Der Eiserne Thron (2nd Edition)

  • Der Eiserne Thron ist ein Strategiebrettspiel im bekannten Game of Thrones Universum von George R. R. Martin. Zwischen 3 bis 6 Spieler übernehmen die Kontrolle über namhafte Häuser (zur Auswahl stehen Haus Baratheon, Greyjoy, Lannister, Martell, Stark und Tyrell) und versuchen die Vorherrschaft in Westeros zu sichern.


    Maximal werden 10 Runden gespielt. Dann gewinnt der Spieler, der die meisten Gebiete mit Burgen und/oder Festungen kontrolliert. Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler 7 Gebiete mit Burgen/Festungen kontrolliert. Jede Spielrunde besteht aus drei Phasen.


    In der ersten Phase werden durch drei Ereigniskarten zentrale Spielereignisse ausgelöst. Dadurch können dann z.B. Truppen rekrutiert, Wildlingsangriffe aktiviert, Bietwettkämpfe um verschiedene Positionen und Vorteile ausgelöst werden oder die wichtigen Machtmarker als Ressourcenwährung gesammelt werden.
    In der zweiten Phase weisen alle Spieler verdeckt, den Gebieten mit Einheiten darin, Befehle zu. Bewegungen, Angriffe, Überfälle.
    In der letzten Phase – Aktionsphase – werden alle Aktionen der zweiten Phase gleichzeitig aufgedeckt und entsprechend der Zugreihenfolge, die die Eiserne Thron Leiste vorgibt, abgehandelt. Schiffe dienen dabei mitunter als Transporter und mehr als eine Einheit je Gebiet ist eine Armee, die jedes Haus erstmal versorgen muss. Ein Haus kann nur so viele Armeen unterhalten, wie sie Versorgungspunkte hat, die es in verschiedenen Gebieten gibt.



    Um die Eiserne Thron Leiste kann in Abständen geboten werden. Jeder Spieler nimmt verdeckt eine Anzahl von Machtmarkern in die Hand. Gemeinsam werden die Gebote gezeigt und der höchste kommt an Position 1 usw. Darüber hinaus gibt es noch zwei weitere Leisten, um die man bietet. Die Lehen-Leiste verleiht dem führenden Spieler einmal pro Kampf/Runde eine Kampfstärke von +1. Ebenso entscheidet dieser Spieler um Gleichstände in Kämpfen. Abschließend darf der Spieler auf der Botenraben-Leiste nachträglich einen Befehlsmarker austauschen oder sich die Eigenschaften der obersten Wildlingskarte ansehen (die bei einem evtl. Angriff gespielt wird) und diese wieder oben auf den Stapel oder darunter legen.


    Kämpfe werden einfach durch die Kampfstärken der teilnehmenden Einheiten aufaddiert. Ein Fußsoldat oder ein Schiff bringt 1 Kampfstärke, Ritter 2 und Belagerungsmaschinen 4 (wenn eine Burg/Festung angegriffen wird, ansonsten 0). Jeder Spieler am Kampf darf dann noch eine individuelle Hauskarte spielen. Hierbei handelt es sich um bekannte Namen der entsprechenden Häuser, die wiederum unterschiedliche Ereignisse im Kampf auflösen. Es gewinnt der Spieler mit der höheren Gesamtstärke. Der Verlierer muss sich aus dem Gebiet zurückziehen. Besondere Kampfsymbole auf den Hauskarten entscheiden über evtl. Einheiten-Verluste.


    Ausgelöste Wildlingsangriffe durch Ereigniskarten betreffen immer alle Spieler. Hier müssen dann alle – wieder verdeckt – entscheiden, mit wie vielen Truppen (Machtmarkern) man die Nachtwache an der Mauer unterstützt. Der Spieler, der die meisten Machtmarker investiert, erhält dabei ggf. eine Belohnung. Der Geizigste wird ggf. bestraft (je nach gezogener Wildlingskarte).


    Spiele im Game of Thrones Universum sind natürlich nicht kooperativ. Alle dürfen jederzeit untereinander Bündnisse schließen und/oder Versprechungen machen. Diese sind niemals regeltechnisch bindend und können aus jedem beliebigen Grund gebrochen werden. Hey, Game of Thrones. Man kann sich seinen Verbündeten niemals sicher sein. Befehle und Gebote dürfen dabei niemals besprochen werden.


    Die Regeln sind letztlich einfacher, als sie im ersten Augenblick im Regelbuch dargestellt sind. Spätestens in Spielrunde 3-4 hat sie jeder verinnerlicht. Seine Spannung und Dynamik (und auch Spaß) zieht das Brettspiel durch die brüchigen Bündnisse, die Ungewissheit, was der Nachbar macht und wann er spätestens einen verrät oder aktiv zuschlägt. Früher oder später muss das passieren. Der Platz ist sehr begrenzt. Ebenso das Bieten um verschiedenen Leisten bringt eine schöne taktische Komponente ins Spiel. Das Spiel kommt übrigens komplett ohne Würfel aus. Würfelglück ist also kein Thema, was ich bei einem Strategiespiel äußerst begrüße. Da man immer die Versorgung seiner Truppen im Auge behalten muss, ist man ständig am abwägen, wie groß man seine Truppen aufstellt und wohin man mit ihnen zieht.


    Wir haben zu 5. gespielt, sodass Haus Martell als eine neutrale Streitmacht dargestellt wurde, die es zu erobern gab. Wir hatten dadurch das Gefühl, dass sich die Spieler im Süden leicht im Vorteil waren, da sie sich ungefährdeter dort ausbreiten konnten. Als Empfehlung sollte man es wohl schon zu 6. spielen. Es war uns allen eine große Freude mal wieder was Kompetitives zu spielen und es war sicherlich nicht das letzte Mal, dass wir uns auf den Feldern von Westeros gemessen haben.


    Gewonnen an dem Abend hat übrigens Haus Stark in der letzten Runde. Nachdem sie sich im Norden ausgebreitet hatten und sich langsam an der Ostküste Richtung Hohenehr ausgebreitet haben, konnten sie letztlich die 7. Burg/Festung für sich beanspruchen. Haus Lennister war in einem drei Fronten Krieg verwickelt und war letztlich (zu sehr) damit beschäftigt die Graufreuds wieder aus Casterlystein zu vertreiben (was mir auch gelang. Bis auf die Eiseninseln trieb ich sie wieder zurück!). Haus Baratheon klammerte sich fast das gesamte Spiel an den Eisernen Thron und sicherte seine Ländereien äußerst defensiv gegen die Tyrells und Lennisters ab.

    "Du schreitest ewig durch die Schattenreiche, kämpfst gegen das Böse, wo andere versagen. Möge dein Durst nach Rache nie versiegen, möge das Blut auf deinem Schwert niemals trocknen - und mögen wir dich nie wieder brauchen."
    -Corrax-Eintrag 7:17

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  • Sehr feines Spiel, auch wenn man mit dem Universum sonst nix nzu tun hat :D

    Leider habe ich in unserer Spielrunde keine Chance mehr zu gewinnen. Nachdem ich einmal mit einer Aktion (und etwas Glück) drei Städte eingenommen habe, zähle ich schon mit vier Städten als gefährlich und werde genau beobachtet :D

    Zur Spieleranzahl: Wir haben als Hausregel, dass auch bei der Eroberung neutraler Städte die Kampfkarten (ersetzt in meinen Augen übrigens hier das Würfelglück :P) gezogen werden. Dann ist es kein so sicheres Spiel mehr die neutralen Städte einzunehmen.

    Oh, Tante edit weißt mich darauf hin, dass wir evtl. eine neuere Edition spielen und es von daher in deiner Edition gar keine Kampfkarten gibt :D Zur Erklärung: Zusätzlich zu den Generälen/Hauskarten ziehen die Spieler bei einem Kampf noch eine Kampfkarte vom verdeckten Stapel, nachdem alles andere festgelegt wurde. Auf diesen Karten stehen Zahlen von 0 bis 3 und außerdem auch Schwert und Türme. Die Zahl wird zur Kampfstärke addiert. Damit wird das Spiel weniger berechenbar und damit spannender.

  • Mit Kampfkarten meinst du wahrscheinlich die optionalen Regeln der Schlachtenglück-Karten!? Die haben wir erstmal weg gelassen, sind aber für weitere Partien eingeplant. Bin schon etwas gespannt, wie es sich mit ihnen anfühlt.



    Aber eure Hausregel scheint mir sehr sinnvoll für Spiele mit weniger als 6 Spieler.

    "Du schreitest ewig durch die Schattenreiche, kämpfst gegen das Böse, wo andere versagen. Möge dein Durst nach Rache nie versiegen, möge das Blut auf deinem Schwert niemals trocknen - und mögen wir dich nie wieder brauchen."
    -Corrax-Eintrag 7:17

  • Mag sein, dass die so heißen :D Mir gehört das Spiel nicht und der Besitzer hat es auf Englisch, von daher sind unsere Worte vielleicht etwas eigenwillig ^^
    Eine Frage noch zur Lehenleiste:

    Zitat

    Ebenso entscheidet dieser Spieler um Gleichstände in Kämpfen.


    Bist du sicher, dass das stimmt? Meines Wissens entscheidet die Reihenfolge in der Lehenleiste bei einem Unentschieden im Kampf.

  • Zitat

    Bist du sicher, dass das stimmt? Meines Wissens entscheidet die Reihenfolge in der Lehenleiste bei einem Unentschieden im Kampf.



    Huch, du hast Recht. Haben wir falsch gespielt.

    "Du schreitest ewig durch die Schattenreiche, kämpfst gegen das Böse, wo andere versagen. Möge dein Durst nach Rache nie versiegen, möge das Blut auf deinem Schwert niemals trocknen - und mögen wir dich nie wieder brauchen."
    -Corrax-Eintrag 7:17

  • Ein wirklich sehr schönes und empfehlenswertes Spiel, das auch schon in Netz-interner Runde mit großer Begeisterung gespielt wurde. Beim ersten Netz-Brettspieltreffen traten Kirahna, R'aia, Rankar, Naleran, Ederea und Yanadil an, die Ländereien Westeros' neu unter sich zu verteilen. Das Spiel hat allen sehr viel Spaß gemacht und war sehr spannend. Auch von mir eine große Empfehlung!

    "Wir hören nicht auf zu spielen, weil wir alt werden. Wir werden alt, weil wir aufhören zu spielen." (George Bernard Shaw)

  • Interessant fand ich auch die Spielweise einzelner Spieler beeinflusst durch die Serie. Unser Stark-Spieler war die gesamte Partie um ehrliche, feste Absprachen bemüht, der auch bis zuletzt ein Nichtangriffsbündnis mit seinem langjährig verbundenen Haus Baratheon hielt. Während ich als Lennister von anderen schon von Start weg, als der nicht vertrauenswürdige Feind auserkoren war. Und unser Greyjoy-Spieler (der als einziger die Serie gar nicht kannte. Ja, sowas soll es auch noch geben.) verstand die Welt nicht mehr.

    "Du schreitest ewig durch die Schattenreiche, kämpfst gegen das Böse, wo andere versagen. Möge dein Durst nach Rache nie versiegen, möge das Blut auf deinem Schwert niemals trocknen - und mögen wir dich nie wieder brauchen."
    -Corrax-Eintrag 7:17

  • Sehr cool, so muss das sein. Je mehr man sich mit dem Thema identifiziert, desto mehr Atmosphäre kommt auf! Bei uns am Tisch wurde auch erstmal rund um die Serie bzw. Bücher diskutiert und die genaue geografische Lage einzelner Orte studiert. Da Ederea und ich die aktuelle Staffel zu diesem Zeitpunkt noch nicht gesehen hatten, mussten die anderen sich zwar anstrengen "spoilerfrei" zu bleiben, aber wir hatten alle sehr viel Spaß! :)

    "Wir hören nicht auf zu spielen, weil wir alt werden. Wir werden alt, weil wir aufhören zu spielen." (George Bernard Shaw)