Der Eiserne Thron ist ein Strategiebrettspiel im bekannten Game of Thrones Universum von George R. R. Martin. Zwischen 3 bis 6 Spieler übernehmen die Kontrolle über namhafte Häuser (zur Auswahl stehen Haus Baratheon, Greyjoy, Lannister, Martell, Stark und Tyrell) und versuchen die Vorherrschaft in Westeros zu sichern.
Maximal werden 10 Runden gespielt. Dann gewinnt der Spieler, der die meisten Gebiete mit Burgen und/oder Festungen kontrolliert. Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler 7 Gebiete mit Burgen/Festungen kontrolliert. Jede Spielrunde besteht aus drei Phasen.
In der ersten Phase werden durch drei Ereigniskarten zentrale Spielereignisse ausgelöst. Dadurch können dann z.B. Truppen rekrutiert, Wildlingsangriffe aktiviert, Bietwettkämpfe um verschiedene Positionen und Vorteile ausgelöst werden oder die wichtigen Machtmarker als Ressourcenwährung gesammelt werden.
In der zweiten Phase weisen alle Spieler verdeckt, den Gebieten mit Einheiten darin, Befehle zu. Bewegungen, Angriffe, Überfälle.
In der letzten Phase – Aktionsphase – werden alle Aktionen der zweiten Phase gleichzeitig aufgedeckt und entsprechend der Zugreihenfolge, die die Eiserne Thron Leiste vorgibt, abgehandelt. Schiffe dienen dabei mitunter als Transporter und mehr als eine Einheit je Gebiet ist eine Armee, die jedes Haus erstmal versorgen muss. Ein Haus kann nur so viele Armeen unterhalten, wie sie Versorgungspunkte hat, die es in verschiedenen Gebieten gibt.
Um die Eiserne Thron Leiste kann in Abständen geboten werden. Jeder Spieler nimmt verdeckt eine Anzahl von Machtmarkern in die Hand. Gemeinsam werden die Gebote gezeigt und der höchste kommt an Position 1 usw. Darüber hinaus gibt es noch zwei weitere Leisten, um die man bietet. Die Lehen-Leiste verleiht dem führenden Spieler einmal pro Kampf/Runde eine Kampfstärke von +1. Ebenso entscheidet dieser Spieler um Gleichstände in Kämpfen. Abschließend darf der Spieler auf der Botenraben-Leiste nachträglich einen Befehlsmarker austauschen oder sich die Eigenschaften der obersten Wildlingskarte ansehen (die bei einem evtl. Angriff gespielt wird) und diese wieder oben auf den Stapel oder darunter legen.
Kämpfe werden einfach durch die Kampfstärken der teilnehmenden Einheiten aufaddiert. Ein Fußsoldat oder ein Schiff bringt 1 Kampfstärke, Ritter 2 und Belagerungsmaschinen 4 (wenn eine Burg/Festung angegriffen wird, ansonsten 0). Jeder Spieler am Kampf darf dann noch eine individuelle Hauskarte spielen. Hierbei handelt es sich um bekannte Namen der entsprechenden Häuser, die wiederum unterschiedliche Ereignisse im Kampf auflösen. Es gewinnt der Spieler mit der höheren Gesamtstärke. Der Verlierer muss sich aus dem Gebiet zurückziehen. Besondere Kampfsymbole auf den Hauskarten entscheiden über evtl. Einheiten-Verluste.
Ausgelöste Wildlingsangriffe durch Ereigniskarten betreffen immer alle Spieler. Hier müssen dann alle – wieder verdeckt – entscheiden, mit wie vielen Truppen (Machtmarkern) man die Nachtwache an der Mauer unterstützt. Der Spieler, der die meisten Machtmarker investiert, erhält dabei ggf. eine Belohnung. Der Geizigste wird ggf. bestraft (je nach gezogener Wildlingskarte).
Spiele im Game of Thrones Universum sind natürlich nicht kooperativ. Alle dürfen jederzeit untereinander Bündnisse schließen und/oder Versprechungen machen. Diese sind niemals regeltechnisch bindend und können aus jedem beliebigen Grund gebrochen werden. Hey, Game of Thrones. Man kann sich seinen Verbündeten niemals sicher sein. Befehle und Gebote dürfen dabei niemals besprochen werden.
Die Regeln sind letztlich einfacher, als sie im ersten Augenblick im Regelbuch dargestellt sind. Spätestens in Spielrunde 3-4 hat sie jeder verinnerlicht. Seine Spannung und Dynamik (und auch Spaß) zieht das Brettspiel durch die brüchigen Bündnisse, die Ungewissheit, was der Nachbar macht und wann er spätestens einen verrät oder aktiv zuschlägt. Früher oder später muss das passieren. Der Platz ist sehr begrenzt. Ebenso das Bieten um verschiedenen Leisten bringt eine schöne taktische Komponente ins Spiel. Das Spiel kommt übrigens komplett ohne Würfel aus. Würfelglück ist also kein Thema, was ich bei einem Strategiespiel äußerst begrüße. Da man immer die Versorgung seiner Truppen im Auge behalten muss, ist man ständig am abwägen, wie groß man seine Truppen aufstellt und wohin man mit ihnen zieht.
Wir haben zu 5. gespielt, sodass Haus Martell als eine neutrale Streitmacht dargestellt wurde, die es zu erobern gab. Wir hatten dadurch das Gefühl, dass sich die Spieler im Süden leicht im Vorteil waren, da sie sich ungefährdeter dort ausbreiten konnten. Als Empfehlung sollte man es wohl schon zu 6. spielen. Es war uns allen eine große Freude mal wieder was Kompetitives zu spielen und es war sicherlich nicht das letzte Mal, dass wir uns auf den Feldern von Westeros gemessen haben.
Gewonnen an dem Abend hat übrigens Haus Stark in der letzten Runde. Nachdem sie sich im Norden ausgebreitet hatten und sich langsam an der Ostküste Richtung Hohenehr ausgebreitet haben, konnten sie letztlich die 7. Burg/Festung für sich beanspruchen. Haus Lennister war in einem drei Fronten Krieg verwickelt und war letztlich (zu sehr) damit beschäftigt die Graufreuds wieder aus Casterlystein zu vertreiben (was mir auch gelang. Bis auf die Eiseninseln trieb ich sie wieder zurück!). Haus Baratheon klammerte sich fast das gesamte Spiel an den Eisernen Thron und sicherte seine Ländereien äußerst defensiv gegen die Tyrells und Lennisters ab.