP-Buff
- Beschwörbare Händler als Verbrauchsgegenstände (Kosten Male der Gunst)
- Teleports für das Museum und die Haupütstädt werden hinzugefügt
- Es wird ein Winterevent geben -
Ergänzend:
Die waffenspezifischen Talismane kommen über die Caches, aber es wird quasi eine Stufe vorgeschaltet: Wenn eine Loot Lantern droppt, ist entweder ein Cache drin oder ein Talisman (wenn ich das richtig verstanden hab). Also ja, es gibt auch in der "freien Welt" manchmal echten Loot ohne Cache-Schlüssel
Ele: Der Zusatzschaden durch Hitze wird erhöht, da man ja langsamer Hitze erzeugt
Blut/Sturmgewehr: Auch hier gibt es weitere Änderungen (Granaten, Reap)Die Zusatzfähigkeiten von Spezial-Items (alles auf rotem Grund) werden gebufft, damit nicht alles das gleiche ist mit der Anima Allocation
Auch Dungeons, Szenarien, Lairs geben künftig ein paar Anima Splitter, dafür werden die aus den Containern wahrscheinlich verringert (danke Karo für den Hinweis ;))
Und hier auch noch der offizielle inoffizielle Zusammenschrieb:
http://www.swlrp.com/forum/m/4…ng-ones-november-3rd-2017 -
Anima Allocation, das neue Feature
- Ab Charakterlevel 20 Verfügbar
- Erlaubt das Gewichten von Attack Rating / Heal Rating / HP-Bonus auf Talismanen von 0 bis 100 Prozent (insgesamt kommt 100 raus, also z.B. 20 Heal 20 Tank 60 Attack)
- Komplett Kostenlos (Keine freischalt oder einstellkosten)
- Im Gear-Manager mit eingebunden; Gewichtung wird zusammen mit Ausrüstung und Skills gespeichert
- Siegel und Glyphen und Gegenstandsfähigkeiten werden nicht beeinflusstWomit ich mal wieder gekniffen bin...hatte ich doch soeben eine nicht unwesentlich Summe ECHTGELD investiert, um möglichst bald meinen Hals Talisman von Schaden auf HP umzubauen...sprich Hit Glyphe + Hammer-Siegel da raus und auf den HP Talismann slotten...(welcher spätestens morgen mythic wäre, sprich IP-status-quo wiederhergestellt)
Dieser ganze Aufwand war damit komplett fürn Arsch bzw. komplett sinnlos, wenn ich den aktuellen AR-Talisman einfach auf HP-Allocaten kann...(ganz abgesehen von der Gylphen-XP, die ich natürlich jetzt in eine zusätzliche komplexe Hit Glyphe investiert habe, um auch als DD irgendwie das Hit-Cap bedienen zu können....)
Danke auch FC
Anders investiert wäre ich jetzt IP technisch einen gehörigen Schritt weiter...-.-
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Sie wollen also tatsächlich 2/3 der normalen Talismane auf einen Schlag überflüssig machen? Solange ich einen 3er pro slot habe, bin ich bestens versorgt (abseits von high-end content)? Ok, das wird zumindest für einigen Platz in der Bank sorgen. Immerhin hat der ganze überflüssige Kram noch einen gewissen Sinn, wenn man beim Verfüttern 40 % der xp bekommt.
Teleport Museum - geht doch, hat ja lange genug gedauert.
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Ähh nein, wollen sie nicht, evtl 1/3.
Mit dem 3eck bestimmst du die Ausrichtung deiner Stats, DD, Heal oder Tank. Dungeon Drops bleiben bei ihren Zusatsfähigkeiten und diese sollen noch verstärkt werden, um den Unterschied klarer zu machen.Spekulativ Bsp: Ashes of Crushed Cities (Kopf Talisman DD) Whenever you hit the same enemy 3 times in succession, you deal 0.15CP physical damage.
könnte dann so sein: Whenever you hit the same enemy 3 times in succession, you deal 0.25CP physical damage.
Den Rest machen dann die Glypen und Siegel, die dann dein Main-Build definieren .
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Deshalb schrieb ich ja 'normale' Talismane. Ja, die mit extra Fähigkeiten sind außen vor und werden auf irgendeine Art verstärkt. Aber der übliche Krempel, den man als Questbelohnung bekommt - da sehe ich aktuell keinen Unterschied mehr zwischen Tank - DPS - Heal.
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Naja diese "normalen" Sachen sind ja eigentlich jetzt schon nur Animasharts... oder? Außer am Anfang des Spiels wo es fast egal ist... hat die dinger kaum einer an oder?
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letztlich habt ihr beide Recht.
Heiler gear beispielsweise wid komplett überflüssig, da man dank der glyphen einfach von dd auf Heiler umstellen kann. (Lediglich der Talisman mit der Hit glyphe muss ersetzt werden)
Tanks hingegen brauchen extra gear wegen der defensiv glyphung. -
Genau das halte ich für einen Trugschluss, weil es voraussetzt, dass jeder Dungeons läuft (oder im AH Unsummen ausgibt) und die Eliteleiter hochkriecht usw.
Macht aber nicht jeder. Zum Beispiel ich nicht. Ich habe exakt zwei besondere Talismane, der Rest is ganz normales Zeug, einschließlich der Waffen. Reicht ja auch völlig, um die Story zu spielen. Und ich behaupte jetzt einfach mal, ich bin nicht der einzige, der sich absichtlich oder warum auch immer nicht um besondere Talismane kümmert.
Ist letztendlich aber auch egal. Ich bin nur überrascht, dass sie eine so drastische Änderung tatsächlich relativ nebenbei durchziehen werden. Im Grunde könnten sie auch gleich sämtliche normalen Talismane aus dem Spiel nehmen und stattdessen einen generischen Talisman pro Slot einführen.
P. S.: und Glyphen sind IMHO auch erst wichtig, wenn man in die Elitelevel geht (Kems Post kam gerade dazwischen).
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Zitat von Koali
Außer am Anfang des Spiels wo es fast egal ist... hat die dinger kaum einer an oder?
Äääääh....ich hab genau 1 "besonderen". 2 weitere werden gelevelt um irgendwann ausgetauscht zu werden, aber da die entsprechenden Gegenstücke Gold sind, wird das dauern.Edit: Ah, Kitsune gehts ähnlich
Letztendlich braucht man vermutlich kein volles Heil-Gear mehr, vielleicht ein paar besondere Teile mit entspr. Siegeln und für den Rest tuts das DD Gear. Tanken kann man über das Dreieck vielleicht im niedrigen Bereich, sobald es schwerer wird, wird man das volle Gear brauchen (außer der Spezialfall von Kem, das hätte er sich tatsächlich leider sparen können, weil es ja nur um HP ging).
Es musste eine Lösung für das Problem her, diese ist in der Tat sehr drastisch, viele Leute haben sich viel Arbeit gemacht und/oder Geld ausgegeben, was sie sich nun vielleicht hätten schenken können. Wenn man nur mal in der Beta auf die Leute gehört hätte...nun ja.
Ich versteh auch nicht, warum jetzt waffenspezifische Talismane kommen. Alle Welt hat nach waffenneutralen Siegeln geschrien, da erscheint das wie ne Art Rückschritt. Aber da man sie ja nicht nutzen muss, solls mir egal sein.
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vor diesem Hintergrund erscheint mir Tiltys Aussage "bei SWL wollen wir das richtig machen, was wir bei tsw falsch gemacht haben" mal wieder völlig absurd.
Naja, dass ich von dem Typen nichts halte hab ich ja bereits oft genug kund getan
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Hm, gemäß der Reddit Diskussion geben die Talismane nur 40% XP der jeweiligen Item Stufe, die vorherigen Stufen sind verloren. Also, wenn ich ein Level 30 gold Teil nehme, bekomme ich 40% der XP, die es gebraucht hat das Teil von Level 1 gold auf Level 30 gold zu bringen. Aber nix von den XP, die es brauchte, das Teil überhaupt auf gold zu bringen. Erstmal sehen, ob es so kommt, aber wenn, ist das bestenfalls ne kosmetische Änderung und höchstens geeignet, um ein rotes Item auszutauschen und sich ein paar XP zu sparen. Aber der Weg bis rot ist so weit, das wäre ein Tropfen auf nen heißen Stein.
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letztlich habt ihr beide Recht.
Heiler gear beispielsweise wid komplett überflüssig, da man dank der glyphen einfach von dd auf Heiler umstellen kann. (Lediglich der Talisman mit der Hit glyphe muss ersetzt werden)
Tanks hingegen brauchen extra gear wegen der defensiv glyphung.Einfach mal nein.
Ich möchte nicht ein Heal im nacken haben, der Egon Pendant, Iron-Sulfur Bracelet und Cold-Silver Dices angelegt hat. Die bringen dir Schadensboni und Energie auf Hit. Sowas kann der Leechheal gebrauchen, aber der typische Faust/Blut Heiler wird diese Dinge einfach nicht gebrauchen können.
Was möglich sein kann und in Theorie sich gut anhört, das man z.B. für Szenario Gears mixen kann, aber im Dungeon/Lair wird das kaum praktische Anwendung finden.
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Ich verstehe das alles nicht so ganz: ich habe doch drei Talis, die durch ihre Siegel allein schon an die Rolle,weil Waffe gebunden sind. Will Mal jemanden heilen sehen der 50% mehr Schaden mit der Pistole macht. Meiner Einschätzung nach machen die Siegel doch einiges aus und nein ich habe keine "Alle Waffen Siegel".
Für Content, für den man Overgeared ist mag das gehen, aber sobald ich meine max-e-Stufe spiele nutze ich dann doch auch die Rolle, die zu meinem Equipment passt, oder etwa nicht? -
PS: Sinnvoll er es tatsächlich für Tanks und Heiler in Scenarien.
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wie viel die affixes der Waffen dann am Ende ausmachen, werden wir sehen. Das geht dann aber doch eher in Richtung Mix/maxing
Für den aktuellen content würde das allemal reichen
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Die offizielle Zusammenfassung zum letzten Stream ist raus (Link ):
Text ohne tolle Formatierung im Spoiler
GENERAL
Big Devstream today! Lots of folks tuned in to see what’s coming up next; we dumped a ton of info on y’all, and Rovena of SWLRP.com wrote up an awesome summary HERE. Anima-Nation also has a stream overview HERE. You can watch the recording HERE. Summary:
We’re making significant improvements to Elementalism. The goal of these changes is to make the experience more fun in the early game and endgame; we found that players starting out were overheating too quickly due to lack of heat management options, and those in lategame were simply underperforming. To this, we’re reducing the amount of heat generated by fire and lightning attacks, and increasing the heat dissipation from cold attacks. Additionally, we’re changing some heat management passives to include damage increases, which makes the choices more interesting and exciting for the Elementalist.
We’re boosting rewards from general activities across the board. A new set of weapon-specific belts with special effects will drop in the world alongside caches, and Elite Dungeons & Bosses/Lairs/Scenarios will simply drop more stuff per box. More Anima Shards will be dropped from these sources; to even things out, Anima Shards from Tokyo Containers will be reduced slightly.
Extraordinary items are receiving buffs to their effects nearly across the board. We’re also going to have Empowerment transfer a portion (~40%) of the XP you put into a sacrificed item to be carried over into the Empowered item so not as much resources are lost in the transition.
If you claim your daily rewards and then become a Patron, you will still get your key and reduced mission cooldowns. Huzzah!
A bunch of bugfixes as usual
Last but not least…
ANIMA ALLOCATION
Hoo boy, this is the big one. So, this is the system we’ve been working on to help alleviate some of the gearing concerns that Healers and Tanks have expressed. Available once you hit level 20, this system will allow you to set a ratio of Damage/Survivability/Healing on your equipped gear, basically meaning you can change your stats on the fly. This does mean that we have to squish items to have a single “Power” stat which can be scaled to your Anima Allocation, although the Extraordinary effects on Talismans and Weapons remain intact, meaning you’ll still be able to utilize gear for a specific role–but you’ll be able to be more flexible for the encounters you’re facing, particularly challenging solo content. We still intend for some specialization in gear, so signets and glyphs will not be directly affected by this system.
We aim to have all this out in November.The Halloween Fashion show was a blast! Over 100 unique contests participated to strut their stuff and population-lock our Agartha Instance for nearly 4 straight hours. Here are your winners.
Extra Life’s Game Day 2017 was a ton of fun! Collectively, the SWL community raised $17,000 for Children’s Miracle Network Hospitals, and the year’s not even over. Read here on how it all works and how to get involved.UPCOMING CHANGES, BUG REPORTS & KNOWN ISSUES
Missing or difficult-to-get Lore like Spectres #4 and #6 or Filth Guardians #7 and #8 will be made easier to obtain or actually possible. Huzzah!
Some commonly-reported issues with some Museum items like the Cog and Scale (among other things) are being investigated and hopefully wrapped up.
While it may not make it into the upcoming QoL update, we’re aware of concerns with some of the reward outfits such as Goon, Crusader, etc. We’ll get Goon Boots itemized in the near future, but it may be the case that some outfits are intended to not have a shirt option.
Some fixes to the AR Specialization display are coming (to address some known crashes)
Aspect of the Savage Dream charge damage is happening at weird times and we’ll fix it.
Lots more stuff in the upcoming patch