Mein Review

  • Review zu The Elder Scrolls Online

    Tamriel, eine riesige Welt, bisher nur als Einzelspieler bereisbar, steht uns nun seit einiger Zeit zur Erkundung offen. Nun, nach einigen Wochen Release, möchte ich gern meine Sicht des Spiels darlegen.

    Dabei möchte ich auf verschiedene Kernpunkte des Spiels eingehen, hauptsächlich PvE-bezogen.


    Geschichte

    Spoiler-frei!

    Wie immer starten wir, wie in TES üblich, als ein Gefangener und stürzen uns sogleich in die Geschichte des Spiels. Das Intro-Video ist schön gemacht und leitet das Ganze super ein. Wir starten in Kalthafen, dem Tutorial, welches inzwischen eine verkürzte Version darstellt.

    Ich kann nur spekulieren, dass sie das Tutorial in Kalthafen gekürzt haben, weil sich die Spieler schneller ins Geschehen stürzen wollten, dennoch fand ich diesen Schritt unnöltig.

    Denn das ganze Tutorial ist sehr kurzlebig. Ich will hier nicht alle Story-Aspekte offenlegen, aber ich hätte mir für einen massenhaften Ausbruch von Gefangenen mehr Kämpfe gewünscht. Mehr Widerstand. Alles, was man sieht, sind vereinzelte Gegner; das Gefühl eines Ausbruchs oder "Ich will hier raus!" kommt leider nicht auf.

    Der erste längere Kampf am Ende des Tutorials ist für "Bosse" üblich: sie ziehen sich stark in die Länge, bieten jedoch kaum Spannung. Nach unserem ersten größeren Sieg entkommen wir durch einen Riss aus Kalthafen und betreten Tamriel, ohne zu wissen, wo wir landen werden.

    Idee und Umsetzung sind gut gelungen, mein großer Kritikpunkt folgt jedoch schnell.
    Von diesem Punkt an, wo wir in Tamriel gelandet sind, gibt es nun verschiedene Dinge, die sich immer wiederholen werden und während der Level-Phase unsere Abwechslung und Beschäftigung darstellen werden.

    Wir haben in unseren Gebieten immer eine Story, welche sich über mehrere Orte und Levelspannen hinwegzieht, meist auch mit Skillpunkten belohnt.

    Im Gegenzug haben wir unsere als Hauptquest deklarierte Propheten-Quests, die wir - und das ist ein persönlicher großer Kritikpunkt am Spiel - nur alle fünf Level absolvieren können. Heißt, wir starten auf Level ~3 in Tamriel und von dort an gibt es alle fünf Level eine teilweise doch sehr kurze Hauptquest.

    Alles in allem, nur die zehn Quests zusammen gerechnet, ergibt das eine sehr kurze Hauptquest. Auch das ist man aus anderen TES-Teilen schon gewohnt, denn der Spieler soll nicht permanent einem roten Faden folgen, sondern sich frei fühlen und tun, was er will.

    Jedoch lassen sich manche Spieler auch viel Zeit beim Leveln, beschäftigen sich lieber mit Berufen, gehen ins PvP oder haben einfach keine Zeit zum Spielen und somit rückt die nächste Hauptquest nicht unbedingt in unmittelbare Nähe. Für mich eher unglücklich gelöst.

    Im späteren Spielverlauf geht es sogar soweit, dass ich erfahre, ich müsse erst eine Gebietsstory abschließen, bevor ich mit der Hauptquest weiter machen könne. Dabei liefen diese doch über 40 Level lang völlig unabhängig voneinander und hatten keinerlei Bezug. Nachdem auch das erledigt ist, steht der Hauptquest nichts mehr im Wege.

    Bis auf wenige Bugs lief zumindest die Hauptquest reibungslos. Die Gebiets-Quests meistens auch.
    In diesen bin ich auf zwei "Questblocker" gestoßen (unterschiedliche Orte, unterschiedliche Charaktere), die das Weiterspielen ohne Workaround durch Spieler oder einen Serverneustart nicht möglich machten und anderen Spielern, die weniger Zeit haben, sauer aufstoßen könnte.
    Die Behebung der Fehler erfolgte schon wenige Tage später.


    Am Ende..

    Und hier erwähne ich gleich meinen drittgrößten Kritikpunkt des Spiels: der Abschluss der Hauptgeschichte und somit das Betreten der anderen Fraktionen.

    Schon einige Spieler haben sich darüber ausgelassen, wie man es hätte anders umsetzen können. Derzeit ist es so, dass ich nach dem Beenden meiner Fraktion, und als sogenannter Held, wieder bei Null in der nächsten Fraktion anfange, keiner erinnert sich mehr an mich.

    Das ist, nach "dem riesigen Sieg" schon ein ziemlicher Schlag ins Gesicht, wie ich finde. Die Meinungen teilen sich oft in zwei Richtungen:
    1) schlechte Idee, eine Art "Spion in den feindlichen Fraktionen" wäre optimal gewesen und
    2) das hätte man anders lösen können; so besteht kein Grund mehr, einen Twink (alternativen Char) in den anderen Fraktionen hochzuleveln.

    An beidem ist etwas Wahres dran.



    Erkundung, Quests und Verliese

    So viel zur Geschichte. Kommen wir zu den Gebieten selbst im PvE.


    Orte von Interesse

    Neben den genannten "großen" Quests gibt es noch die Point of Interests (POIs), also die Punkte auf der Karte, die immer eine kleine Geschichte zu erzählen haben und nach Beendigung "weiß" werden. Diese bieten spannende Quests, von fordernd kann hier jedoch selten die Rede sein. Positiv ist noch zu erwähnen, dass diese Quests immer abwechslungsreich sind, auch über alle drei Fraktionen verteilt.


    Dungeons

    Neben den POIs haben wir verschiedene Dungeons, die es zu erkunden gilt und vor allem in den Anfangsbereichen auch öfter Quests vorzufinden sind. Das ist noch ein netter Bonus, wenn wir am Ende unseres Dungeons noch ein Tagebuch finden, welches es zurückzubringen gilt oder jemanden zu rächen. Dies nimmt jedoch mit steigender Levelkurve immer stärker ab, bis man in vielen Dungeons kaum noch Quests findet. Das ist in diesem Falle keine Bewertung, nur eine Feststellung, denn manche Spieler mögen es so, andere wiederum so.


    Hier sollte ich wohl erwähnen, dass es drei unterschiedliche Arten von Dungeons gibt, die wir erkunden können. Solo Dungeons, die wir prinzipiell allein bewältigen können, jedoch jedem Spieler ebenso zugänglich sind (nicht instanziert). Hier können wir - je nach Uhrzeit, Wochentag und Wetterlage außerhalb Tamriels - wenigen bis sehr vielen Spielern begegnen, was das Vorankommen sehr erleichtern oder verzögern kann.

    Dann gibt es da noch die offenen Gruppenverliese, anfangs nicht ganz so leicht zu unterscheiden von den Solo Dungeons, da diese auch für alle zugänglich sind (nicht instanziert). Man merkt jedoch spätestens dann, dass man sich in einem solchen befindet, wenn man die Größe dieses Dungeons sieht und schon mit den ersten Gegnergruppen Probleme hat. Hier empfiehlt sich immer eine Gruppe von 2-3 Leuten, vor allem für die Hauptbosse (Gruppenherausforderungen).

    Das Besondere an den offenen Gruppenverliesen ist, dass wir immer eine Quest haben, die uns durch ca. 80% des Dungeons führt, an vielen Bossen vorbei und wir am Ende eine kleine Belohnung erhalten. Die Gruppenherausforderung ist hierbei unabhängig davon und ist immer ohne Quest zu bestreiten. Diese besteht darin, den "Hauptboss" des Dungeons zu töten (und vorher - wie auch immer - zu beschwören) und gewährt einen Skillpunkt.

    Und als Letztes natürlich die instanzierten vier-Spieler-Dungeons. Mit jeweils einer Quest, die eine Geschichte im Dungeon beschreibt mit verschiedenen Bossen, die es zu besiegen gilt. Nichts Neues also. Hierfür bekommen wir am Ende des Dungeons auch einen Skillpunkt, jedoch für das Abschließen der Quest.

    Nun kennen wir alle Dungeon-Arten und abschließend kann ich alle so zusammenfassen: Es kann wirklich Spaß machen, alle Verliese zu erkunden und die Quests zu erledigen. Jedoch liegt hier schon das Problem. Eben nur einmal. Denn es gibt keinen Grund, Dungeons im gleichen Schwierigkeitsgrad erneut zu betreten. Solo-Dungeons sowieso nicht, Gruppendungeons dauern meistens etwas länger und lohnen sich daher erst recht nicht. Am ehesten besucht man die instanzierten Dungeons erneut, um die Erfahrungspunkte für das Töten der Bossgegner zu bekommen. Dies stellt im späten Spielverlauf, ab Veteranenrang, durchaus eine der effektivsten Methoden dar, um Erfahrungspunkte zu sammeln.


    Dunkle Anker und World Bosse

    Bleiben noch andere PvE-Orte, die wir erkunden können. Das fängt bei den Dunklen Ankern (Dolmen) an, welche Ketten aus Kalthafen herabfallen lassen und die wir zerstören können und geht weiter bei verschiedenen Orten auf der Karte wie Mundussteinen, kleinere Lager (mit einem Auge auf der Karte markiert, meist kein weiterer Zweck), Set-Werkstätten und "World Bosse".

    Wenn man etwas Erfahrung gesammelt hat, kommt hier leider schnell die Routine rein, da man zum Beispiel immer drei Dolmen und sechs World Bosse pro Gebiet vorfindet. Man weiß also immer, was einem noch fehlt. Die Schwierigkeit der dunklen Anker ist gut, nicht zu schwer und nicht zu einfach.

    Die World Bosse hingegen können ein himmelweiter Unterschied in Bezug auf Stärke sein. Manch ein Boss lässt sich dank nicht vorhandener Immunitäten allein im Halbschlaf besiegen (Knockback, Stun etc.), andere Bosse haben Immunitäten, die ein Zusammenspiel erfordern und wieder andere kommen gleich in einer Gruppe vor, sodass man allein nach wenigen Sekunden im Dreck liegt.
    Da erinnere ich mich immer an einen Veteranen Rang World Boss Ort, wo es ganze sechs Elitegegner gab, da reichten auch drei Spieler nicht aus.



    Man sieht also, dass es viel zu tun gibt. Das ist die ersten Gebiete noch ganz spannend, zieht sich jedoch leider pro nächstem Gebiet dann immer mehr in die Länge. Vor allem mit Erreichen des ersten Veteranen Rangs und steigendem Level sieht man immer weniger umherziehende Spieler, was das Absolvieren bestimmter "Gruppeninhalte" wie World Bosse sehr in die Länge ziehen kann, bis man die benötigte Anzahl Gruppenmitglieder zusammen hat.

    Damit leite ich über zum nächsten Punkt: Dem Phasing.


    Spielerzahlen und -dichte

    Leider gibt es keine offiziellen Zahlen, wie viele Spieler aktiv ESO spielen. Je nach Tageszeit kommt hier ein sehr unterschiedlicher Eindruck auf - von "fast ausgestorben" bis "überfüllt". Das einerseits Gute ist, dass wir nur zwei Megaserver haben, auf die sich alle Spieler verteilen. Das Negative ist, dass dadurch viele Phasen entstehen, da aufgrund von Performance nicht alle zusammen spielen können.

    Manchmal habe ich dann das Gefühl, dass es für ein Veteranen-Gebiet vielleicht fünf Phasen mit je 200 Spielern gibt, was es unglaublich schwer machen kann, genug andere Spieler für eine Aufgabe (ob nun Boss, Anker oder Dungeon) zu finden.

    Die Gruppensuche soll das Ganze zwar erleichtern, funktioniert leider nur eingeschränkt, 1) da sich diese nur auf die eigene Phase beschränkt, in der man sich befindet - also zum Beispiel kein einziger Heiler in dieser Phase die Gruppensuche benutzt - oder 2) ich kann die Gruppensuche gar nicht benutzen, da mein Level zu niedrig oder zu hoch ist.

    Dies macht es dann aufgrund von Sprachbarrieren wieder schwieriger (Dungeon-Namen auf Englisch sind ja noch machbar, auf Französisch schon schwieriger ohne Kenntnisse dieser Sprache, aber beliebige Orte auf Englisch muss man sich dann erst wieder ergoogeln), andere Mitglieder im Zone-Chat zu finden, einige haben diesen wiederum sicher auch abgeschaltet.



    Die Klassen

    Vier Stück, viele Skillpunkte, unzählige Möglichkeiten. Oder doch nicht?

    Ich habe Erfahrungen als Templer (VR12) und Drachenritter (Stufe 30) sammeln können. Schon jetzt merke ich einen himmelweiten Unterschied in den Einsatzmöglichkeiten der Fähigkeiten beider Klassen.

    Natürlich soll sich jede Klasse von den anderen unterscheiden, aber hier liegen teilweise Welten dazwischen. Hier ist nicht von Balance die Rede, die natürlich nie perfekt sein wird, sondern vom ganzen Klassenkonzept.

    Wenn man sich schon auf nur vier Klassen konzentriert, hätte man diese stärker differenzieren können oder allen Klassen gleiche Mechanismen geben, was Klassen dann wieder sinnfrei gemacht hätte.

    Als erstes ein Blick auf den Zauberer, den ich nur in der Beta angespielt habe: hat ein paar nützliche Skills, Beschwörer, ist ein guter Solo- und Gruppenspieler. Check.

    Die Nachtklinge, viel "Single Target" Fähigkeiten, quasi der Assassine schlechthin. Noch etwas unterlegen, aber das kann ich nur aufgrund anderer Spieler wiedergeben.

    Templer. Der sogenannte Allrounder. Ich-will-alles-kann-aber-nichts-richtig.
    Hier hat man versucht, ein Konzept aufzustellen, was viele, ja zu viele, Dinge unter einen Hut bringen soll.

    Da ich diesen sehr ausführlich gespielt habe, ist hier also mein größtes Feedback.
    Der Templer kann sicher einiges ausreichend, aber von gut kann selten die Rede sein.

    Zunächst schauen wir uns die Klassenfähigkeiten an. Diese wirken halbherzig konzipiert, da alle möglichen Skills zusamengewürfelt worden sind:
    Unterstützende Fernkampf-Fähigkeiten wie Rückwirkung (Gegner reflektieren Einzelziel-Zauber) und solche Späße, die in Bosskämpfen meistens völlig nutzlos sind. Eine wiederherstellende Aura für die ganze Gruppe, meistens jedoch auch ein verschwendeter Slot, wenn man nicht voll auf Unterstüzer geskillt ist, was nur in sehr großen Gruppen im PvE (12) überhaupt Sinn ergeben könnte.

    Dann haben wir vereinzelte Fernkampf-Schadensskills dabei, die aber irgendwie auch nicht so wirklich effektiv sein wollen. Fern- oder Nahkampf-CC suchen wir hier fast vergeblich, mit größeren Gegnergruppen hat der Templer also am ehesten seine Probleme.

    Für Nahkampf-Templer ist ein Skill ein Muss, sowohl wegen des Skills selbst als auch der passiven Boni des Skill Trees (aedrischer Speer). Ich habe vieles ausprobiert, aber an die vierte Klasse kann der Templer niemals herankommen. Man kann ihn gut im Solo Spiel leveln, da man sich auch ohne Heilstab heilen kann, ist jedoch sehr eingeschränkt, was Schaden austeilen angeht.

    Hier wurde versucht, einem Heiler, der ja eigentlich keiner ist, sondern sein kann, was er will, noch Fähigkeiten zur Unterstützung und Schadensausteilung mitzugeben, was leider misslungen ist.

    Gerade im PvP bin ich noch nie einem Templer begegnet, wo ich dachte "Wow. Keine Chance.", gefühlte 90% der PvP-Templer sind Heiler, eventuell noch eine Supernova als Ultimate parat habend, die den besten Schadenszauber des Templers darstellt und für PvE den einzigen nützlichen Ultimate aus den Templer-Fähigkeiten darstellt.


    Zum Drachenritter gibt es nicht so viel zu sagen, nur zwei Dinge: er will und er kann alles. Das ist kein Scherz, das ist mir beim Konzept der Klasse noch nicht ganz ersichtlich gewesen, aber spätestens im PvP und als Inhaber eines solchen doch bewusst geworden.

    Während Zauberer eher auf Fernkampf und Pets ausgerichtet, Nachtklinge auf Einzelschaden und Nahkampf/Hinterhalt sind, vereint der Drachenritter alles in sich selbst. Er hat neben sehr, sehr guten passiven Boni seiner Skill-Bäume auch super Überlebensfähigkeiten, an die keine Klasse herankommt, weshalb er auch unschlagbar im Eins-gegen-Eins ist.

    Im Detail bedeutet das: er hat Fähigkeiten zur Steigerung der Rüstung, zum Reflektieren von Zaubern, zum Selbstheilen, zum Absorbieren von Leben naher Feinde, zum längsten Stun (im Spiel) eines einzelnen Gegner, viele AOE Skills (Flächenzauber), dazu noch weitere Crowd Control Zauber und und und.

    Das ist keine Lobeshymne auf die Klasse, sondern soll nur zeigen, welcher konzeptionelle Fehler hier unterlaufen ist. So sehr man die Fähigkeiten des DKs auch abzuschwächen versucht, so wird er diese doch immer haben, die keine der anderen Klassen in dieser Masse vereint.

    Aber das ist wohl die Quoten-Klasse, die in vielen Spielen anfangs viel zu stark ist, von sehr vielen gespielt wird und anschließend solange verändert wird, bis sich zu viele Leute darüber beschweren werden und das Spiel von vorn losgehen wird.



    Soziales

    Gildenausflüge, Gruppenspiel oder doch allein?
    Was gibt es denn noch für Beschäftigungen neben Story, Dungeons und co.?

    Leider nur sehr wenige. Wir haben natürlich ein Themepark-MMO, also keine Sandbox mit unzähligen Möglichkeiten. Das kann gut sein, wenn man genügend Spielelemente hat, mit denen man sich beschäftigen kann. Zum Entspannen, zur Abwechslung.

    Aber genau diese Spielinhalte sind leider nur sehr rar vorhanden. Man hat nichts zum Abschalten, keinen Rückzugspunkt, etwas, dass ich neben dem Leveln und dem Craften noch tun kann. Abgesehen vom Bücher lesen, aber ich bin nicht gerade der Bücherwurm.

    Ich hätte mir ein Gildensystem gewünscht, was Fortschritt einer Gilde ermöglicht. Die Design-Entscheidung, fünf Gilden beitreten zu können ist Geschmackssache, für mich wäre es fast ein Grund gewesen, ESO nicht zu kaufen, jedoch war es wohl ein notwendiger Schritt ohne Auktionshaus.

    Gilden-Quests, die man gemeinsam erledigen muss, wären sehr spannend gewesen. Eine Art Gilden-Housing ist für mich auch länger motivierend.



    Die Zukunft

    ..wird zeigen, wie lange das Spiel auf Dauer motivieren kann. Denn ohne Housing fehlt ein wichtiger Langzweitmotivator. Bis jetzt wissen wir vom Färbe-System, vom Justiz-System und dass die dunkle Bruderschaft und die Diebesgilde nachgereicht werden. Aber ob das reichen wird?
    Inzwischen bin ich eher skeptisch, denn auch PvP bietet anscheinend für weniger Spieler als erwartet eine dauerhafte Motivation, mich eingeschlossen. Denn derzeit ist es ein stures Allianzpunkte-Farmen zum Rang aufsteigen.


    [hr]


    Fazit

    ESO ist ein gelungenes Spiel, mit spannenden, wenn auch kurzen Stories, welches viele PvE-Inhalte bietet, die für einen mittleren Zeitraum (auf Spieldauer bezogen) Freude bereiten können, wenn man sich auf das Setting einlassen kann und möchte. Alles ist Geschmackssache, nie kann man es allen recht machen und das sollte ein Spiel auch nicht versuchen. Ich würde 80/100 Punkten vergeben, aufgrund des fehlendes Langzweitmotivators, dem Gilden-System sowie der Veteranen Gebiete.


    [hr]


    Cut an dieser Stelle. Ich könnte noch PvE-"Endcontent" (Trials), Crafitng und PvP dazu nehmen, aber.. das wird nun zu viel, eventuell reiche ich es nach. Auch der gesamte VR-Content könnte noch ein paar Seiten füllen, nur dann liest es erst recht niemand mehr. :lol:

  • Schönes Review!

    Ich bin derzeit noch am Grübeln, ob ich meine Nachtklinge erstmal parke und einen anderen Charakter erstelle. Der Grund: Sie ist viel zu schwach. Ich habe das Gefühl, das Attribut Ausdauer, das ich als Hauptattribut gesteigert habe (bin halt Schurke und metzele mit zwei Waffen), überhaupt nicht zu mehr Schaden führt. Charaktere die auf Magie setzen, in Kombi mit einem Stab, profitieren hingegen übermäßig. Die mittlere Rüstung scheint auch mehr Probleme zu machen, als Vorteile zu bieten. Ich weigere mich allerdings, als schleichender Schurke eine schwere Rüssi zu tragen - dieses fände ich absurd, dann hätte ich gleich einen Drachenritter gespielt. Schade, ich habe den Eindruck, das Balancing ist momentan einfach schlecht.

    Wenn ich momentan im Verlaufe einer Questlinie zu deren Ende gelange und da stehen zwei oder mehr Bosse, kann ich eigentlich direkt wegporten, weil ich fast ausnahmslos IMMER unterlegen bin.

  • Wenn ich das richtig mitbekommen habe, unterliegen die Waffenskills den Klassenskills aktuell im Schaden noch, allerdings unabhängig von der Klasse. Ich gehe jetzt mal davon aus, dass du die Klassenskills der Nachtklinge nicht nutzt, wenn du sagst, dass du Ausdauer als Hauptattribut gesteigert hast?

    Wenn ich mir überlege, dass viele Tanks mit leichter Rüstung rumrennen, weil das wohl wegen irgendwas besser ist, dann muss ich mir auch an den Kopf fassen und verstehe deinen Unmut wegen der mittleren Rüstung voll und ganz. Aber auch ich werde bei der Rüstung bleiben, die ich persönlich für passender halte, auch wenn sie vielleicht nicht so sinnvoll ist momentan ;)

  • Ich bin aktuell auf Stufe 42 und habe Klassen-, Rassen- und Waffenskills gleichermaßen ausgebaut, im Rahmen der Möglichkeiten. Im Kampf nutze ich bei den zwei Waffen (Axt und Schwert) einen variierenden Mix aus Zweihand-, Meuchler-, Auslaugen und Gildenskills.

    Als Zweitwaffe habe ich mir, um ggf. auch mal Kiten zu können, den Bogen ausgerüstet und baue ihn derzeit ein bisschen aus.