Guild Summit - Geschichten und Lore in TESO

  • Wenn neues Gameplay soweit fertig ist, werden die Schreiberlinge auf den Inhalt losgelassen. Sie überlegen sich dann zum neuen Inhalt sämtliche Dialoge, Begrüßungen, Questtexte und auch die Texte, die zwischen den Questschritten kommen, sowie gegebenenfalls Tooltips.

    Wenn neue Geschichte ins Spiel gebracht wird, dann läuft dies immer nach dem gleichen Schema. Zuerst einmal muss denen, die sich mit der Geschichte nicht so gut auskennen, auf einfache und klare Weise das wichtigste übermittelt werden. Wo muss ich hin, was soll ich dort tun, warum soll ich das tun? Die weiteren Fragen, die man NPCs stellen kann, sollen zusätzliche Tiefe in die Geschichten bringen, Dialoge aber niemals verwirrend machen.

    Ein paar Dinge versuchen die Schreiber zu vermeiden. Hierzu gehören Referenzen auf die Popkultur, also unsere Kultur, oder Erscheinungen, die im zeitlichen Rahmen nicht passen. Außerdem gibt es keine emotionalen Aussagen der Spielercharaktere, außer wenn sie die Optionen zum überzeugen oder einschüchtern haben. Vorsichtig müssen die Schreiber auch immer sein, wenn sie schon wissen, wie etwas irgendwann mal ausgeht. Hier darf natürlich nichts verraten oder auch nur angedeutet werden. Und zu guter Letzt soll der Spieler nie zu etwas gezwungen werden, was er eigentlich nicht tun will. Manche Dinge sind aber einfach nicht möglich. So gibt es beispielsweise Charaktere, die nicht getötet werden können, weil sie in einem der späteren Spiele nochmal vorkommen.

    Neben all den Dingen, die vermieden werden, gibt es aber auch ein paar Dinge, die gerne in die Geschichten hinein dürfen. So zum Beispiel Humor, sofern er in die Welt von Elder Scrolls passt. Auch die Theaterszenen, die man immer wieder sieht, gehören klassisch in die Spielserie von Elder Scrolls. Die Wahl der Spieler soll wirklich Auswirkungen haben, soweit dies in einem MMO möglich ist und die Charaktere sollen alle einzigartige und zu ihnen passende Stimmen haben. Die Art, wie in ESO Gespräche ablaufen, ist der Art geschuldet, wie Gespräche schon immer in Elder Scrolls Spielen abgelaufen sind. Daher wird man beispielsweise auch nie Gespräche mit mehr als einem Gesprächspartner haben.

    Das hier sind die Lieblingscharaktere des Teams:

    • Lawrence Schick: Razum-Dar
    • Michael Zenke: Queen Ayrenn
    • Rebecca Harwick: Stibbons
    • Bill Slavicsek: Naryu Virian
    • Zach Bush: Sheogorath
    • Rob Chestney: King Fahara’jad
    • Jonathon To: Alanwe
    • Wynne McLaughlin: Abnur Tharn

    Da die Elder Scrolls Thematik Bethesda gehört, konsultiert ZOS regelmäßig Bethesda, um sicher zu gehen, dass alles, was sie schreiben für Bethesda auch in Ordnung geht.

    Die ganze Lore von Elder Scrolls ist in der Regel zweideutig, da sie nicht festgelegt aus der Sicht eines Dritten übermittelt wird, sondern immer aus der subjektiven Betrachtungsweise der NPCs. Wenn also mal etwas inkonsistent erscheint, dann ist dies durchaus auch so beabsichtigt. Im Gegensatz zur Geschichte Mittelerdes gibt es in Elder Scrolls in der Regel keine ultimative Wahrheit.

    Nirn ist eine Welt voller Mythen und Vernunft. So sind die Naturgesetze beispielsweise auf der Legende der Erschaffung durch die Aedra begründet. Die Realität wird durch Magie jedoch permanent umgewandelt und selbst Naturgesetze können durch die Magie abgewandelt werden. Unsere Charaktere sind Sterbliche, die Dreh- und Angelpunkt magischer Kräfte darstellen.

    Wir befinden uns permanent auf einer Gratwanderung zwischen Fantasie und Glaubwürdigkeit. Das Leben der gewöhnlichen Personen würde sich im großen und ganzen nicht ändern, wenn alle Magie Tamriel verlassen würde. Wenn Magie zu präsent ist, verliert sie etwas von ihrem Magischen.

    Möchte man etwas über die Lore erfahren, muss man dies selber aktiv machen. Beim Questen wird einem prinzipiell nur das vermittelt, was man unbedingt wissen muss. Darüber hinaus kann man zusätzliche Fragen stellen, Bücher lesen oder sich mit allen NPCs unterhalten. Viele geben einem Informationen, die vielleicht nicht direkt mit einer Quest verbunden sind, aber vielleicht mit dem Auftraggeber der Quest.

    Gerade Lorebücher waren schon immer ein Teil der Elder Scrolls Spiele. Ganz am Anfang gab es einen Moment, als zweihundert Lorebücher für das Spiel fertig waren und man sagte dem Team dann, dass sie nur einhundert machen dürfen. Jetzt sind über 2000 im Spiel. Man findet sowohl Bücher, die man aus den Singleplayerspielen kennt, als auch ganz neue Bücher, um die Kulturen und anderes zu vermitteln.

    Natürlich gibt es immer eine gewisse Diskrepanz zwischen der Lore und dem Gameplay. Statt aber nun zu sagen "Das ist nicht Elder Scrolls, das könnt ihr nicht machen.", sagen die Schreiber eher "Das klingt nach einer tollen Idee und so und so können wir das in einem Elder Scrolls machen.". Das Gameplay gewinnt also immer, aber die Loreabteilung hat das letzte Wort.

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