Graumaus viel zu langes Leech-Tutorial

  • ... ehemals Graumaus kleines Leech-Tutorial ;)

    Auch zum Thema Leechen gibt es ganz viele unterschiedliche Meinungen und Herangehensweisen. Ich möchte nicht behaupten, dass meine die Beste ist, aber ich kann nun mal am besten erklären, was ich selbst auch tue.
    Daher werde ich hier nun ausführlich erklären, wie ich leeche und teilweise auch warum ich das so tue. Dies ist mein erstes Tutorial, also seid lieb zu mir und nehmt mit etwaige Fehler oder Lücken bitte nicht allzu krumm. Dankeschön!

    Leech ist englisch und bedeutet soviel wie Blutsauger. In The Secret World saugt ein Leech (eingedeutscht Leecher) mithilfe von Sturmgewehrkräften die Lebenskraft eines Gegners ab und gibt seinem Defensivziel davon einen Teil zurück.
    Umso höher die Heilungskraft des Leech ist, umso stärker sind seine Absaugeffekte. Aber umso höher die Angriffskraft des Leech ist, umso mehr Schaden verursacht er und von dem gemachten Schaden wird dann die prozentuale Heilung berechnet. Ein Leech braucht also sowohl Heilungskraft, als auch Angriffskraft.


    Talismane und Glyphenwerte
    Ich vertrete die Meinung, dass ein gut ausgerüsteter Leech in den gängigen Alptraum-Dungeons (Polaris, Heraufbeschworene Hölle, Krieg gegen die Finsternis, Ankh, Ewige Hölle und Schlachthaus) mit 1000 bis 1200 Heilungskraft gut auskommen kann. Viele Andere nutzen aber lieber einen Richtwert von ungefähr 1500 Heilungskraft oder gar 2000.

    Meine Werte sehen so aus:
    3427 Angriffswert
    1241 Heilungskraft (1 großer + 1 kleiner Heiltalisman auf 10.4 + Stufe 5 erholsames Augment)
    677 Trefferwert (unter 650 ist mir die Streiftreffergefahr zu groß)
    712 Durchdringung
    250 Kritischer Trefferwert (das ist eine kritische Trefferchance von 11,4%)
    520 Kritischer Trefferkraftwert (das ist eine kritische Trefferkraft von 40,9%)

    Manche verzichten lieber ganz auf den kritischen Trefferwert und nehmen lieber mehr Durchdringung mit. Warum ich das nicht mache, erläutere ich unter dem Punkt „Siegel“.
    Ich bin komplett 10.4/10.4 ausgerüstet und sowohl mein Kopftalisman, als auch der Hals- und der Handtalisman sind auf 10.5/10.5 geupgradet.
    Das ist natürlich nicht selbstverständlich, wenn man gerade erst mit dem Leechen anfängt. Außer vielleicht man war schon vorher 10.4/10.4 DPS. Man kann aber auch schon früher mit dem Leechen anfangen. Mein Tipp hierfür: Anfangs einfach ein Random-Drop-Heiltalisman erwürfeln und zusätzlich anziehen. Wenn der Schaden noch nicht so hoch gepusht werden kann, hilft das zusätzliche Heilteil sehr.
    Um die Ausrüstung zu planen, empfehle ich den TSW Gear Planner von Wicked One, zu finden unter: http://dulfy.net/2012/09/10/tsw-gear-planner-by-wicked-one/


    Waffen
    Man leecht bekanntlich mit dem Sturmgewehr. Aber was ist eine geeignete Zweitwaffe?
    Jeder Heiler weiß es schon, dass die Aufbauer mit Heilkräften in TSW nur für die zugehörige Waffe Ressourcen aufbauen. Dies ist bei den Leechkräften leider genauso.
    Nun kann ich mich entscheiden, möchte ich mit meiner Zweitwaffe meine Heilung unterstützen, oder gibt es nicht doch noch eine Waffe mit der ich etwas mehr Schaden rausholen kann?

    Zum Unterstützen eignet sich die Pistole hervorragend. Sie bietet uns zum Beispiel mit WinWin die Möglichkeit zwei negative Stapel von unseren Verbündeten zu säubern, oder aber mittels Verstärkungsdrohne die Heilung auf den Tank stark zu erhöhen.

    Da ich meistens doch ein kleines Damage-geiles Luder bin, mag ich die Variante mit der Pistole nicht so gerne. Stattdessen habe ich lieber meinen Blutfokus dabei. Blut gibt mir die Möglichkeit doch noch einen zweiten Verbraucher rauszuhauen, da ich statt mit Ressourcen für diesen auch mit meiner eigenen Gesundheit zahlen kann. Dies stört mich aber nicht weiter, schließlich bin ich der Heiler...
    Außerdem verfügt die Blutmagie über zwei schadensreduzierende und heilende Barrieren, die mir in der ewigen Hölle und im Schlachthaus meine Arbeit immens erleichtern. Aber darauf gehe ich später in den „Deck-Variationen“ noch ein.

    Es gibt auch noch eine dritte mögliche Zweitwaffe: die Faust.
    Entweder kann man hier noch reine Heilungsskill mit in das Deck basteln (da halte ich nichts von), oder aber den Schaden nochmal immens erhöhen (damit komme ich noch nicht gut genug klar - DerSenfmann kann das aber).


    Siegel
    Ich nutze u.A. zum Leechen das Zerfleischen-Siegel, welches in lila auf meinem Kopftalisman ruht. Dieses bringt mir nach jedem kritischen Treffer 15 Sekunden lang 24% mehr kritischen Trefferkraftwert. Dieses Siegel ist aber auch in blau schon ziemlich mächtig (16% mehr).
    Zusammen mit dem Coney-Island-Ring (NY 10.4 Dropitem, welcher nach jeder kritschen Heilung den kritischen Trefferkraftwert nochmal um 25% für 15 Sekunden erhöht), haue ich damit sehr viel Schaden/Heilung mit meinen kritischen Treffern raus. Aus diesem Grund benötige ich zumindest einen kleinen Basiswert an kritischer Trefferkraft, damit Siegel und Ring nach Möglichkeit anspringen, bevor ich meinen Verbraucher auf Elementargewalt (siehe Leech-Deck) kritisch treffen lasse.
    Wer keinen Coney-Island-Ring hat, dem empfehle ich blaue (oder auch lila je nach Pax-Vermögen) Siegel der Besserung auf seinem/seinen großen Heiltalismanen. Auf den großen Angriffsteilen kann man je nach Vorliebe Gewalt oder Lebenskraft einsetzen.
    Die kleinen Talismane werden am besten mit Siegeln der Ausführung geschmückt. Diese erhöhen den Schaden von Sturmgewehrkräften und mit mehr Schaden heilen wir beim Leechen auch mehr. Ausführung ist zu teuer? Dann gibt es noch eine Alternative für Sparfüchse und den kleinen Geldbeutel: Siegel des Hungers erhöhen die Absaugeffekte, tun aber leider dem Gegner nicht mehr weh.
    Auf das Sturmgewehr ist ein Siegel des Eindringens sehr nett, weil es gleich für die ganze Gruppe wirkt. Meines Wissens überschreibt inzwischen wieder der höhere Effekt des lila Siegels wieder die von blau und grün, sodass man auch hier erstmal gut ein schwächeres Siegel nutzen kann. Wer sich gegen Eindringen entscheiden möchte, der ist gut mit anderen Prozente-Siegeln bedient, die den eigenen Schaden erhöhen. Zum Beispiel das Siegel der Aggression oder das Siegel der Misshandlung.


    Das standardisierte Graumaus-Leech-Deck
    Ich hatte erst überlegt, das Deck an erste Stelle zu stellen. Ich bin aber der Meinung, dass ein gutes Leech-Deck noch keinen guten Leech ausmacht. Aus diesem Grund gibt es dieses nun erst, nachdem du dich durch den Rest meiner Ausführungen gelesen hast.
    Mein Standard-Deck nutze ich regelmäßig für Polaris, Krieg gegen die Finsternis und Ankh. Als Nebenwaffe habe ja nach Lust und Laune die Peitsche (Knack! + Jones auf der Überholspur oder Peitschenhieb) für extra Schaden, oder den Flammenwerfer (Drachenatem + Verbrennendes Magnesium) gegen mehrere Feinde dabei. Naja und manchmal auch aus Faulheit den Raketenwerfer zum Springen mit dem Tod von oben (verpetzt mich doch!).

    Aktive Fähigkeiten
    • Anima-Schuss (Sturm-Aufbauer: Schaden und Direktheilung - keine Castzeit, daher besser als Anima-Salve)
    • Anima-Transfusion (Sturm-Verbraucher: Schaden, Direktheilung + 10sec Absaugeffekt bei beeinträchtigten Feinden)
    • Blutschuss (Blut-Verbraucher: Blutung für 2 Ressourcen, macht mehr Schaden auf befallene Ziele)
    • Sichern und Laden (Baut 3 Sturm-Ressourcen auf und verringert die Aufladezeit um 4 Sekunden)
    • Anima-Gefäß (Sturm-Verbraucher: wirkt am Ziel, gibt allen Angreifern des Ziels einen Absaugeffekt)
    • Energieschub (Buff: erhöht Absaugeffekt (inkl. Schaden) aller Absaugkräfte um 40%)
    • Ernte und Saat (Elite: Gewährt allen Gruppenmitgliedern einen Absaugeffekt für ihr Defensivziel)

    Passive Fähigkeiten
    • Letalität (bis zu 10% mehr Schaden, bricht bei Streiftreffern ab)
    • Elementargewalt (jeder 8. Treffer ist garantiert kritisch)
    • Eiserne Jungfrau (8sec +10% Durchdringungschance nach durchdringenden Treffern auf befallene Ziele)
    • Messerdrehung (bis zu 9% mehr Schaden nach durchdringenden Treffern)
    • Adlerauge (10% mehr Schaden für Sturmgewehr-Kräfte)
    • Erfahrung (erhöht alle Absaugeffekte (inkl. Schaden) um 20%)
    • Graumaus: Vorteil Ich (Selbstheilung nach kritischen Treffern. Ich bin zu faul mich selbst ins Ziel zu nehmen um mich von der Blutung des Blutschusses zu heilen.)
    • Besser: Zänker (Erhöht Kritische Treffer-Kraft um 15%)

    Rotation
    Ich arbeite mit 2-3 unterschiedlichen Rotationen, die es zu kombinieren gilt. Der Einfachheit halber, gehe ich hier mal davon aus, dass ich die Peitsche nicht dabei habe.
    1. Mucho-Heilung-Rotation: 4x Anima-Schuss, Energieschub, 1x Anima-Transfusion, Sichern und Laden, 2x Anima-Schuss und pünktlich auf Elementargewalt eine zweite Anima-Transfusion mit vollen Ressourcen.
    2. Normale Rotation: 6x Anima-Schuss, 1x Blutschuss, 1x Anima-Transfusion auf Elementargewalt.
    3. Die-Gruppe-Braucht-Heilung-Rotation: 1x Anima-Schuss, 1x Anima-Gefäß, 5x Anima-Schuss, 1x Anima-Transfusion auf Elementargewalt. (Dann eine normale Rotation und bei Bedarf diese Rotation danach wiederholen.)

    Ich fange den Kampf meistens mit sehr viel Heilung an, da die viele Tanks gleich zu Anfang am meisten Schaden reinbekommen. Dafür brauchen die DDs meistens keine Heilung und die dritte Rotation wird von mir wirklich selten gebraucht. Auch Ernte und Saat habe ich nur für eher seltene Oh-Shit!-Momente dabei. Außer im Ankh, da benutze ich es dann doch regelmäßig.
    Längere Kämpfe (zum Beispiel beim Urdraug) sehen bei mir meistens so aus:
    1. Mucho-Heilung-Rotation
    2. Normale Rotation
    3. Normale Rotation
    4. Mucho-Heilung-Rotation (ohne Energieschub)
    5. Normale Rotation
    6. …


    Deck-Variationen
    Ich benutze in der heraufbeschworenen und der ewigen Hölle ein etwas anderes Deck. Genauso im Schlachthaus. Meine Decks sind fast alle Masterplan-tauglich und müssen im Normalfall nicht mehr innerhalb eines Dungeons gewechselt werden.
    Eine Ausnahme kann die ewige Hölle sein. Hier würde ich für den sicheren Masterplan-Versuch immer einen Faust- oder Blutheiler empfehlen, da sich das Leechen mit Standard-Deck bei der Flagellatorin je nach Taktik sehr schwierig gestalten kann.

    Heraufbeschworene Hölle
    In dieser Hölle haben wir mit vielen Feuerdots zu kämpfen, die auch noch nach dem Besiegen der Bosse aktiv bleiben und die die ganze Gruppe betreffen. Ich gehe also mehr auf Gruppenheilung. Zusätzlich ärgern mich die Bosse gerne damit, dass sie sich nur Streiftreffer einfangen - trotz 650 Trefferwert.

    Als erstes tausche ich in den passiven Skills Letalität gegen Siedepunkt aus. Der Buff von Letalität wird durch Streiftreffer ohnehin abgebrochen und ist daher selten auf voller Stärke an. Siedepunkt erhöht meine Trefferchance und ich mache damit weniger Streiftreffer. (Wer Siedepunkt nicht mag, findet auch andere Alternativen mit ähnlichem Effekt im Skillrad.)
    Dann tausche ich meine passive Elite-Kraft aus. Erfahrung wird durch Veteran ersetzt. Veteran sorgt dafür, dass jeder meiner siebten Treffer mit einer Absaugkraft die ganze Gruppe heilt und mit einem Absaugeffekt belegt.
    Als letztes tausche ich noch die aktive Elite-Kraft aus. Staat Ernte und Saat nehme ich Kaltblütig mit und habe damit eine zuverlässige Gruppenheilung mit sehr hoher Reichweite - auch nach Kampfende.
    Meine Rotationen bleiben gleich.

    Schlachthaus
    Das Schlachthaus ist beim zweiten und letzten Boss umso leichter, wenn man für eine Weile etwas schneller laufen kann. Außerdem gibt es Stellen, wo uns Schaden zugefügt wird, der mit einer Blutbarriere hervorragend abgefangen werden kann.

    Ich tausche Ernte und Saat gegen Kaltblütig aus und nehme statt dem Anima-Gefäß nun Speedfreak mit.
    Beim zweiten Boss wird meistens eine Taktik benutzt, wo der Boss erst nach ganz hinten an die Wand gezogen wird und dann beim Zurücklaufen des Bosses (welches nicht verhindert werden kann) ganz viel Schaden verursacht werden muss. Als Leech bremst mich die Anima-Transfusion beim Laufen aus, gleichzeitig ist sie aber auch mein größter Schadensbringer. Also zünde ich beim Zurücklaufen Speedfreak um am Ball zu bleiben.
    Die Teslaspulen im Schlachthaus machen jedem, der mit ihren AOEs in Berührung kommt, großen Schaden. Diesen Schaden kann die Barriere von Kaltblütig gut abhalten.
    Außerdem benötige ich Kaltblütig beim vierten Boss. Hier wird alle 30 Sekunden eine Kugel auf einen der Mitspieler gecastet (zu sehen am weißen Kreis), zum Glück beträgt auch die Abklingzeit von Kaltblütig 30 Sekunden und so kann ich dieses immer wirken, wenn ich den weißen Kreis am Boden sehe und fange damit den Schaden ab. Tue ich dies nicht, stirbt der betroffene Spieler.
    Meine Rotation bleibt gleich.

    Ewige Hölle
    In der ewigen Hölle nutze ich das gleiche Deck wie in der heraufbeschworenen Hölle. Nur für die Flagellatorin wechsle ich das Deck nochmal.
    Was sich aber noch ändert, ist die Anwendung meiner Rotationen. Da viele Gegner hier schadensreflektierende Schilde casten, wirke ich dem regelmäßig mit einer „Die-Gruppe-Braucht-Heilung-Rotation“ entgegen. Ich will ja nicht, dass meine DDs sich selbst erschießen.

    Für die Flagellatorin ziehe ich einen zusätzlichen Talisman mit Heilungskraft an. Außerdem ersetze ich das Anima-Gefäß gegen die Anima-Injektion und tausche Siedepunkt/Letalität gegen die erhöhte Dosis. Als aktive Elite-Kraft nutze ich hier den Re-Animator.
    Warum tue ich dies?
    Die Flagellatorin hat einen Skill namens Notsignal, immer wenn sie diesen wirkt, hat sie für einen sehr langen Zeitraum ein schadensreduzierendes Schild. In dieser Zeit mehr ich sehr wenig Schaden auf sie, wodurch der Tank wenig Heilung von mir bekommt. Also nutze ich in diesen Phasen als alternativen Verbraucher die verstärkte Anima-Injektion mit sehr hoher Direktheilung und wenn es mal brenzlig wird, haue ich noch den Re-Animator raus. So stirbt mir der Tank nicht weg und ich kann trotzdem ein wenig Schaden auf die doofe Tante machen.


    Augmentierungen
    Seit Ausgabe 8 begegnen sie uns jeden Tag auf’s Neue: Die Augmentierungsresonatoren. Natürlich kann man diese auch gut zum Leechen nutzen. Da ich auch früher schon gut leechen konnte, halte ich nicht viel von den speziellen Leech-Heilung-Augments. Sondern nutze lieber die für mehr Schaden und Unterstützung.
    Ich nutze auf meinem Aufbauer den brutalen Augmentierungsresonator (7,5% mehr Kritchance), um Zerfleischen noch schneller auszulösen. Auf der Anima-Transfusion liegt der grausame (15 % mehr Kritkraft) - oder auch der durchbohrende Augmentierungsresonator (7,5% mehr Durchdringungschance). Den Blutschuss verstärke ich mit dem gebündelten Augmentierungsresonator (+5% Kritchance und 10% mehr Kritkraft). Auf Sichern und Laden liegt bei mir der Inspirierende mit 5 Sekunden lang 5% mehr Schaden für die ganze Gruppe. Mithilfe des Anima-Gefäßes und dem erholsamen Augment pushe ich meinen Heilungskraftwert um 150.
    Energieschub beherbergt mein restauratives Augment und verstärkt für 5 Sekunden die Heilung aller Gruppenmitglieder um 10%. Und wenn ich wirklich mal Ernte und Saat benötige, oder Kaltblütig zünden muss, freue ich mich, wenn der erhaltene Schaden meiner Gruppe 5 Sekunden lang um 5% gesenkt wird.
    Aber eine wichtige Anmerkung habe ich hier noch: Leechen funktioniert auch sehr gut ohne Augments. Meiner Meinung nach sind gute Siegel wichtiger als Augments.


    Noch Fragen?!
    Immer her damit! Fehlt etwas? Anregungen und Erweiterungen sind gerne willkommen!

  • Zitat

    Wäre mir persönlich zu wenig Durchdringung, aber wie du eingangs erwähnst, persönliche Geschmackssache und Deckabstimmung ;)


    Hihi, ja mir ist es auch zu wenig. Aber in kurzen Burns wiegt ihr vergleichsweise hoher Kritkraft-Wert die 100-200 "fehlenden" Glyphenpunkte in Durchdringung mehr als auf. Zumindest denke ich dass, wenn ich mir manchmal die Parses ansehe.

  • Zitat

    Hihi, ja mir ist es auch zu wenig. Aber in kurzen Burns wiegt ihr vergleichsweise hoher Kritkraft-Wert die 100-200 "fehlenden" Glyphenpunkte in Durchdringung mehr als auf. Zumindest denke ich dass, wenn ich mir manchmal die Parses ansehe.



    Jepp, in kurzen Burns ist mehr C.Power klar besser.
    Die Fights dauern da meistens auch nur solange, wie die Buffs oben sind und da profitierst du von der C.Power bei weitem mehr :)

  • Also ich finde den Leechleitfaden und die Grafik von Senfi dazu so toll, dass ich sie gerne ins kommende Fan Magazine mitreinnehmen würde wenn ich von Euch die Erlaubnis bekomme. :D
    Unser Emberwave wollte eigentlich auch so einen Leech Leitfaden schreiben leider ist er aber verschollen. >.<

  • Wie wärs mit einem neuen Thread für Eckdaten im Endgame?

    Was brauche ich für Stats / Skills als DPS, Tank, Healer/Leecher etc...am besten noch auf die einzelnen Dungeons zugeschnitten?
    Ich denke das könnte besonders für die NM-Frischlinge noch gut sein, so eine Art Nachschlagewerk.

  • Alle die im Netz sind, können im lesen und alle anderen im [url='http://dasnetz.me/topic/1271-decks-damage-dealer/?p=30003']DD Thread - da steht das auch nochmal so ähnlich.
    Bis vier Wochen nach 1.9 werde ich aber die Füße still halten, denn es ändert sich so einiges bei den Fähigkeiten und ob das Auswirkungen auf die Glyphung hat, weiß ich nicht.
    Aber wir freuen uns alle, wenn du dieses Mammutprojekt auf dich nehmen willst :)

    Meiner Meinung nach gibt es genug Guides (in deutsch leider nicht ganz so detailiert wie im Englischen) und wer finden will und lernen will, der kann das auch. Außerdem gibt es tonnenweise Youtube-Videos, da ist die Sprache ja eigentlich egal.

  • dann sammel ich auch einfach weiter Barren und Upgrades/Lunten und warte auf Ausgabe 9, bevor ich mich erneut verglyphe...

    Video games don`t affect kids!!!
    If pacman had affected us as kids, we`d be all running around in darkened rooms,
    munching magic pills and listening to repetitive music!

    -NINTENDO CEO-

  • Zitat

    dann sammel ich auch einfach weiter Barren und Upgrades/Lunten und warte auf Ausgabe 9, bevor ich mich erneut verglyphe...


    1) Durchdringung kann man nie genug haben
    2) Astrallunten am Anfang (also die ersten 3-4) nur auf Teile mit Trefferwert oder Durchdringungswert setzen, denn (Beispiel Kopftalisman) eine Lunte gibt:

    • Durchdringung: +44


    • Trefferwert: +44


    • Krit-Wert: +27


    • Krit-Kraft: +18


    3) Generell kann ich empfehlen Durchdringung und Trefferwert mit Kopftalisman und großen Talismanen weitestgehend abzudecken und Späße wie Krit/Kritkraft über Waffen und kleine Talis zu machen. Das ist gut für die Vielseitigkeit (zumal man ja aus Langeweile auch mal mehrere Sets kleiner Talismane hat wegen der 1/2/3% Siegel).

    Glyphenplaner

  • So, und damit ihr richtig schön nochmal den Leech Leitfaden von Graumaus Lesen könnt, das neue Fanzine ist erschienen :D Es ist endlich wieder soweit, zwei Monate warten sind vorbei.


    Das brandneue Fanzine ist nun erhältlich mit den Spezial Instanzen.




    http://www.file-upload.net/dow…970716/Fanzine-5.pdf.html




    und das Spezial Instanzen:



    [url='http://www.servimg.com/image_preview.php?i=259&u=18240258']




    Instanzen-Spezial.pdf




    Anmerkung: Das ist der "download" den ihr drücken müsst, wer einen Werbeblocker installiert hat sieht auch nur diesen.