Guild Summit - Fähigkeiten und Ausrüstung

  • Der zweite Tag des Guild Summits startete mit dem Thema Fähigkeiten und Ausrüstung.

    Ziel der Entwickler ist es, die Vielfalt unterschiedlicher Builds zu steigern. Hierfür ist es erforderlich, dass Ausdauer- und Magickafähigkeiten gleich viel Schaden verursachen. Es sollte nicht der Fall sein, dass eine Waffe für alle Schadensbuilds am besten geeignet ist. Außerdem sollen Nischenfähigkeiten in speziellen Situationen noch mehr Gewicht erhalten, damit sie sich auch wirklich lohnen.

    Für die Waffen ist es das Ziel, dass Magicka und Ausdauer gleich viel Schaden produzieren können. Hierfür wurde bereits eingeführt, dass schwere Attacken mit den entsprechenden Waffen nun Ausdauer wiederherstellen. Des weiteren sollen ausdauerbasierte Fähigkeiten eine Verbesserung widerfahren.

    Im Bereich des AvA sollen die Skilllinien erweitert werden. So soll es hier künftig einen eigenen Skill zum entdecken verborgener Charaktere geben und dem Magierlicht wird diese Fähigkeit dann möglicherweise entzogen. Dieser neue Skill wird möglicherweise etwas sein, dass man wirkt und das sich dann von einem weg nach vorne hin bewegt und so alles aufdeckt, was sich vor einem verborgen hält. Des weiteren soll es einen Heilungs-Debuff geben und eine ausdauerbasierte Heilung. Außerdem könnte es einen AoE Schadensskill für das AvA geben.

    Aktuell haben es gewisse Builds, vor allem solche, die auf Schaden fokusiert sind, einfacher, ihren Ultimate aufzubauen. Dies soll sich künftig ändern und die Kluft zwischen den unterschiedlichen Builds soll hier angepasst werden. So sollen es Tanks zum Beispiel einfacher haben, ihren Ultimate wieder aufzubauen und DDs sollen dies künftig nicht mehr so rasant können, dass sie permanent ihre Ultimates auslösen können.

    Klassenskills, die aktuell weniger genutzt werden, sollen so überarbeitet werden, dass sie für die Spieler interessanter werden. Der Nutzen von Synergien soll erhöht werden und situationsabhängiger gemacht werden. Aktuell erhält man im Gruppenspiel zu viele Möglichkeiten für Synergien, selbst wenn man sie gerade gar nicht wirklich brauchen kann. Als Beispiel wurde der Sturmatronach genannt. Diese könnte künftig nur noch aus kürzerer Distanz genutzt werden, damit Spieler sich quasi aktiv dafür entscheiden müssen, dass sie jetzt diese Synergie nutzen wollen.

    Es soll künftig ersichtlicher sein, auf welchem Wert eine Fähigkeit basiert, damit man sich leichter entscheiden kann, wie gut eine Fähigkeit in den eigenen Build passt. CC ist für Bosse aktuell nicht besonders sinnvoll, weshalb viele CC nicht in ihre Builds nehmen. Hier wollen die Entwickler daran arbeiten, dass ein CC, der auf einen Boss gewirkt wird, eine andere Wirkung entfaltet und dadurch wieder interessanter wird. Zum Beispiel könnte ein CC so die Rüstung des Spielers erhöhen. Außerdem sollen die Tooltips verständlicher und genauer werden.

    Viele Spieler beschweren sich über die Beschränkung der Ziele eines AoE Spruchs. Bei der Erhöhung dieser Ziele gilt es jedoch einiges zu beachten. Zum einen darf hierdurch die Generierung von Ultimate nicht zu stark sein. Des weiteren muss man immer auch auf sekundäre Effekte achten, die durch AoE ausgelöst werden. Umso mehr Ziele von einem AoE getroffen werden, desto höher ist auch die Belastung für den Server, was natürlich gerade in Cyrodiil schnell zu einem Problem werden kann. Der letzte Punkt sind natürlich die Auswirkungen, die das ganze auf das PvE hat. Es ist nicht Sinn der Sache, alle Trashmobs zusammen zu ziehen und mittels AoE wegzubomben.

    Einige Waffenskills werden überarbeitet und wir haben erfahren, welche Skills davon betroffen sind und wie sich diese Änderungen auswirken.

    Zweihänder:

    • Trennen - der Skill kommt nun schadenstechnisch deutlich näher an Impuls heran
    • Kritisches Stürmen - der Basisschaden wurde verringert, damit Spieler nicht permanent anstürmen, weglaufen und wieder anstürmen; dafür wird jedoch der entfernungsabhängige Schaden vom Kritischen Preschen noch erhöht
    • Umkehrschlag - der Schaden, der auf die beiden zusätzlichen Ziele gewirkt wird, ist erhöht
    • Momentum - der Schaden wird von 10% auf 20% erhöht und außerdem wird man geheilt
    • Kraftvoll - dieser Effekt wirkt künftig auf zwei und nicht mehr nur ein weiteres Ziel

    Bogen:

    • Giftpfeil - hier wird der Dot höher sein
    • Pfeilsalve - auch hier wird der Dot mehr Schaden machen
    • Pfeilfächer - hier wurde die Reichweite erhöht, so dass das tatsächliche Schadensfeld nun eher dem entspricht, das man optisch erwarten würde
    • Präzisionsschuss - die Zauberzeit wird verringert
    • Fernschuss - der Schadensbonus wird nun schon bei einer niedrigeren Reichweite in Kraft treten

    Wie wir bereits erfahren haben, werden wir durch die Unerschrockenen künftig ein Set erwerben können. Der Helm hierfür kann beim Endboss gewisser Instanzen droppen. Die Schultern erhält man durch die wiederholbaren Quests der Unerschrockenen. Zunächst wird es diese Sets nur aus den Veteranendungeons geben, aber die normalen Instanzen werden auch noch folgen.

    Folgende drei Sets wird es zunächst geben:

    • Maw of the Infernal’s set - lässt einen Daedroth spawnen
    • Spawn of Mephala set - dieses Set kann durch schwere Angriffe ausgelöst werden und lässt dann Spinnenweben spawnen, die fesseln und einen Dot verteilen
    • The Engine Guardian’s set - hier wird ein Dwemerkonstrukt gespawnt und dies kann scheinbar durch alles mögliche geprocct werden, aber eventuell habe ich das auch nur falsch verstanden

    Die Rate, mit der man bei Gegnern Gold finden kann, wird angepasst. Aber keine Sorge, ihr könnt weiterhin genauso viel Gold erhalten. Es wird lediglich nicht mehr jeder Gegner ein Gold haben, sondern manche keines und andere mehr. Auch in den AvA Beuteln wird jetzt lohnenswerterer Loot erhältlich sein. Zuletzt noch eine gute Nachricht für Handwerker: Bosse könnten künftig eventuell wichtige Materialien für das Handwerk droppen.

    Einige Traits erhalten ein Update:

    • ornate/intricate - die Beträge hier wurden deutlich erhöht, der niedrigste Wert ist nun mehr als doppelt so hoch wie bisher
    • reinforced - die Werte wurden verdoppelt
    • exploration - hier könnte eventuell noch ein Bonus auf das töten von Gegnern hinzu kommen, damit man damit nicht bloß einmal ein Gebiet abreitet und dann das Set wieder tauscht
    • charged - hier könnte eine erhöhte Ultimategenerierung hinzu kommen

    Andere Traits werden auch noch angepasst, sobald hierfür eine sinnvolle Anpassung festgelegt werden konnte.

    Diverse neue Sets werden den Weg ins Spiel finden. Das Set aus dem Veteranendungeon "Stadt der Asche" wird sich vor allem auf schwere Angriffe auswirken. Das Set der Unerschrockenen wird einen recht guten Vorteil für Builds bieten, die Magicka-Ausdauer-Hybride darstellen. Durch das Handwerk erhalten wir das Twice-Born Star Set, dass die Effekte von zwei Mundussteinen gleichzeitig ermöglichen wird. Dazu kommt noch das Set von der Serpent Trial und neue AvA Sets, die auch optisch sehr gut ausschauen.

    Des weiteren bekommen wir Waffen, die unsere Fähigkeiten beeinflussen. Auch die Werte der Spieler können von diesen Waffen beeinflusst werden und sie werden sich optisch von üblichen Waffen unterscheiden, weil sie zum Beispiel Harpyienfedern an einem Bogen haben oder ein Dolch von einem Troll sind.

    Warum aber haben all diese Änderungen so lange gebraucht? Die Teamgröße war zu Beginn einfach nicht so groß und wurde nun aber deutlich erhöht, weshalb sie mehr Ressourcen hierfür haben. Darüber hinaus arbeiten sie natürlich schon schwer an den Inhalten für die nächsten Updates.

    So viel also zum Thema Fähigkeiten und Ausrüstung, hoffentlich sind ein paar erfreuliche Informationen für Nutzer von Bogen oder Zweihandwaffen dabei.

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