Guild Summit - Combat Responsiveness

  • Okay, es ist 23:30 Uhr, ich bin seit 7 Uhr wach und habe 9 Stunden Roundtables hinter mir, abzüglich der Pausen. Das Jetlag macht mir zu schaffen und ein gewisser Schlafmangel, aber trotzdem möchte ich euch natürlich an meinen Eindrücken teilhaben lassen. Da ich die kompletten Besprechungen als Audiodatei aufnehme, kann ich schwierig Fotos von den Präsentationen machen. Außerdem bin ich mir nicht so sicher, ob ich das dürfte. Hier also nun das erste Thema, das besprochen wurde.

    Tag 1:

    1. Combat Responsivness

    Die Animationen für die Waffen werden überarbeitet und wir haben schon mal einen Vergleich gesehen zwischen dem aktuellen Stand und dem, wie er künftig sein wird. Alles wirkt jetzt deutlich flüssiger und die schweren Angriffe heben sich auch stärker von normalen ab. Bei den beidhändigen Angriffen hat man schön gesehen, wie der Charakter zum Beispiel den Griff an der Waffe ändert. Dies wurde auch für Einhand&Schild und Zweihänder erbeten und die Entwickler fanden diese Idee sehr gut.

    Das Thema Waffenwechsel wurde ebenfalls angesprochen. Hier spielen wohl viele Faktoren mit hinein, warum ein Waffenwechsel ggf. länger dauert. Ein Punkt sind wohl die Particle Effekts, also die Anzahl der Partikel der Effekte. Um dies zu verbessern, werden in Cyrodiil künftig Effekte, die weiter weg stattfinden nicht angezeigt. Man wird zwar sehen, dass weiter entfernt Spieler kämpfen, aber keine Effekte sehen. In den Einstellungen, wird man den Radius vergrößern und verkleinern können, ab dem Effekte wieder erscheinen. Eine Einstellung, welche Effekte man wie stark angezeigt haben möchte, würde im übrigen eine komplette Überarbeitung der Effekte erforderlich machen, da sie aktuell nicht so programmiert sind, dass dies möglich wäre. Angeregt wurde jedoch, dass man freundliche und gegnerische Effekte unabhängig voneinander anzeigen lassen kann.

    In diesem Zusammenhang wurde angeregt, dass man zwei Tasten belegen kann. Eine für Leiste 1 und eine für Leiste 2. So würde man das Problem lösen, dass man von Waffe 1 zu Waffe 2 wechseln will, weil es aber so eine große Verzögerung gibt und man nochmal die Taste zum Waffenwechsel drückt, man direkt von Waffe 1 wieder auf Waffe 1 landet.

    Den Entwicklern nach, können sich sowohl im Hintergrund offene Browser, als auch Addons negativ auf die Performance auswirken und somit auch auf die Combat Responsivness. Browser sollte man daher schließen und bei Addons ist bekanntlich eh Aufmerksamkeit angesagt.

    Die Anwesenden sind sich einig, dass das Blocken aktuell nicht gut gelöst ist, da man als Caster dauerhaft blocken und trotzdem seine Magickaskills nutzen kann. Wenn man blockt, sollte man nichts anderes machen können. Denn Blocken ist so wichtig, dass es alle anderen Tätigkeiten unterbrechen sollte. Daher macht es keinen Sinn, dass man in blockender Haltung zaubern kann.

    Wenige Spieler spielen in Egoperspektive, weil ihnen die Übersicht fehlt. Gerade Angriffe, die man blocken oder denen man ausweichen sollte, sind nicht wirklich erkennbar. Die Entwickler haben uns zugestimmt, dass man so etwas in der Egoperspektive besser erkennen können sollte. Paul Sage fragte, wer alles schon mal in der Egoperspektive gespielt hat (was ungefähr alle waren), warum wir aufgehört haben (fehlende Rückmeldung und Infos in der Egoperspektive) und ob wir wieder öfter in der Egoperspektive spielen würden, wenn dies verbessert werden würde.

    Es wurde des weiteren erbeten, dass man Procs besser erkennt, zum Beispiel, wenn man einen Zauber durch einen Proc als Instantzauber zur Verfügung hat und nicht als gecasteten Zauber.

    Intern wird bereits darüber gesprochen, ob und wie man Buffs und Debuffs anzeigen lassen könnte. Icons im UI sind aber für die Entwickler keine Option, weil es zu viele zu kurze Buffs und Debuffs gibt, die das UI überladen würden.

    Statuseffekte, wie brennend oder vergiftet, sollten visuell besser ersichtlich sein.

    Es wurde ein Indikator erbeten, der einem anzeigt, wenn man gefeart wurde, falls man im gleichen Moment gerootet ist. In dem Fall kann man aktuell nämlich nichts machen, ohne zu wissen warum, da man ja nicht wirr durch die Gegend laufen kann.

    Etwas neben dem Thema, aber eigentlich auch nicht: Für den Kampfsound wurde um mehr Bass gebeten.



    Auch wenn das erst eines von vier heute besprochenen Themen ist, wollte ich euch das schon mal alles wissen lassen. Die restlichen Themen folgen, sobald es mir möglich ist.

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  • Hii



    Cool dass Du da dabei bist und uns informierst.



    Ich komme ja von der Skyrim-Ecke und da der Mensch ja ein Gewohnheitstier ist spiele ich bis jetzt fast immer in Ego-Perspektive.


    Nun gut ich habe noch fast keine MMO-Erfahrung und bin erst Level 16 und habe erst ein 4er Verlies gespielt. Bei schwierigeren Gegnern kann ich mir gut vorstellen, dass man mit der Ego einen Nachteil hat. Deshalb hoffe ich nun natürlich, dass dieser Erfahrungsaustausch etwas bringt und die Übersicht in der Ego-Perspektive verbessert wird. Denn ich finde das Spielerlebniss intensiver in der Ego-Perspektive und würde ungern wechseln.

  • Paul hat gesagt, dass jemand, der in der Ego-Perspektive unterwegs ist, natürlich immer einen gewissen Nachteil hat, da er ja zum Beispiel nicht hinter sich schauen kann. Aber sie wollen die Erfahrung auf jeden Fall verbessern.