Skyrim - Gyorns Modding-Tagebuch





  • Die letzte aktuelle Version des Guides könnt ihr finden.




    Anmerkung von 04.12.2014:


    Die ersten ENB-Bilder sind online... die nächsten Tage über werden Bilder zu mehr und mehr Presets folgen. <a data-ipb='nomediaparse' href='http://marcusscholle.de/gallery/index.php/Skyrim-Screenshots/ENB'>Link zur Gallerie



    Gyorns Modding-Leitfaden



    Aktuelle Version: Wird gerade generalüberholt



    <a data-ipb='nomediaparse' href='http://dasnetz.me/topic/2780-skyrim-gyorns-modding-tagebuch/#entry33418'>0. Einleitung, Vorbemerkungen[/url]
    <a data-ipb='nomediaparse' href='https://dasnetz.me/topic/2780-skyrim-gyorns-modding-tagebuch/?p=33419'>1. Vorbereitungen fürs Modding[/url]
    <a data-ipb='nomediaparse' href='https://dasnetz.me/topic/2780-skyrim-gyorns-modding-tagebuch/?p=33564']2./3. Installation von Mods allgemein/Ini-Tweaks[/url]



    Ganz zu Anfang beginnen wir also mal mit den Benchmarks.
    Anmerkung 1: Die Zeitpunkte der Benchmarks sind additiv zu sehen, das heißt, nach dem Benchmark in Vanilla habe ich den nächsten entsprechend nach der Installation des offiziellen HD-Texturpacks durchgeführt.



    Zunächst die aus der aktuell laufenden Installation mit folgenden Setup:



    CPU: i7-5820 @6x3,8GHz
    GPU: sapphire vapor-x radeon r9 290 tri-x oc 8GB VRAM (ja, 8GB...^^)
    RAM: 32GB Gskill DDR4-2400 CL15
    HDD: OS auf einer Crucial-512GB-SSD, Skyrim auf einer 1TB-Samsung 840 basic
    Display: EIZO FS2434 (FHD, 1920x1080, 60Hz)





    Dann haben wir die schon relativ ausführlichen Benchmarks aus meiner letzten größeren Überarbeitung (die ja durchaus bis zum Gameplay-Teil ganz gut lief^^).


    Konfigurationstechnisch hatte sich dabei eigentlich kaum was geändert, während der Installation bin ich nur auf die 8GB-Karte gewechselt.




    Anmerkung 2: Bei den letzten Benchmarks habe ich nach dem Einbau der neuen 8GB-Karte einige Merkwürdigkeiten feststellen können, die aber von den Werten her zunächst mal wenig Sinn ergeben. Dabei sind die Werte eigentlich besser... nunja, muss ich mal beobachten. Jedenfalls sind die beiden wenig vertrauenserweckenden Werte entsprechend markiert.



    Als letztes noch meine Benchmark-Ergebnisse, die ich in einer weiter zurück liegenden Installation gemacht aufgenommen hatte.


    CPU: i7-3740M (~I5-3550 im Desktop)
    GPU: 2x GTX680M SLI (etwas stärker als 1x GTX680 im Desktop) – 4GB VRAM
    RAM: 16GB RAM DDR3-1600
    HDD: System auf einer mSATA-SSD (128GB), Skyrim aber auf einer normalen 7200rpm-HDD (750GB)
    Display: 17,3“ Full HD (1920*1080)





    0. Einleitung/Vorbemerkungen



    Das soll hier nun die dritte grundlegend überarbeitete Version meines Guides werden. Im Gegensatz zur zweiten hat sich diesmal aber doch einiges an meiner Zielsetzung verändert. Bisher war es ja immer so, dass ich mehr oder minder die berühmte "eierlegende Wollmichsau" schaffen wollte. Hauptsächlich alleine schreiben (wenn ich auch einige Kontakte auf dem Nexus habe) und einigermaßen testen geht aber dann doch ganz massiv auf die Zeit. Und das führt zu einem weiteren Problem: Wenn ich mit dem Guide am Ende angelangt bin, kann ich eigentlich schon wieder von vorne anfangen, da sich das durch zwischenzeitliche Änderungen der Modifikationen eben so ergibt.


    Und dies will ich durch eine etwas angepasste Strategie entsprechend entspannen. Im Grunde könnte man das in vielen Teilen als "Hilfe zur Selbsthilfe" bezeichnen. Ich werde die Abschnitte des Guides für mich kategorisieren. Dabei wird sich bis zum Gameplay-Teil eigentlich nicht allzu viel ändern. Naturgemäß machen reine Bugfixes, Texturmods oder ähnliches nämlich seltener Probleme, benötigen (meist) weniger Patches und sind auch sonst weniger Änderungen unterworfen (bzw. sind das dann meist eher Erweiterungen). Den Gameplay-Teil allerdings werde ich allerdings dahingehend umgestalten, dass ich euch eher beschreibe, nach welchen Prinzipien man bei der Zusammenstellung seiner Gameplay-Mods vorgehen kann. Darin enthalten sind dann (teilweise schon bestehende) Abschnitte wie das Cleanen von Plugins, Beheben verschiedener Bugs (Greyface-Bug, gelöschte Navmeshes), die Arbeit mit dem CK usw...


    So... ich bin nun doch auf einige Probleme und Inkompatibilitäten mit der Gameplay-Zusammenstellung gestoßen, die mir persönlich irgendwie nicht so recht passen wollen. Da Requiem zumindest derzeit zudem kaum größere funktionierende Patches bietet (von RSE natürlich mal abgesehen, habe ich mich dazu entschieden, dem Guide zumindest zunächst einmal einen deutlich abgewandelten Anstrich zu geben. Ich werde mir also - wieder :D - den Guide von vorne durchschauen, wenn ich auch dieses mal zumindest bis zum Gameplay-Teil deutlich schneller kommen sollte.
    Als Anhaltspunkt werde ich zwar hin und wieder meine aktuell durchgeführte Installation posten - aber das ist dann eben genau das ;)



    Was nun erst einmal noch folgt, sind einige ergänzende allgemeine Anmerkungen.

    • Rechner: Da so eine Mod-Zusammenstellung natürlich einiges an Mehrleistung benötigen wird, sollte man sich über die Stärke seines Rechners im Klaren sein. Damit ihr eine Orientierung habt, hier die aktuellen Daten meines PCs:
      CPU: i7-5820 @Stock-6x3,3Ghz; übertakten würde ich erst, wenn ich entsprechend im CPU-Limit hänge; mit einer aktuellen CPU wie dem i7-4790K hat man aber sicher mehr Spiele-Leistung
      GPU: sapphire vapor-x radeon r9 290 tri-x oc (8GB VRAM); die 3GB VRAM der 700er GTX-Serie könnten bei sehr vielen hochauflösenden Texturmods knapp werden, 4GB sollten aber in den allermeisten Fällen ausreichend sein.
      RAM: 32GB Gskill DDR4-2400 CL15 (ja, die Timings sind derzeit im Keller, wird auf absehbare Zeit getauscht^^); hierbei sollte man bedenken, dass Skyrim alle Sachen, die im VRAM abgelegt werden, auch in den RAM schieben will; mit 8GB ist man in aller Regel aber ausreichend gerüstet.
      HDD: OS auf einer Crucial-512GB-SSD, Skyrim 1TB-Samsung 840 basic
      Display: EIZO FS2434 (FHD, 1920x1080, 60Hz)
      Anmerkung: Natürlich ist dieser Rechner fürs reine spielen nur bedingt sinnvoll. Ich nutze ihn allerdings vor allem auch für CPU-intensive Berechnungen. Soll heißen, mit einem aktuellen Rechner auf Sockel-1150-Basis habt ihr spieletechnisch wahrscheinlich sogar mehr Leistung ;)
    • Performance-Ziel: Wie auch damals gilt: gewisse Abstriche bei der Performance muss man bei solchen Modifikationen nun einmal machen. Wie immer kommt es hier natürlich auf den eigenen Anspruch an. Ich werde auch hier wieder die Auswahl für mich so treffen, dass fast immer die am höchsten aufgelöste Variante eines Mods verwendet wird. Lediglich bei Ausnahmen, bei denen der Nutzen zum VRAM-Verbrauch exorbitant hoch wird, entscheide ich anders (das wird aber wie gewohnt vermerkt werden). Das führt allerdings auch dazu, dass ich im "Maximalausbau" durchaus Frameraten unter 30FPS bekommen werde.
    • Anforderung an Modding-Kenntnisse: Je nachdem, welchen Umfang ihr an eure Mod-Installation anlegen wollt, sollten sich auch eure Kenntnisse verhalten. Das bedeutet, dass zumindest für jeden größeren Modding-Schritt eine Einschätzung zur Schwierigkeit der Einbindung abgeben werde (in Stufen). Eventuell werde ich das auch später für einzelne Mods machen.
    • Auswahl der Mods Nr. 1: Selbstverständlich bleibt mein eigener Geschmack bei der Modauswahl bestimmend. Das bedeutet: Sinnvolle Ergänzungen und Verbesserungen und nicht unbedingt „mehr von allem“. In erster Linie fallen dabei natürlich die grafischen Verbesserungen auf (auch ENB wird behandelt). Bugfixes und Patches gibt’s selbsterklärend auch. Dann folgen vor allem Mods, die das Spiel schwerer (nicht im Sinne von „unfair“, das versuche ich zumindest) machen oder zur Immersion beitragen. Insbesondere bei letzteren bin ich übrigens immer gerne für Vorschläge zu haben ;)
    • Auswahl der Mods Nr. 2: Natürlich muss ich bei der Auswahl der Mods auch die Stabilität des Spiels an sich und die Gefahr von korrupten Spielständen betrachten. Somit sind etwa Mods, die eine größere Anzahl an Skripts nutzen, genauer zu beobachten (dazu in einem späteren Teil mehr).
    • Auswahl der Mods Nr. 3: Da ich doch desöfteren mal nach „Sexy“-Mods gefragt werde: Nein, ich werde diese nicht in meiner Zusammenstellung berücksichtigen. Ganz einfach aus dem Grund, da es meiner Meinung nach nicht zu einer gesteigerten Immersion in Skyrim beiträgt, wenn jede zweite Frau in knapper Rüstung umherläuft oder vielleicht sogar kämpft. Ihr könnt natürlich trotzdem solche Mods installieren, ich kann dann aber nur schwerlich Hilfestellung dazu geben ;)
    • Spielstände: Ihr wollt euren geliebten Charakter nicht aufgeben? Nun, das kann ich nachvollziehen, muss euch aber dennoch dringend dazu raten. Sonst werden euch nämlich viele der Mods verwehrt bleiben (insbesondere Gameplay-Modifikationen). Oder noch schlimmer, ihr müsst mit einem verbuggten oder gar zerschossenen Spielstand leben… und das wäre doch schade, oder?
    • Sprache: Sicher gibt es viele gute deutsche Mods für Skyrim bzw. entsprechende Übersetzungen. Dennoch kann man auf eine viel größere Basis zurückgreifen, wenn man sich vor der englischen Sprache nicht scheut. Und ganz nebenbei kann man so noch etwas an seinen Sprachkenntnissen arbeiten.


      Anmerkung: Trotz alledem hege ich die Überlegung, entsprechende Hinweise für deutschsprachige Mod-Versionen einzupflegen. Ich bitte aber um Verständnis dafür, dass mir ein Test der Installation in zwei Sprachen nicht möglich sein wird.

    • Unnötige Anleitungen: Ja, das soll’s geben: andere können vielleicht bessere Anleitungen schreiben als ich. Gibt es also entsprechend deutschsprachige Guides zu einem Thema, werde ich diese auch verlinken.
    • Bezugsquellen der Mods: Hier wird wieder fast ausschließlich der Nexus zum Einsatz kommen. Insgesamt gab es ja auch bei der ersten Version nur 2 Mods (glaube ich), die ich von einer anderen Seite installiert hatte. Bevor jemand fragt: Nein, der Steam-Workshop steht nicht zur Debatte.
    • Verwendete Mod-Tools: Es gibt ja Nutzer, die nur unbedingt notwendige Software auf ihrem Rechner haben wollen. Das kann ich natürlich verstehen. Dennoch solltet ihr wissen: mit jedem vorgestellten Tool, das ihr nicht nutzt, steigen die Anforderungen an eure Modding-Kenntnisse (und ihr schränkt damit eure Mod-Auswahl teilweise stark ein).
    • Hochladen kompletter Mod-Pakete: Wird es selbstverständlich NICHT geben. Zum einen, weil es gegen die Nutzungsbestimmungen des Nexus verstößt. Zum anderen natürlich, weil es einfach zum guten Ton gehört, sich bei Mod-Autoren zu bedanken, wenn einem deren Arbeit gefällt.
    • Feedback/Endorsements an die Mod-Autoren: Auch hier gilt wieder: Mod-Autoren lieben es, Feedback von ihren Nutzern zu bekommen. Das gilt im Übrigen sowohl für Lob, als auch für (konstruktive) Kritik. Sehr einfach lässt sich ein Lob durch die „Endorsement“-Funktion des Nexus‘ ausdrücken – tut auch nicht weh ;)
    • Feedback/Anregungen/Support an mich: Wie immer gilt: Wenn möglich, versuche ich nach bestem Wissen und Gewissen zu helfen. Im Zweifel solltet ihr allerdings wissen, dass ihr auf dem Nexus unter Umständen mehr und bessere Hilfestellungen finden werdet. Wer etwas selbst erstellt hat, kennt es eben doch am besten.

    Damit ist die erste Einleitung an dieser Stelle wieder abgeschlossen, im Folgenden werde ich mich an die Installation und Auswahl der Modding-Tools machen. Da sich hier kaum was geändert hat, wird dieser Schritt wohl relativ schnell gehen und viel neu zu beschreiben ist ja auch nicht ;)

  • Nachdem ich im ersten Post ja nur einige allgemeine Überlegungen angestellt habe, beginnt nun der eigentliche Spaß. Bevor man allerdings jetzt einfach wild irgendwelche Mods installiert, sollte man sich dennoch bewusst werden, mit welchen Tools man dies denn tun will. Sicher mag die manuelle Installation bei einer kleinen Anzahl an Mods noch funktionieren, schnell verliert man aber den Überblick.

    1. Vorbereitungen fürs Modding

    Für diejenigen, die gerne zum Punkt kommen wollen, gibt's am Ende die Links zu den Tools mit einer kurzen Kategorisierung zur Wichtigkeit (für mich).


    Also lautet die erste Frage für mich:

    1.1. Welches zentrale Modding-Tool will ich denn verwenden?



    Als erstes überlege ich mir also, welches Tool gewissermaßen meine „Schaltzentrale“ wird – mit der ich alle meine Mods verwalten kann. Dabei gibt es im Grunde nur zwei wirkliche Alternativen für „normale“ Spieler. Das wären zum einen der Nexus Mod Manager (http://wiki.step-project.com/Guide:Mod_Organizer etwas schlau lesen. Eventuell werde ich bei Gelegenheit noch einen entsprechend ausführlichen Guide dafür erstellen, das würde aber den Rahmen hier sprengen.



    An dieser Stelle noch eine Anmerkung zur Funktion von MO, mit der man NXM-Links automatisch von ihm statt dem Nexus Mod Manager verarbeitet werden. Diese wird vom Nexus nur "gestattet", aber nicht offiziell unterstützt. Es ist durchaus möglich, dass diese an einem bestimmten Punkt abgeschalten wird (wahrscheinlich, wenn der NMM den Beta-Status verlässt). Das ganze wird wohl aber noch etwas dauern, von daher soll das erstmal nicht stören... und selbst wenn ;)
    Anmerkung: Zurzeit (25.11.2014) ist genau diese Funktion vom Nexus aus wieder einmal deaktiviert.

    1.2. So, das erste haben wir, was brauchen wir denn noch?



    Streng genommen, ist ein Tool wie der Mod-Organizer gar nicht nötig. Dennoch erleichtert er das Modden natürlich ungemein bzw. macht große Mod-Installationen erst zu einer realistisch bewältigbaren Aufgabe. Dazu zählen auch noch weitere Sachen, die ich folgend darstellen will.



    Anmerkung: Solltet ihr eines der folgenden Tools nutzen wollen, empfehle ich dringend die Integration in den


    Mod-Organizer (als externe Anwendung). Um das zu tun, geht wie folgt vor:

    • Wählt im Hauptfenster des Mod-Organizers im rechten Dropdown-Menü den Eintrag "Bearbeiten"
    • Gebt einen entsprechenden aussagekräftigen Namen für das anzulegende Programm an
    • Einmal Enter bitte ;)
    • Legt im sich öffnenden Fenster die zu verknüpfende .exe fest
    • (Bei Bedarf) Festlegen eines alternativen Arbeitsverzeichnis bzw. von Startparametern - ersteres in der Regel kaum benötigt, zweiteres früher durchaus wichtig, heute eher weniger (und wenn, dann weis man meist sowieso, was einzustellen ist)
    • (Nach eigenem Gusto) Festlegen ob MO geschlossen werden soll, wenn die Anwendung gestartet wird - bei Skyrim/SKSE evtl sinnvoll, sonst aber kaum
    • Erstellung mit "Neu" bestätigen

    1.2.1. - Skyrim Script Extender - absolut notwendighttp://skse.silverlock.orghttp://skse.silverlock.org


    http://skse.silverlock.org


    Dieses feine Sahnestückchen könnt ihr auf <a data-ipb='nomediaparse' href='http://skse.silverlock.org'>dieser spartanisch aussehenden, aber zweckmäßigen Seite herunterladen. Der ist zwar kein Tool als solches, ein Mod allerdings auch nicht, deswegen erscheint er hier Kurz und wohl auch ausreichend beschrieben, handelt es sich hier um eine Ressource, die es Moddern ermöglicht, auf erweiterte Funktion bei der Erstellung von Inhalten zuzugreifen. Dieser ist aus der Modding-Szene von Skyrim nicht mehr wegzudenken und so gibt es unzählige Mods (Texturmods vllt weniger^^), die diesen voraussetzen. Demzufolge ist die Installation eigentlich unumgänglich, außer man will auf viele viele gute Mods verzichten.



    Besonderheit 1: Installation des SKSE muss im Stammverzeichnis von Skyrim erfolgen. Kopiert die Dateien einfach da hin (im selben Ordner wie die TESV-Exe).


    Besonderheit 2: Wollt ihr Mods nutzen, die auf den SKSE zugreifen, müsst ihr Skyrim über den skse-loader (skseloader.exe) starten. Auch bei einer Verknüpfung im Mod Organizer muss der Start immer über diese Exe geschehen.



    1.2.2. <a data-ipb='nomediaparse' href='http://loot.github.io/']LOOT[/url] - absolut notwendig



    LOOT ersetzt hier das frühere BOSS. Es befindet sich zwar derzeit noch in der Entwicklung, zeigt aber bereits jetzt, dass es einiges besser machen kann als BOSS. Vor allem die Plugin-Erkennung scheint deutlich besser und schneller zu funktionieren, ebenso werden deutlich mehr entsprechende Warnungen bei Problemen in der Ladereihenfolge gezeigt.

    Ihr könnt natürlich trotzdem weiter BOSS benutzen, ich werde es aber zumindest bis auf weiteres einmal durch LOOT ersetzen.

    Anmerkung: Da wir den Mod-Organizer nutzen, ist eine entsprechende Installation wie bei BOSS damals nicht einmal unbedingt notwendig. Man kann das zwar tun, um dann Zugriff auf erweiterte Optionen zu haben, die hauptsächliche Funktion (das Sortieren) übernimmt aber der Mod-Organizer über die "Sortieren"-Schaltfläche bereits, die dann den LOOT-Dialog startet. Ich empfehle dennoch, zumindest die Exe aus dem Loot-Archiv zu installieren und innerhalb MO zuzuweisen, da ihr nur so die Möglichkeit besitzt, entsprechende Änderungen an den Metadaten vorzunehmen (und so später eure Ladereihenfolge "halbautomatisch" zu beeinflussen).

    Die bis hierhin beschriebenen Tools würde ich als absolutes "Must-Have" beschreiben, da sie sich selbst bei vergleichsweise kleinen Installationen oft mehr als bezahlt machen. Die, die nun folgen, haben natürlich auch ihre Daseinsberechtigung, dennoch werden sie wohl nicht für jeden sinnvoll sein (meist auch, weil sie deutlich schwerer zu durchschauen sind).



    1.2.3. SSME - Skyrim Startup Memory Editor - absolut notwendig

    Skyrim zeigt ja einige unschöne Verhaltensweise, wenn ihr euch an einer größeren Modsammlung mit vorzugsweise performance- und (V)RAM-hungrigen Mods versucht. Dann werdet ihr nämlich mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht immer reproduzierbare, spontane CtDs erhalten. Um zu verstehen, wieso das passiert, muss man wissen, wie Skyrim den Arbeitsspeicher verwaltet.

    Wird die tesv.exe gestartet, (was im Übrigen immer geschieht, auch wenn ihr etwa SKSE nutzt) fordert Skyrim zunächst einen 256MB großen "Block" an. Wird dieser gefüllt, wird die Engine weitere anfordern. Ein Problem kann sich nun ergeben, wenn das System den RAM nicht schnell genug zur Verfügung stellt oder - und das kommt dem Vernehmen nach deutlich öfter vor - auf einen Schlag zwei Blöcke angefordert werden.
    Dabei verbessert die Mod nicht einmal "nur" den Startvorgang des Spiels. Vielmehr wird auch während des eigentlichen Spielens die Stabilität deutlich erhöht. Bei meiner eigenen Installation erhielt ich (halbwegs) reproduzierbare CtDs bereits während der Kutschfahrt am Spielanfang (nach der SMC-Installation, die ich ja nun anders gestalten werde). Nach der Installation trat kein einziger unerwarteter CtD mehr auf - auch bei meinem gut 30 Minuten dauernden "Stresstest" mit dem WAO (Weather and Audio Overhaul), ENB und 15-facher Bewegungsgeschwindigkeit.

    Anmerkung 1: Die beiden Dateien des Archivs - "d3x9_42.dll" und "ssme.ini" - müssen im Stammverzeichnis von Skyrim abgelegt werden. Legt sie also weder ins Data- noch in ein Mod-Organizer-Verzeichnis.

    Anmerkung 2: Wenn ihr überprüfen wollt, ob SSME auch entsprechend korrekt geladen wird, könnt ihr das wie folgt erkennen: Bei ordnungsgemäßer Funktion wird nach dem Testen eine Datei namens "ssme.log" in eurem Skyrim-Stammverzeichnis zu finden sein. Deren Inhalt sollte wie folgt erscheinen:

    Code
    SSME v. 01080000
    parsing INI file
    address 004BD832 patched from 6086290F to 6086110F
    address 00687E89 patched from 00000200 to 00000300
    address 00A4E6BF validated as 10000000
    parsing finished


    1.2.4. MfgConsole - Nicht unbedingt notwendig, in einer größeren Installation aber dennoch sehr zu empfehlen

    Bei diesem Tool handelt es sich eigentlich schon um eine Mod. Beachtet bei der Installation, dass ihr hierfür bereits SKSE benötigt. Jedenfalls werden euch hiermit im Spiel innerhalb der Konsole etliche Infos mehr angezeigt, als das in Vanilla der Fall ist. Vor allem interessant kann dabei die Angabe der "Ursprungs-ESP" sowie desjenigen Plugins sein, dass diese ID zuletzt geändert hat. Bei Charakteren etwa werden auch Werte wie Level, Gesundheit, Stamina oder Magicka angezeigt. Ob man mit den restlichen Informationen dann immer etwas anfangen kann, kommt natürlich auf die Kenntnisse und Ansprüche an. Dennoch kann es etwa bei der Suche nach "schuldigen" Mods recht hilfreich sein.

    1.2.5. Wrye Bash - Recht nützlich, aber schon etwas schwerer zu durchschauen

    Im Grunde ist auch Wrye Bash eine weitere Möglichkeit, seine Mods in Skyrim zu verwalten. Es bietet im Grunde eine ganze Menge mehr Möglichkeiten als Mod Organizer. Die Kehrseite ist allerdings, dass es auch (meiner Meinung nach) sehr viel schwerer zu erlernen ist. Für mich wird hier allenfalls die Erstellung eines sogenannten "Bashed Patches" interessant sein, der benötigt wird, wenn man ansonsten inkompatible Mods zusammenführen will (Dies funktioniert aber nicht immer, man sollte wissen, was man tut!!). Bedingt durch die Tatsache, dass dieses Tool doch eher fortgeschrittenere Nutzer anspricht, spare ich mir an dieser Stelle eine Erklärung. Sollte ich es nutzen, wird dies evtl. noch knapp (für den Bashed-Patch) folgen.

    1.2.6. TES5Edit - Ein Monster von Tool - dennoch hier und da sinnvoll einzusetzen

    Hiermit soll vor allem eine Alternative zum Editieren von Plugins über das CK geschaffen werden. Die viel wertvollere Funktion ist hingegen die Möglichkeiten zum "Cleanen" der Plugins. Was dies bedeutet und wie man "unreine" Mods identifizieren kann, werde ich in einem späteren Teil beschreiben (zu diesem Teil gibts auch deutsche Tutorials, das Tool selbst ist englisch).

    1.2.7. FPS Limiter - Für Nutzer von AMD-Karten

    Ihr besitzt leistungsstarke AMD-Karten (insb. Crossfire) und habt Probleme mit Mikrorucklern? Nun, dann könnte dieses Tool etwas für euch sein. Wie beschrieben funktioniert das NUR für AMD. Weiterhin wird das nur benötigt, wenn ihr entsprechende Probleme habt ;)
    Die Installation des Tools erfolgt dabei direkt im Skyrim-Stammverzeichnis. Anschließend müsst ihr die enthaltene Datei "antilag.cfg" editieren und "SetRenderAheadLimit" auf 1 (geringste Ruckler), 2 (Leistungsmodus) oder 0 (aus) stellen. Bei "FPSLimit" erreicht man mit Werten zwischen 30 und 40 bei den meisten wohl ganz gute Ergebnisse.

    1.2.8. Creation Kit - Je nach Anspruch nötig oder auch nicht

    Mithilfe dieses Tools sehr viele der ganzen feinen Mods, die ihr auf dem Nexus oder anderswo herunterladen könnt, überhaupt erst erstellt. Dementsprechend erklärt sich auch gleich der (Haupt)Zweck des Ganzen. Soll das heißen, ihr benötigt das in der Regel dann nicht? Nunja, aus meiner Erfahrung her ist das etwas anders... Ihr wollt herausfinden, welche Textur euch ingame denn nun genau diesen einen unschönen Übergang beschert? Nun, nutzt das CK. Euch interessiert, ob zwei Mods, die etwa beide das gleiche Gebiet überarbeiten, miteinander in Konflikt stehen (etwa Modifikationen, die Städte verschönern)? Das geht zu einem gewissen Grad zwar mit TES5Edit, oft braucht man aber dennoch das CK. Davon abgesehen gibt es auch noch weitere Einsatzzwecke, aber diese beiden werden euch wohl am häufigsten begegnen.
    Anmerkung 1: Das CK findet ihr im "Tools"-Bereich von Steam. Standardmäßig wird das beim Setup in das Stammverzeichnis von Skyrim installiert. Dort habt ihr dann eine entsprechende neue Exe.
    Anmerkung 2: Das CK wird euch beim Laden von Plugins aller Wahrscheinlichkeit nach etliche Fehlermeldungen bringen, die man aber zunächst einmal ignorieren kann. Also nicht wundern.

    1.3. Ein Wort zum offiziellen HD-Texturpack

    Wenn ihr diesen Guide lest, habt ihr mit ziemlicher Sicherheit auch schon von Bethesdas offiziellen HD-Texturpack gehört. Teilweise wird das sogar automatisch mitinstalliert (ich wunderte mich auf meinem neuen Rechner schon ob des für Vanilla zu hohen VRAM-Verbrauchs, bis ichs gemerkt hatte^^).
    Falls es bei euch noch nicht installiert ist, könnt ihr es etwa hier herunterladen. In diesem Fall erfolgt die Installation dann wie in Abschnitt 2 beschrieben.

    1.4. Einige Überlegungen zu Benchmarks



    Einen wichtigen Punkt (den leider viele oft bei ihren Installationen vergessen), habe ich an dieser Stelle noch: Wie überwache ich, welche Änderungen an meiner Installation Auswirkungen auf die Spielperformance haben und wie groß diese sind?

    1.4.1. Mögliche Indikatoren und Überlegungen zur Messung der Leistung

    Nun gibt es natürlich verschiedene Sichtweisen, was "optimal" heißt. Überlegungen dazu können u.a. sein:

    Auflösung: Zunächst einmal gehe ich sowieso davon aus, dass jeder gerne in der nativen Auflösung seines Monitors spielen will. Niedrigere Auflösungen sind zwar prinzipiell möglich, das Ergebnis ist aber fast immer unbrauchbar. Eine besondere Geschichte ist hier noch das Downsampling: Aktuelle Hardware kann vielleicht Vanilla in WQHD oder UHD (4k) mit spielbaren FPS darstellen, gerade 4k ist mit einer Modinstallation wie meiner fast unmöglich! Und nein, ich hab das nicht selbst ausprobiert, weil ich anhand meiner Benches nicht groß überlegen muss, dass ich sehr rasch in den VRAM-Overflow kommen würde.

    1.4.1.1. FPS
    Man sollte sich zunächst einmal vor Augen führen, dass es sich bei Skyrim ja um ein Rollenspiel handelt. Naturgemäß ist dieses Genre bei weitem nicht so anspruchsvoll, was als "spielbar" empfundene FPS denn sind - soweit kann glaube ich jeder übereinstimmen ;)


    Das Problem: Manche mögen etwa einen Unterschied zwischen 30 und 60 FPS bemerken, andere hingegen nicht. Wieder andere Spieler sehen selbst einen Unterschied zwischen 80 und 120 FPS. Hier kann also nur jeder selbst ausprobieren, was für ihn persönlich ausreichend ist.
    ICH für meinen Teil kann sagen: 60 FPS sind ganz schön, in Skyrim stören mich aus der Erfahrung heraus aber auch 30 nicht. Daher ist es entsprechend auch nicht mein Ziel, Frameraten von mehr als 60 zu erreichen (das ist auch nicht zu empfehlen - siehe unten). Das solltet ihr im Hinterkopf behalten. Da die mittlere Framerate oftmals nur beschränkt Informationen zur Lauffähigkeit der Installation geben kann, erfasse ich hier zusätzlich auch die MIN-FPS. Diese geben zwar nur einen Schätzwert her und können je nach zufälliger Last in einem größeren Bereich schwanken, eine Richtung sollte allerdings erkennbar sein. Bei einer einstelligen MIN-FPS sollte man sich zumindest einmal die Mühe machen, etwas genauer hinzuschauen.

    WICHTIG: Vielleicht hat der ein oder andere ja einen 120- oder 144Hz-Monitor. Es ist allerdings absolut nicht zu empfehlen, in Skyrim auch entsprechende Bildwiederholraten zu erreichen. Das ist zwar prinzipiell möglich, indem VSync abgeschalten wird (was an sich schon gar nicht so einfach geht^^), dann hat man aber mit äußerst unschönen Bugs zu tun, die sich auf die Physikengine in Skyrim auswirken. Das kann dann auch nicht beseitigt werden. Wie das Ganze aussehen kann, könnt ihr euch im Übrigen etwa in folgendem Video anschauen.


    1.4.1.2. GPU-Daten

    • Auslastung


      Was ich damit sehen will, sollte im Grunde ja selbterklärend sein. Stellt euch vor, ihr installiert eine Mod, die nur einen minimalen Gewinn für das Spiel bedeutet (sei es optisch, immersiv oder sonstiges). Wird von ihr aber im Spiel nun exorbitant viel Leistung benötigt - aus welchen Gründen auch immer - spricht das natürlich nicht gerade für eine Verwendung. Ich lasse hier somit für mich sowohl die mittlere als auch die maximale Auslastung aufzeichnen (zweitere liegt dann natürgemäß ganz schnell bei 100%).
      Anmerkung: Man sollte beachten, das der MSI-Afterburner in meinen Benchmarks etwa die GPU-Auslastung immer in Verbindung zum aktuellen Takt aufzeichnet. Die GPU kann also zu 100% ausgelastet sein, allerdings nur mit einem Takt von 900Mhz laufen. "Wirkliche" 100% sinds erst dann, wenn auch der Takt tatsächlich auf Max steht (bei mir @Stock 1030MHz).

    • VRAM


      Wie man in meinen Benches sieht, stößt eine Karte mit 3GB VRAM schon relativ schnell an ihre Grenzen (immer eigene Ambitionen bedenken). Selbst 4GB werden bei mir eng (das soll nicht heißen, dass die dafür nötigen Modding-Tätigkeiten für jeden wirklich sinnvoll sind). Das Problem dabei ist: Rutscht ihr nun bei eurer Installation in einen Bereich, in dem der VRAM eurer GPU "überläuft", könnte theoretisch in den Arbeitsspeicher ausgelagert werden. Zum einen ist der aber viel, viel langsamer - zum anderen lässt sich vermuten, dass auch daher dann viele erlebte CTDs kommen. Somit solltet ihr zwingend und nach jeden größeren Änderung euren VRAM-Verbrauch benchen und auch sonst im Auge behalten. Auch im anspruchsvollsten Szenario (hängt von Installation ab, ich stelle aber noch einige Beispiele vor) solltet ihr noch mind. 100MB VRAM frei haben. Ich werde also hier entsprechend meinen durchschnittlichen sowie den maximalen Verbrauch benchen (beachtet hierzu auch meinen Hinweis bezüglich des "Intro"-Benches weiter unten in diesem Teil).

    • Taktung/Temperatur


      Sind natürlich nicht direkt mit der Installation in Verbindung zu bringen. Dennoch wäre es im Falle von Performanceproblemen (etwa sporadische Frameeinbrüche) interessant zu wissen, ob es vielleicht gar nicht an der Installation an sich liegt, sondern hardwaretechnisch bedingt ist. Sehen würde man das im Log etwa durch ungewöhnlich hohe Temperaturen oder schwankende Taktraten (begründet dann in Überhitzung) der GPU. Bei der Taktung nehme ich daher maximalen (Karte boostet ordnungsgemäß) und mittleren (Karte hält ihr Level) Takt auf.


      Weiterhin interessiert mich in diesem Zusammenhang natürlich die maximal erreichte Temperatur. Zur Orientierung sollte man nur im Hinterkopf behalten, dass die meisten GPUs eine "Temperatur-Target" von irgendwo zwischen 70 und 80°C besitzen.

    1.4.2.2. CPU-Daten

    Die hier erfassten Daten sind in den allermeisten Fällen innerhalb Skyrim wohl als unkritisch zu sehen. Dennoch gilt auch hier: bezüglich eines "Kosten-Nutzenvergleiches" bei der Installation neuer Mods ist es ganz hilfreich zu wissen, wieviel Mehrleistung ein bestimmter Abschnitt denn nun benötigt. Aufgrund der eher niedrigen Kritikalität erfasse ich hier nur den Mittelwert der Auslastung sowie den Maximalwert der Temperatur.



    Anmerkung: Da Skyrim nicht gerade für eine Mehrkernoptimierung bekannt ist, erfasse ich entsprechend nur die Daten für den ersten CPU-Kern.

    1.4.2.3. RAM (Arbeitsspeicher)

    Dieser dritte Teil ist wieder ein überaus wichtiger. Allerdings leider auch einer, an den viele gar nicht denken. Denn Skyrim besitzt sowas wie eine "harte RAM-Begrenzung". Diese liegt irgendwo um 3.1GB herum. Nun ist es so, dass Skyrim (wohl aufgrund mieser Programmierung) den innerhalb des VRAMs belegten Platz auch als Arbeitsspeicher benötigt. Ohne entsprechende Gegenmaßnahmen kann das dann schon bei mittelgroßen Installationen zu massiven CTD-Problemen führen. Ja, es ist möglich, etwas dagegen zu unternehmen, dennoch sollten wir diesen so wichtigen Parameter deshalb aber mitloggen lassen (alleine schon, um zu überprüfen, ob die Gegenmaßnahmen auch wirken). Ich lasse hier also den maximalen RAM-Bedarf der TESV.exe erfassen.

    1.4.3. Womit können nun Benchmarks in Skyrim durchgeführt werden?

    Ich beschreibe euch hier nur in einigermaßen knapper Weise, wie ICH meine Benchmarks für Skyrim durchführe. Es gibt natürlich noch andere potentielle Möglichkeiten oder Tools, das soll aber nicht Inhalt dieses Guides sein.



    Im Grunde benötigt ihr meiner Erfahrung nur zwei Tools:
    1. http://download.msi.com/uti_ex…SIAfterburnerSetup301.zip


    2. <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/2006/?']Skyrim -Elys- MemInfo

    Den MSI Afterburner könnt ihr wie jedes beliebige Programm installieren und ausführen.


    Beachtet allerdings, dass ihr das Tool aus dem zweiten Link wie eine normale Mod im Mod-Organizer behandeln müsst. Diese enthält dann auch eine dynamische Programmbibliothek (dll) sowie eine Konfigurationsdatei.

    Prinzipielle Vorgehensweise zur Erfassung von Benchmarks mit dem MSI Afterburner

    • Startet den MSI Afterburner wie gewohnt
    • Führt einen Rechtsklick auf den rechten Fensterteil aus und wählt "Eigenschaften"
    • Über Klicks auf die Haken der entsprechenden Parameter könnt ihr zunächst einmal die Anzeige als Liniendiagramm einschalten.
    • Bei Bedarf könnt ihr durch Aktivieren des Häkchens bei "Zeige On-Screen-Einblendung (OSD)" die Darstellung des Wertes im Ingame-Overlay anschalten. Eine Erfassung des Wertes ist also nicht gleichbedeutung mit der Darstellung im Overlay.


      In meinem Fall sind das also:


      - GPU Temperatur


      - GPU Auslastung


      - Prozessortakt (informativ, wird von mir nicht ausgewertet)


      - Speicher Auslastung


      - Framerate


      - CPU1 temperature


      - CPU1 usage

    • Bestätigt die Auswahl mit OK (an den anderen Einstellung müsst ihr normalerweise nichts verstellen).
    • Die aktuell ausgelesenen Werte sollten nun schonmal in den Diagrammen rechts angezeigt werden.
    • Wenn ihr nun einen Rechtsklick auf den rechten Fensterteil ausführt und "Schreibe Ereignisse in Datei" wählt, werden nun alle erfassten Werte in eine Log-Datei geschrieben.
    • Startet Skyrim und führt euren Benchmark wie gewünscht durch.
    • Nach Beendigung des Benchmarks stoppt die Aufzeichnung auf die gleiche Art und Weise, wie sie begonnen wurde.
    • Die Datei "HardwareMonitoring.hml" im Installations-Stammverzeichnis des MSI Afterburners beinhaltet nun eure aufgezeichneten Werte. Diese Datei könnt ihr etwa mit Excel öffnen, beim Assistenten dann die Spaltentrennung durch Komma auswählen und folgend entsprechende Auswertungen durchführen.
      Anmerkung: Achtet für aussagekräftige Ergebnisse allerdings darauf, eventuelle unplausible Daten zu löschen (25% "tatsächliche" Last am Anfang und Ende des Benchmarks sind bei einer größeren Installation NICHT wahrscheinlich).

    Ermittlung des RAM-Bedarfs



    Hierfür nutzen wir wie oben verlinkt "MemInfo" von Elys. Startet also Skyrim und beobachtet während eures Benchmarks insbesondere den Wert "MEM PK", der den bisher maximal erfassten Wert für den zugewiesenen Arbeitsspeicher darstellt. Diesen solltet ihr am Ende des Benchmarks notieren und entsprechend auswerten.

    Wichtig: Ihr solltet von einer gleichzeitigen Verwendung von Afterburner und MemInfo absehen. Da beide ein Overlay-Element zu Skyrim hinzufügen, kann dies zu Problemen führen. Somit sollte der Benchmark immer doppelt ausgeführt werden (einmal mit Afterburner, einmal mit MemInfo).

    1.4.4. Beispielsituationen für Benchmarks in Skyrim

    An dieser Stelle will euch jetzt noch einige Beispielszenarien für mögliche Benchmarks in Skyrim geben und welchen Bereich ihr damit testen könnt.
    Allgemein gilt aber: Erlebt ihr eine bestimmte Situation in Skyrim als besonders performanceintensiv, solltet ihr daraus alleine noch keinen Rückschluss auf eure Installation oder sie Stabilität ziehen. Denn zum einen kann es reiner Zufall sein, dass euer Szenario gerade besonders anspruchsvoll ist (etwa ein kämpfender Drache). Zum anderen kommt es ganz massiv auf eure verwendeten Mods und die zugehörigen Einstellungen an - je nachdem können andere Situationen anspruchsvoller sein.

    Anmerkung: Um den Rechner zusätzlich zu stressen (nicht weil ich böse bin, sondern weil ja schon noch ein paar Reserven vorhanden sein sollten^^), führt die Tests - vom Intro abgesehen - mit folgenden Konsolenbefehlen aus:

    • Öffnet die Konsole über die "^"-Taste (normal oberhalb der TAB-Taste)
    • gebt folgende Befehle ein: "tgm" (Unverwundbarkeit), "tcl" (Kollision (de)aktivieren), "player.modav speedmult 1500" (15-fache Bewegungsgeschwindigkeit)
    • testet das Ganze jetzt für einige Zeit (mind. 5 Minuten, besser länger). Ruckler können vorkommen, genauso wie nachladende Texturen, komplett freezen oder abstürzen sollte da aber nichts. Behaltet währenddessen das eingeblendete Overlay im Auge


    1. Die Intro-Sequenz

    <p style="margin-left:40px;">Ich lehne mich wohl nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich davon ausgehe, dass die jeder kennt ;)
    <p style="margin-left:40px;">Dieses Szenario verbindet gleich mehrere Vorteile:

    • kaum beeinflussbar durch Nutzer: Bewegt ihr während des Intros die Kamera nicht, ist sichergestellt, dass ihr den Benchmark nicht selbst beeinflusst.
    • unterschiedliche Inhalte: Die grafischen Inhalte, die ihr hier zu sehen bekommt, sind sehr unterschiedlichen. Das fängt an mit der Wildnis (Bäume!), Wetter (Nebel) und Landschaft, geht dann über Charaktere, Tiere hin zu städtischen Strukturen und Festungen.
    • einige NPCs: Die Anzahl der NPCs ist doch etwas höher, was sich u.U. bei hoch aufgelösten Char-Texturen bemerksam macht.

    <p style="margin-left:40px;">Die angegebenen Punkte machen diese Situation zu meinem Standard-Benchmark, den ich entsprechend auch im Eröffnungs-Post darstelle. Ich beende ihn im Übrigen noch vor dem ersten automatischen Speicherpunkt, d.h., nachdem ihr aus dem Wagen ausgestiegen seid.

    <p style="margin-left:40px;">Anmerkung: Dieses Szenario bietet schon einmal eine relativ gute und sichere Aussage zur Stabilität und Leistung eurer Installation. Sie kann aber

    2. Gegend um Weißlauf

    <p style="margin-left:40px;">Dieses Szenario eignet sich aus meiner Sicht insbesondere zum Test von Mods, die für dichteres und/oder mehr Gras in den Ebenen sorgen sollen.

    3. Bewaldete Gegenden



    <p style="margin-left:40px;">Prädestiniert dafür sind Gebiete wie die Gegend um Flusswald, Falkenring oder auch die Herbstwälder nördlich von Rifton (besonders letztere). Getestet wird hier vor allem die Stabilität bei vielen dargestellten Objekten in Verbindung mit Hi-Res-Mods (Skyrim Flora Overhaul/Lush Trees and Grass, etc.).

    4. größere Dörfer/Siedlungen

    <p style="margin-left:40px;">Hier eignen sich insbesondere Falkenring oder Flusswald. Im Grunde alles, was sich in der offenen Welt von Skyrim befindet und auf relativ engem Raum viele verschiedene Objekte beinhaltet. Getestet werden soll hier vor allem die Stabilität im Zusammenhang mit Mods wie Expanded Towns and Cities.

    Anmerkung: Es gibt natürlich noch etliche weitere potentielle Benchmark-Möglichkeiten, soweit soll das hier aber erst einmal reichen. Wie überall gilt auch hier: Für weitere Vorschläge bin ich gerne zu haben ;)

    Ende Teil 1
    So weit, so gut. Damit hätten wir also unseren Grundstock an eventuell nutzbaren Tools, die wir zum Management unserer Installation nutzen werden. Entschuldigt, das dieser Teil etwas länger wurde
    Als Zusammenfassung nochmal die Links der genannten Tools:


    Mod-Organizer () - Loot Order Optimization Tool
    SSME (<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/50305/?'>http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/50305/?
    ) - Skyrim Startup Memory Editor
    MfgConsole (<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/44596/?']http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/44596/?[/url])


    SPM (<a class="bbc_url" href="http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/6491/?" title="Externer Link">http://www.nexusmods...rim/mods/6491/?[/url]) - Skyrim Performance Monitor


    Wrye Bash (<a class="bbc_url" href="http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/1840/?" title="Externer Link">http://www.nexusmods...rim/mods/1840/?[/url])


    TES5Edit (<a class="bbc_url" href="http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/25859/?" title="Externer Link">http://www.nexusmods...im/mods/25859/?[/url])


    FPS Limiter (<a class="bbc_url" href="http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/25859/?" title="Externer Link">http://www.nexusmods...im/mods/25859/?[/url])

  • Somit kommen wir in diesem Teil also (endlich mal, hrhr) zu den ersten eigentlichen Modding-Tätigkeiten.
    Zunächst stelle ich das grundlegende Verfahren zur Installation von Mods mit dem Mod-Organizer vor. Dann beschäftigen wir uns relativ ausführlich mit der Anpassung der Ini-Dateien.


    2. Installation von Mods (MO)



    Um zu zeigen, wie das Prinzip der Mod-Installation in dem von mir verwendeten Tool funktioniert (bei einem "unvorteilhaft" gepackten Mod), erkläre ich das hier mal am Beispiel von Birds of Skyrim.

    • Ladet euch den gewünschten Mod vom Nexus herunter - der Bequemlichkeit halber mit dem Button "Download with Manager" - wählt für eine exakte Nachvollziehbarkeit das BSA-Archiv.
    • Wenn alles passt, erscheint der Download in der entsprechenden Registerkarte im rechten Fensterteil
    • Ein Doppelklick auf den Download öffnet den Installationsdialog, der nun je nachdem, wie das Archiv gepackt ist, unterschiedlich verläuft

      • Variante 1: Ihr habt einen Mod mit Fomod-Installer oder in der Ausführung als BAIN-Package --> Hier ist die Installation relativ selbsterklärend. Man kann die gewünschten Komponenten entsprechend auswählen, am Ende werden die entsprechenden Dateien automatisch kopiert. SMIM hat z.B. so einen Installer.
      • Variante 2: Die Dateien liegen in einem "normalen" Archiv vor. Auch hier gibt es nun wieder zwei Möglichkeiten.

        • Das Archiv ist von der Ordnerstruktur her so gepackt, dass man die Dateien in der obersten Ebene in das Data-Verzeichnis von Skyrim kopieren würde --> alles i.O., man kann entsprechend bestätigen, der Mod-Organizer zeigt unten eine entsprechende grüne Meldung an.
        • Das Archiv erfüllt 1. nicht (wie im Falle von Birds of Skyrim). Am unteren Fenster erscheint in rot die Meldung "Keine Spieldaten im obersten Verzeichnis". Das hat damit zu tun, dass der Mod-Organizer in der obersten Ebene eben Dateien wie ESPs, BSAs usw. erwartet. Im Falle von angenommenem Mod bearbeitet die Ordnerstruktur so, dass ihr im Stammverzeichnis dann einen "sound"-Ordner sowie eine BSA und eine ESP liegen habt --> Die grüne Meldung am unteren Rand erscheint wieder.



    • Bei vorhandener BSA-Datei erfolgt die Abfrage, ob diese entpackt werden soll. Dieses würde ich persönlich in der Regel nicht empfehlen.


      Anmerkung: Normalerweise könnt ihr direkt zu Punkt 5 springen. Für diejenigen, die es dennoch interessiert, hier die Erklärung, wann es dennoch nötig sein kann.


      Skyrim hat das Problem, nicht mehr als 255 ESP-Dateien (2^8 minus 1) laden zu können. Das hört sich nun nach extrem viel an, unter Umständen geschieht das aber schneller, als man denkt. Insbesondere Nutzer des Steam-Workshops sollten hier aufpassen. Denn Mods, die dort hochgeladen werden, nutzen immer eine BSA, die durch eine ESP aufgerufen werden muss. Das geschieht dann selbst bei Texturmods, die eigentlich ja gar keine benötigen würden. Nun würde ich zwei Alternativen empfehlen:

      • Den Steam-Workshop einfach nicht nutzen :D
      • Nur wenn die ESP nicht benötigt wird: Die BSA eben mit dem Mod-Organizer entpacken lassen, danach sind sogenannte "loose"-Dateien vorhanden, die aber entsprechend der "Mod-Ladereihenfolge" im linken großen Fenster positioniert werden können. Das Laden der ESP braucht dann nicht mehr zu erfolgen.


    • Der Mod erscheint zunächst noch deaktiviert im linken Teil des Hauptfensters. Bei Setzen des Hakens erscheinen im linken Teil auf den Registerkarten "Plugins", "Archives" bzw. "Data" die aktualisierten jeweiligen Listen. Stellt sicher, dass ihr unter "Archives" eventuell hinzugefügte BSA-Archive manuell aktiviert, wenn die Mod-Ladereihenfolge entsprechend beachtet und sie nicht von loose-Dateien überschrieben werden sollen.
    • WICHTIG: Vor jedem Spielstart, nachdem neue Mods mit ESPs installiert wurden - Startet die Sortierung der ESP-Dateien über die "Sortieren"-Schaltfläche des Mod-Organizers. Betrachtet bei größeren Ladereihenfolgen vor einem Start das Ergebnis der Sortierung dann aber noch einmal genauer.

    3. Ini-Tweaks, erste Benchmarks

    Wie bereits weiter oben ausführlicher beschreiben werde ich folgende Daten bei meinen Benchmarks aufzeichnen lassen (das meiste mit dem MSI Afterburner, nur den RAM mit dem oben vorgestellten Elys MemInfo):

    • FPS, mit Aufteilung in Durschnitts- und Minimalwerte
    • GPU-Temperatur
    • GPU-Auslastung (im Mittel und Max)
    • GPU-Takt (im Mittel und Max)
    • VRAM-Bedarf (im Mittel und Max)
    • CPU-Auslastung, %-Angabe im Mittel (meist eher unkritisch, ich gebe hier auch zumindest zurzeit nur die Auslastung von Kern 1 an)
    • CPU-Temperatur (auch hier entsprechend nur die Maximaltemperatur des ersten Kerns)
    • Genutzter RAM, durschnittlich und maximal (wichtig wegen 3,1GB-Limit von Skyrim)

    An dieser Stelle noch eine Anmerkung zur Szene, die ich als Benchmark nutze... Für ein sinnvolles und möglichst einfaches Benchen sollte die Stelle natürlich ziemlich zum Anfang gesetzt sein (da ich gerade später desöfteren ein neues Spiel zum Testen erstellen muss). Zudem wäre es natürlich von Vorteil, wenn sie den Rechner recht stark fordern würde. Bei meinen persönlichen Durchläufen habe ich gemerkt, das die Intro-Sequenz dafür fast wie geschaffen ist. Viele Objekte (insbesondere Bäume), viele NPCs und eine Mischung aus Wildnis und "Stadt". Zudem kann man einen Ausfluss meinerseits fast ausschließen, wenn die Kamera währenddessen nicht bewegt wird. In Vanilla-Einstellungen (Ultra) liegt die Auslastung meiner GPU bei ca. 20%. Im "Vollausbau" rechne ich im Schnitt natürlich mit deutlich mehr (kann ich derzeit faktisch schlecht einschätzen^^)... da geht was ;)



    Zu diesem Thema gibt es ja nun inzwischen so einige Seiten mit Infos. Dennoch muss ich sagen, dass ich die erste "seriöse" Darstellung dazu nach wie vor als die professionellste und fundierteste empfinde. Zu finden ist das ganze .


    Auch wenn das eine NVIDIA-Seite ist, gelten nahezu alle angegebenen Einstellmöglichkeiten auch für AMD-Nutzer. Alternativ gibt es auch <a data-ipb='nomediaparse' href='http://wiki.step-project.com/Guide:Skyrim_INIs'>hier im STEP-Wiki oder bei <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.worldofelderscrolls.de/?go=5technik_ini']World of Elder Scrolls (deutschsprachig)[/url] eine ganz gute Zusammenfassung.



    Da der oben verlinkte deutsche Beitrag eine sehr gute Grundlage darstellt, zähle ich im Folgenden nur Sachen auf, die ich auch ändere (bzw. die ich als sinnvoll erachten würde).

    Anmerkung: Die Bearbeitung der Ini-Dateien könnt ihr bequem innerhalb des Mod-Organizers erledigen. Klickt dazu auf das Puzzle-Symbol im oberen Menüband und dann auf "Ini Editor". Ihr bekommt dann die Ini-Dateien des aktuellen Profils angezeigt. Innerhalb dieses Fensters könnt ihr über die Tastenkombination "STRG+F" auch bequeme Suchen nach Zeichenketten durchführen. Beachtet dazu nur, das der Cursor entsprechend am Anfang der Datei stehen sollte (die Suchfunktion findet nur die Inhalte, die nach dem derzeitigen Ort des Cursors kommen).
    Alternativ wäre die Bearbeitung auch über den Menüpunkt "Configurator" möglich. Da die Bearbeitung der Ini-Dateien aber doch nicht so ganz ohne ist (und oft Ursache von Abstürzen beim Start des Spiels), empfehle ich dies nicht. Durch die "altmodische" Bearbeitung lernt ihr die Einstellungen meiner Meinung nach besser kennen und seht auch, welcher Parameter in welcher Datei und an welcher Stelle steht.


    3.1. SkyrimPrefs.ini


    3.1.1. [Display]

    Code
    bFloatPointRenderTarget=1


    Nötig, wenn ihr ENB nutzen wollt... aber auch so sinnvoll (und entgegen vieler Darstellungen ohne CTDs, wenn ihr ENB nicht nutzt).

    Code
    iPresentInterval=1


    Diese Zeile solltet ihr löschen, wenn ihr ENB nutzen wollt. Sie steuert die Anwendung von VSync in Skyrim. Bei ENB-Nutzung sollte die Konfiguration entsprechend über die entsprechende Ini-Datei geschehen.


    Um zu sehen, wie die Schatten wirken, hier ein Vergleichsbild



    Meine Einstellungen zu den Schatten. Wir haben hier nun aus meiner Sicht zwei Möglichkeiten. Entweder stellt ihr (wie die meisten Guides hier empfehlen) "iShadowMapResolution" relativ hoch ein (4096) und wählt dazu einen eher kleineren Wert bei "iBlurDeferredShadowMask". Das beschert euch in erster Linie recht scharf akzentuierte Schatten. Die Nachteile dieser Methode sind allerdings zum einen deutlich gestiegene Anforderungen an die GPU und zum anderen ein erhöhter VRAM-Bedarf.
    Es gibt noch allerdings aus meiner Sicht noch eine andere Möglichkeit (die zugegeben aber deutlich seltener angewandt wird). Hierfür stelle ich "iShadowMapResolution" auf einen Wert von 512 (entspricht der Einstellung "Niedrig". Alleine damit sehen die Schatten aber natürlich grauenhaft aus. Aus diesem Grund erhöhe ich dafür den Wert von "iBlurDeferredShadowMask" auf etwa 20. Dies entfernt ganz deutlich die Schärfe aus den Schatten. Ihr bekommt hiermit eine deutlich gesteigerte Performance und die GPU nimmt sich weniger VRAM. Der Nachteil an der Geschichte ist dann, dass aufgrund der geringen Schattenauflösungen größere "Blöcke" bei sich bewegenden Objekten wie etwa Bäumen oder NPCs flackern.
    Meine persönliche Empfehlung ist dabei schwer zu benennen. Je nach Situation und Leistungsfähigkeit der Hardware kann man durchaus beide durchprobieren. Zumindest in meiner letzten ganz großen Installation hatte mir Variante 2 aufgrund der Performancevorteile aber schon besser gefallen.

    Anmerkung zu fShadowDistance: Ihr könnt diesen Wert auch gut und gerne verdoppeln, werdet dabei aber neben mehr benötigter Performance ein unschönes Verhalten der Engine beobachten können - die Schatten in näherer Umgebung werden bei höherer Sichtweite dieser immer unschärfer. Ich persönlich empfehle daher den obigen Wert als Kompromiss.

    Code
    fTreesMidLODSwitchDist=10000000.0000


    Bestimmt die Entfernung, in der Bäume mit erhöhten Details dargestellt werden (keine Ahnung, warum das nicht unter dem Trees-Teil steht...).

    Code
    iWaterMultiSamples=4
    iWaterReflectHeight=1024
    iWaterReflectWidth=1024


    Führt zu einer verbesserten Wasserdarstellung. iWaterReflectHeight und Width müssen dabei neu eingetragen werden.


    3.1.2. [Grass]

    Code
    fGrassStartFadeDistance=14000.0000


    Gras wird später ausgeblendet.


    3.1.3. [Gameplay]

    Code
    bShowQuestMarkers=1


    Steuert die Darstellung von Questmarkern sowohl auf dem Kompass als auch auf der Weltkarte. Landschaftsmarkierungen (Orte, Höhlen, etc.) werden davon nicht beeinflusst.


    3.1.4. [Interface]

    Code
    bShowCompass =0


    Wird vermutlich bei euch zunächst eingetragen werden müssen. Eine Einstellung von 0 bei diesem Parameter bewirkt die Abschaltung des Kompasses (so werde ich versuchen, zu spielen).


    3.1.5. [Controls]

    Code
    bAlwaysRunByDefault=0


    Steuert die Logik, ob euer Charakter standardmäßig läuft oder rennt.

    Code
    bMouseAcceleration=0


    Ein Setzen dieses Parameters auf 0 deaktiviert die Mausbeschleunigung. Sehr sinnvoll, wie ich finde, wenn man ein konsistenteres Spielgefühl haben will.

    Code
    fMouseHeadingSensitivity=0.0440


    Solltet ihr das Verlangen haben, die Empfindlichkeit eurer Maus noch über die ingame möglichen Werte zu erhöhen, könnt ihr das hier tun (wenn ich aber auch immer empfehlen würde, zunächst Ingame-Einstellungen zu probieren).

    Code
    f1PArrowTiltUpAngle=0.7
    f3PArrowTiltUpAngle=0.7
    f1PBoltTiltUpAngle=0.7
    f3PBoltTiltUpAngle=0.7


    Muss der Sektion hinzugefügt werden und sorgt dann dafür, dass das Fadenkreuz beim Zielen mit Bögen oder Armbrüsten auch tatsächlich mit der Abschussposition übereinstimmt. Nutze ich allerdings nicht (werde ohne Fadenkreuz spielen).


    3.1.6. [Particles]

    Code
    iMaxDesired=750


    Diese Variable steuert die Darstellung von Partikeleffekten, insbesondere sichtbar bei Feuereffekten wie Fackeln.


    3.1.7. [TerrainManager]

    Code
    fTreeLoadDistance=75000.0000


    Bestimmt die Entfernung, bis zu der Bäume dargestellt werden.

    Code
    fBlockMaximumDistance=500000.0000
    fBlockLevel1Distance=140000.0000
    fBlockLevel0Distance=70000.0000
    fSplitDistanceMult=3.0000


    Diese Einstellungen steuern die Detaillierung von weiter entferntem Terrain.

    Code
    fSkyCellRefFadeDistance=150000.0000


    Muss eventuell zunächst eingefügt werden. Steuert die Entfernung, bei der Wolken, die sich z.B. um Berggipfel herum bilden, ausgeblendet werden.

    3.1.8. [Trees]

    Code
    bRenderSkinnedTrees=1


    Bestimmt die Menge an Laub, die bei nahestenden Bäumen gerendert wird.

    Code
    uiMaxSkinnedTreesToRender=60


    Legt fest, bei wie vielen Bäumen in der Umgebung zusätzlich das Laub gerendert wird.


    3.1.9. [LOD]

    Code
    fLODFadeOutMultObjects=30.0000
    fLODFadeOutMultItems=30.0000
    fLODFadeOutMultActors=30.0000


    Steuert die Entfernung, in der Objekte, Items und NPCs (wer hätte es gedacht?^^) ausgeblendet werden.

    3.2. Skyrim.ini


    3.2.1. [General]

    Code
    uGridsToLoad=7
    uExteriorCellBuffer=64
    iPreloadSizeLimit=262144000


    Zwei dieser drei Parameter müsst ihr aller Wahrscheinlichkeit zunächst einfügen. Wohl die Einstellungen, bei deren Veränderung man den auffälligsten grafischen Gewinn feststellen kann. Allerdings sehr leistungsfressend, bei höheren Werten instabil (bei niedrigeren im Übrigen auch^^), und da gibts da ja noch die Savegame-Problematik. Für nähere Infos referiert bitte die Seite oben.
    Anmerkung 1: Beachtet auch die kleine Formel, die ihr zur Berechnung des zweiten Parameters benötigt wird.

    Code
    uExteriorCellBuffer=("uGridsToLoad"+1)²=8²=64


    Anmerkung 2: iPreloadSizeLimit bestimmt die Menge an Arbeitsspeicher, die verwendet werden kann, um Daten vorab zu laden. Ich würde aber aus vergangenen Erfahrungen keinen größeren Wert als oben angegeben (250MB) eintragen, da dies desöfteren zu Stabilitätsproblemen führt.

    Code
    fFlickeringLightDistance=8192


    Behebt die unschöne Erscheinung, das Lichtquellen "aufploppen", sie also gedimmt bleiben, bis man näher herankommt. Der Parameter muss dabei neu hinzugefügt werden.

    Code
    bUseThreadedParticleSystem=1
    bUseThreadedBlood=1
    bUseThreadedMorpher=1
    bUseThreadedTempEffects=1
    bUseThreadedParticleSystem=1
    bUseThreadedTextures=1
    bUseThreadedMeshes=1
    bUseThreadedLOD=1
    bUseThreadedAI=1


    Muss komplett neu eingefügt werden und kann für eine bessere CPU-Auslastung sorgen. Ich würde euch allerdings nur empfehlen, dass zu testen, wenn es leistungsmäßig auch notwendig ist.


    3.2.2. [Display]

    Code
    fSunShadowUpdateTime=0.25
    fSunUpdateThreshold=1.5


    Ist in den Default-Einstellungen nicht vorhanden. Verbessert das nervige Flackern der Schatten, wenn sich der Stand der Sonne ändert (zumindest bei statischen Objekten wie Gebäuden verschwindet es nahezu komplett).

    Code
    bAllowScreenshot=0


    Falls ihr einen Mod wie RCRN (Real Colors and Real Nights) oder ENB nutzt, der eine Screenshot-Funktion bietet, könnt ihr mit dieser Einstellung die Erstellung von "doppelten" Screenshots vermeiden.


    3.2.3. [Audio]

    Code
    bEnableAudio=1.0


    Wird dieser Parameter zur Audio-Sektion hinzugefügt, wird bei einer Einstellung von 0 der komplette Spielsound abgeschalten. Wieso man so etwas tun sollte? Nun, zumindest kann man bei eventuell auftretenden Rucklern, Lags oder Stottern diese Fehlerquelle dann schon einmal ausschließen.


    3.2.4. [Grass]

    Code
    iMinGrassSize=20


    Muss neu hinzugefügt werden und sorgt je nach eingestelltem Wert für mehr oder weniger Gras. Ein höherer Wert dünnt dabei aus, ein niedrigerer fügt mehr Gras hinzu. Kann sich je nach verwendeten Mods massiv auf die Performance auswirken. Ein Wert unterhalb von 20 bringt keine Verbesserung mehr. Man sollte auch bedenken, dass bei sehr niedrig eingestellten Werten zunehmend Gras an Stellen erscheint, die vielleicht nicht unbedingt gewünscht sind (etwa auf gepflasterten Wegen).

    3.2.5 [Interface]

    Code
    [Interface]
    fSafeZoneX=15
    fSafeZoneY=15
    fSafeZoneXWide=15
    fSafeZoneYWide=15


    Diese Sektion muss komplett hinzugefügt werden, wenn ihr den Abstand, den UI-Elemente wie Kompass, Gesundheits-, Stamina- oder Magicka-Anzeigen vom Rand besitzen, ändern wollt. Ein kleinerer Wert schiebt die Elemente dabei weiter hinaus.


    3.2.6. [MapMenu]

    Code
    [MapMenu]
    uLockedObjectMapLOD=8
    uLockedTerrainLOD=8
    fMapWorldMaxHeight=150000.0000
    fMapWorldMinHeight=1500.0000
    fMapWorldZoomSpeed=0.0800


    Diesen Bereich werdet ihr wahrscheinlich komplett hinzufügen müssen. Er ergibt eine detailiertere Darstellung der Karte, ihr könnt weiter heran- und herauszoomen und mit letztem Parameter die Zoomgeschwindigkeit bestimmen.

    Code
    sMapCloudNIF=0


    Schaltet die Darstellung von Wolken auf der Weltkarte ab.


    3.2.7. [ScreenSplatter]

    Code
    [ScreenSplatter]
    bBloodSplatterEnabled=0


    Diese Kategorie muss komplett hinzugefügt werden, wenn ihr den Effekt des blutbeschmierten Screens in der First-Person-Ansicht abschalten wollt.


    3.2.8. [Imagespace]

    Code
    [Imagespace]
    bDoRadialBlur=0


    Diese Sektion müsst ihr komplett hinzufügen. Mit dem entsprechenden Parameter könnt ihr den Effekt des verschwommenen Screens bei Treffern im Kampf abschalten.

    3.2.9. [Actor]

    Code
    [Actor]
    fVisibleNavmeshMoveDist=12288.0000


    Auch diese Sektion muss wieder komplett hinzugefügt werden, wenn ihr sie nutzen wollt. Der Eintrag sorgt dann dafür, dass Pfeile oder Bolzen auch wirklich Schaden anrichten, solange ihr sie fliegen seht. In Vanilla sind sie zwar aber einer bestimmten Entfernung noch zu sehen, richten dann aber keinen Schaden mehr an.


    Ende Teil 2



    Somit sind wir also momentan mal auch mit den INI-Tweaks durch. Es kann durchaus sein, dass ich gewisse Einstellungen hier und da immer mal wieder ändere (bzw. ändern muss), ich versuche das hier dann aber entsprechend zu aktualisieren. Im nächsten Teil geht es dann weiter mit Mods, die grundlegende Bugfixes erledigen sollen. Das wird wohl nicht allzu lange dauern, da der Teil etwas kürzer sein wird (im Vergleich zu ihm hier zumindest :D), Teil 4 wird dann aber vermutlich ein Monstrum (Texturen...).

  • 4. Bugfixes



    Nachdem wir uns im letzten Teil noch mit mehr Einstellarbeiten beschäftigt hatten, geht es nun das erste mal ans Hinzufügen von richtigen Plugins, die je nachdem auch ESPs, BSAs oder Skripte (möglichst wenige) enthalten können.


    Wie bereits früher geschrieben werde ich mich an den halten. Zu jedem Mod gibt's eine kurze Erklärung, was er ändert und in wiefern er kritisch für den Spielverlauf sein kann.

    http://wiki.step-project.com/Category:ModSection_D


    • Es kann zum Auftreten eines Bugs kommen, bei dem der Soundeffekt von Alduins Sturmruf (Stormcall) in einer unendlichen Schleife abgespielt wird. Nun beseitigt der Mod genau genommen das Problem nicht. Er fügt aber eine "leere" Sounddatei ein, die dann stattdessen benutzt wird. Der Nachteil an dieser Sache: Ihr hört natürlich auch im normalen, bugfreien Spiel den Sound nicht mehr. Ich empfehle daher, den Mod nur bei Bedarf zu installieren. Die Datei ist vollkommen unproblematisch.

    • http://www.nexusmods.com/skyri…/?id=23793&preview=&pUp=1


      Erfasst, wenn im Bürgerkrieg eine Seite die jeweilige Stadt übernommen hat und weist den Obrigkeiten (Jarl, Vogt, etc.) entsprechende Kleidung zu. Enthält eine ESP, eine BSA und eine BSL, die bei Deinstallation sich auch kritisch aufs Savegame auswirken können. Beginn mit neuem Spiel daher empfohlen.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/24713/']Blocksteal


      Verhindert, dass ihr "ausversehen" stehlt. Klingt komisch, ja... Der Mod fügt jedenfalls einen Zauber hinzu, nach dessen Anwendung ihr nichts mehr stehlen könnt (wenn ihr z.B. ausversehen das falsche Item anvisiert und E betätigt). Diese Funktion ist nicht aktiv, wenn ihr euch im Schleichmodus befindet. Eine ESP, eine BSA, eine BSL, sowie ein SKSE-Plugin - unproblematisch.
      Anmerkung: Beachtet, dass ihr zur ordnungsgemäßen Konfiguration des Mods SkyUI benötigt (wird später in der UI-Sektion behandelt).

    • Bowlegged jump animation Fix


      Bewirkt, dass die Charaktere beim Springen keine "X-Beine" mehr bekommen (zugegeben kaum zu sehen^^). Ein Mesh, unproblematisch.

    • Brawl Bugs Patch


      Behebt das Auftreten des sogenannten "Brawl Bugs". Diesen zu beschreiben, ist gar nicht so einfach, er kann jedenfalls auftreten, wenn ihr einen Trainingskampf mit einem anderen NPC ausführt. Enthält einige, in der Regel unproblematische Skripte.
      Anmerkung: Die ESP, die das Archiv enthält, benötigt ihr bei der Nutzung des Mod-Organizers nicht, da diese nur zum Aufruf der zugehörigen BSA gehört.

    • Clothing and Clutter Fixes


      Ladet euch die entsprechend eurer DLCs passende Version. In meinem Fall also die "Legendary"-Version. Eigentlich weniger ein klassischer Bugfix-Mod (auch wenn er den ein oder anderen behebt). Schafft zusätzliche Möglichkeiten vor allem im Zusammenhang mit Roben und Schmuck. Verschiedene Dateien inklusive einer ESP und Skripte. Eventuell problematisch bei Deinstallation (nackte NPCs, wenn Skript nicht beendet wird).

    • Consistent Older People


      Passt die Erscheinung von älteren NPCs so an, dass der Körper zur Erscheinung des Gesichtes passt (in Vanilla sind die Körper dann doch etwas jung gehalten).
      Anmerkung 1: Wählt die loose-Version entsprechend eurer sonst geplanten Mods. Ich nutze die Version mit Kompatibilität für BOYD (Bring Out Your Dead) - die Version heißt somit ähnlich "Consistent Older People 30 All NPCs BOYD Compatible". Enthält Meshes, Texturen und eine ESP - unproblematisch.
      Anmerkung 2: Da Bring Out Your Dead erst sehr viel später installiert wird (dann ists genauer gesagt fast vorbei^^), würdet ihr bei einer zu diesem Zeitpunkt geladenen ESP einen unweigerlichen CTD bekommen (fehlende Master). Aktiviert diese Mod also erst, wenn ihr die beiden genannten installiert habt.

    • Dead Body Collision Fix


      Ladet euch nur das Archiv im "Optional Files"-Bereich. Behebt das Verhalten, das man durch Leichen hindurch laufen kann. Nun besitzen diese eine "Kollisionsabfrage", wodurch sie auch "gestapelt" werden können. Enthält eine ESP mit nur zwei Edits - unproblematisch.

    • http://www.nexusmods.com/skyri…/?id=31982&preview=&pUp=1


      Bewirkt, dass die Darstellung von Decals (z.B. dem Moos auf Felsen) wie vorgesehen funktioniert. In Vanilla werden diese viel zu früh ausgeblendet. Enthält Meshes - unproblematisch.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/36125/?'>Double Cursor Fix


      In Vanilla kann es teilweise zur unschönen Erscheinung kommen, dass ihr neben dem Fadenkreuz auch zusätzlich den Mauszeiger seht. Dieser Mod beinhaltet eine dynamische Programmbibliothek, die das beheben soll.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/34155/?tab=1&navtag=http://www.nexusmods.com/skyrim/ajax/moddescription/?id=34155&preview=&pUp=1']Dual Sheeth Redux[/url] --> wird später ans Ende des Installationsteils verschoben


      Dieser Mod sorgt dafür, dass ihr doppelt ausgerüstete Waffen auch sehen könnt, selbst wenn diese weggesteckt sind. Soll heißen, zwei Einhandwaffen erscheinen auf jeder Seite eures Chars, oder ein Schild wandert auf euren Rücken. Und noch einiges mehr...
      Anmerkung zur Installation: Dieser Mod nutzt einen sogenannten "SkyProc-Patcher". Um das Vorgehen zur Installation solcher Mods hier mal darzustellen, geschieht das an diesem Beispiel.

      • Installiert den Mod und wählt dabei folgende Optionen:

        • Seite 1: Beide Optionen anwählen
        • Seite 2: NO
        • Seite 3: Skyrim Weapon De-LARP-ification Project anwählen
        • Seite 4: NUR die folgenden Optionen: aMidian Book of Silence, Elemental Staffs, Frostfall, Immersive Armors, Immersive Weapons, Unique Uniques
          Anmerkung: Da bei "zu viel" angewählten Optionen ohnehin nur Meshes installiert werden, wäre das nicht weiter schlimm. Um es übersichtlich zu halten, achtet nach Möglichkeit aber dennoch darauf.


      • Aktiviert den Mod
      • Fügt den Patcher als Anwendung hinzu. In diesem Fall müsst ihr allerdings den Weg über den "Data" Tab im Hauptfenster gehen und über "SkyProc Patchers/Dual Sheath Redux Patch/Dual Sheath Redux Patch.jar" mit einem Rechtsklick die Anwendung registrieren.
      • Startet nun den Patcher (benötigt Java).
      • Sofern der Haken bei "Import Mods on Startup" unter "Options" gesetzt ist, tut der Patcher genau das ;) Dauert einen Moment.
      • Klickt auf "Patch" oben rechts.
      • Aktiviert die neu generierte "Dual Sheath Redux Patch.esp"
      • Wenn ihr den Mod nun direkt austesten wollt, beachtet, dass ihr einen Skeleton-Mod benötigt, der auch unterstützt wird. Ich persönlich empfehle XP32 Maximum Skeleton. Da ich Frostfall nutzen werde, wähle ich die entsprechende Variante.
      • WICHTIG: Die Schritte 4 is 8 müsst ihr IMMER wiederholen, wenn ihr Mods installiert, die neue Waffen, Schilde, Stäbe oder ähnliches hinzufügen! Sonst wird es mit ziemlich großer Wahrscheinlichkeit einen CTD aufgrund fehlender Master-Dateien geben!


        Mal an dieser Stelle noch zwei Screens davon, wie das im Spiel dann aussieht:


        Abschließend kann ich zu diesem Mod nur sagen, dass er sicher einer der komplizierteren Sorte bezüglich der Installation ist, ich ihn aber immer wieder sehr gerne verwende. Beachtet aber, dass ihr hier am besten ein neues Spiel anfangen solltet, da es sonst zum blöden "Ich laufe auf der Stelle"-Bug kommen kann^^
        Problem 1: Aufgetreten bei mir, als ich den Mod mehr oder minder einzeln testen wollte (passiert aber auch sonst). Sehr oft bekommt ihr Ingame nach dem Laden eines Spielstands die Meldung "Patcher Data not found". Das liegt dann daran, dass die Patcher-Anwendung beim Patchen einen extra Ordner namens "Overwrite" erstellt hat. Der kann durchaus dann in eurer Mod-Liste im Mod-Organizer erscheinen (muss er aber nicht). Bei mir persönlich erschien er im MO-Stammverzeichnis. Verschiebt ihn dann entsprechend, klickt rechts auf den "Overwrite"-Eintrag und wählt "Mod erstellen". Bezeichnet ihn dann etwa mit "Dual Sheath Redux Output" und ladet anschließend den Mod selbst sowie die enthaltene ESP. Danach sollte nach einer BOSS-Optimierung die Meldung ingame verschwunden sein.
        Problem 2: Aufgetreten bei mir, als ich den kompletten Bugfix-Teil testen wollte. Die zweite ausgerüstete Waffe bzw. das entsprechende Schild "schwebt" auf dem Boden direkt unterhalb des Charakters. Das liegt dann aller Wahrscheinlichkeit nach am verwendeten Skeleton-Mod. In meinem (und den allermeisten anderen) Fällen genügt es dann, wenn man den entsprechenden Mod nochmal installiert (bei mir also "XP32 Maximum Skeleton"). Unter Umständen kann auch eine erneute Installation von "Realistic Ragdolls and Force" nötig sein.


    • Fuz Ro D-oh


      Werden durch einen Mod etwa NPCs hinzugefügt, die nicht vertonten Dialog besitzen, kann das zu einer unschönen Erscheinung des Textes führen, der dann nicht mehr zu lesen ist. Dieser Mod führt dazu, dass Skyrim in einer solchen Situation dann ein im Grunde leeres Sample abspielt. Der Vorteil daran ist, das Mod-Autoren diese Dateien dann nicht immer selbst zu ihren Downloads hinzufügen müssen. Enthält einige Skripte und Sounds, unproblematisch.
      Anmerkung: Bei Verwendung des Mod-Organizers wird die benötigte Ini-Datei nicht automatisch erstellt. Um dieses Problem zu beheben, klickt rechts auf den Mod und wählt "In Explorer öffnen". Dann legt im Ordner "SKSE/Plugins" eine neue Textdatei mit folgendem Inhalt an:


      [General]


      WordsPerSecondSilence=2


      Speichert diese Datei anschließend unter dem Namen "Fuz Ro D'oh.ini" (stellt sicher, dass ihr Dateinamenerweiterungen seht).

    • Guard Dialogue Overhaul


      Bewirkt, dass die Unterhaltungen mit Wachen "passender" wirken. Das bedeutet, dass eure Taten (wie groß euer Fortschritt in Skyrim ist) einen gewissen Einfluss auf die Gesprächsinhalte haben. Außerdem werden viele Dialogstrings, die sonst nicht oder nur sehr selten Verwendung finden, nun regelmäßiger abgespielt werden. Weiterhin auch noch andere, sinnvolle Sachen. Eine ESP, eine BSA. Unproblematisch
      Anmerkung: Dieser Mod darf NICHT mit TES5Edit gecleaned werden (was das ist und wie es geht, beschreibe ich in einem späteren Teil).

    • Ragdoll Paralysis
      Anmerkung: Installiert NUR das Archiv aus dem "Miscellaneous"-Bereich.


      Ändert die Animation die abgespielt wird, wenn ein Gegner vom Paralyse-Effekt des Alchemisten betroffen wird, dahingehend, dass er nun in natürlicher Art und Weise zu Boden geht.

    • Realistic Ragdolls and Force


      Ändert die Stärke der Ragdolls, die ja am deutlichsten zu bemerken sind, wenn man stirbt. Ich persönlich nutze hier die "realistische" Variante. Enthält meshes und eine ESP. Unproblematisch.
      Anmerkung: Falls ihr einen anderen Mod als XP32 (siehe Dual Sheath Redux) oder einen Mod, der die Skeletons editiert verwendet, müsst ihr diese Mods nach diesem hier laden.

    • http://www.nexusmods.com/skyri…/?id=17202&preview=&pUp=1


      Der Name ist Programm - man kann dann das Spiel mit ALT+F4 beenden.Simpel, und für die meisten wohl auch nicht unbedingt nötig. Es kann aber in Situationen, in denen sich Skyrim aufhängt, doch mal hilfreich sein. Eine Ini, eine DLL. Unproblematisch.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/27418/?tab=1&navtag=http://www.nexusmods.com/skyrim/ajax/moddescription/?id=27418&preview=&pUp=1']Skyrim Shadow Striping Fix


      In Skyrim kann es in vielen Innenräumen zum sogenannten "Shadow Striping" kommen. Schön z.B. zu sehen. Dieser Mod korrigiert das und bearbeitet eine einzige Einstellung für jeden gefundenen betroffenen Ort (DLCs aktuell noch nicht bearbeitet). Eine ESP, unproblematisch.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://enbseries.enbdev.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=1499'>Skyrim Particle Patch for ENB


      Ladet euch das All-in-one-Archiv. Die verlinkte Seite führt nicht auf den Nexus, sondern entsprechend zur offiziellen ENB-Seite.


      Für Nutzer von ENB zu empfehlen. Behebt Inkonsistenzen in den Eigenschaften von Meshes, die zu fehlerhaften Darstellungen in Verbindung mit ENB-Konfigs führen. Texturen und Meshes, unproblematisch.
      Anmerkung: Solltet ihr ENB nicht nutzen wollen, benötigt ihr das Ganze hier natürlich ebenso nicht.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/32505/?tab=1&navtag=http://www.nexusmods.com/skyrim/ajax/moddescription/?id=32505&preview=&pUp=1']Skyrim Project Optimization[/url]


      Skyrim rendert in der Ursprungsversion viele Objekte, die der Spieler gar nicht sehen kann. Dieser Mod ändert das und sollte daher insbesondere bei Verwendung von leistungsfordernden Beleuchtungsmods einen guten Leistungssprung geben. Da ich alle DLCs verwende, lade ich entsprechend die "FULL"-Version. Installiert bei der folgenden BAIN-Abfrage nur den "Data"-Ordner.
      Anmerkung: Bezüglich der Ladereihenfolge sollte beachtet werden, dass dieser Mod vor jeder anderen (Mod)-ESM geladen werden muss. LOOT sollte das aber entsprechend übernehmen.

    • Smart Souls


      Ändert das "Verhalten", mit dem sich Seelen in Steinen speichern lassen so, dass das nur noch mit jeweils passenden Paaren funktioniert. Ergänzt sich mit "Acquisitive Soul Gems".
      Anmerkung: Bei Verwendung des Mod-Organizers wird die benötigte Ini-Datei nicht automatisch erstellt. Um dieses Problem zu beheben, klickt rechts auf den Mod und wählt "In Explorer öffnen". Dann legt im Ordner "SKSE/Plugins" eine neue Textdatei mit folgendem Inhalt an:


      [General]


      ForceSoulSoulGemSizeMatch=1


      LimitBlackGemsToBlackSouls=1


      [Notifications]


      ShowCapturedSoulQuality=1


      ShowEscapedSoulQuality=1


      Speichert diese Datei anschließend unter dem Namen "Smart Souls.ini" (stellt sicher, dass ihr Dateinamenerweiterungen seht). Enthält ein SKSE-Plugin. Unproblematisch.

    • http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/41592/?


      Kann dafür sorgen, dass das Spiel insbesondere bei höheren uGridsToLoad-Werten stabiler läuft. Enthält ein SKSE-Skript, unproblematisch.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/19/?'>Unofficial Skyrim Patch
      <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/23491/?'>Unofficial Dawnguard Patch[/url]
      <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/31083/?'>Unofficial Dragonborn Patch[/url]
      <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/25127/?'>Unofficial Hearthfire Patch[/url]
      <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/31255/?tab=1&navtag=http://www.nexusmods.com/skyrim/ajax/moddescription/?id=31255&preview=&pUp=1'>Unofficial High Resolution Patch[/url]


      Jeder dieser Mods fixed unzählige Bugs im Ursprungsspiel bzw. den jeweiligen DLCs. Enthält je Mod eine BSA, BSL und ESP (und eine .ini beim großen Skyrim-Patch). An sich sind die Mods unproblematisch, bedingt durch die vielen Änderungen können sich aber gerade bei größeren Installationen Probleme ergeben, wenn kein neues Spiel begonnen wird.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/15927/?tab=1&navtag=http://www.nexusmods.com/skyrim/ajax/moddescription/?id=15927&preview=&pUp=1']Improved closefaced helmets[/url]


      Ich installiere hier die "Legendary-Edition" entsprechend meiner installierten DLCs.


      Hiermit wirken die in Skyrim befindlichen Helme zumindest zum Teil durchscheinend. Beispielsweise könnt ihr nun Charakteren, die das spitze Helmmodell tragen (Wachen sehr oft), in die Augen blicken.

    • Weapons and Armor Fixes


      Behebt Inkonsistenzen und Bugs bei Waffen und Rüstungen in Skyrim.


      Wählt beim FOMOD-Installationsdialog folgende Möglichkeiten:

      • "Skyrim+Dawnguard+Dragonborn" sowie "Customize Options"
      • "True Orcish and Daedric Weapons", "Dragon Priest Masks", "Faster Arrows and Bolts"
      • "aMidianborn Skyforge Weapons", "Immersive Weapons" und "Legendary"
        Anmerkung: Die "Legendary"-Option für "Improved closefaced helmets" ersetzt die Plugins der "Hauptmod". Deaktiviert diese also bei Bedarf entsprechend.


    • XP32 Maximum Skeleton


      Installiert das normale XPMS-Archiv.


      Bearbeitet die Skeleton-Dateien von Skyrim so, dass sie vor allem detailliertere Animationen erlauben. Wird somit von einigen Mods als Voraussetzung/Empfehlung angesehen (allen voran Dual Sheath Redux). Enthält Meshes, unproblematisch. Wählt folgende Optionen bei der Installation an:

      • Bow and Quiver: Frostfall by Chesko
      • Joy of Perspective Mod: NO
      • 1Handed Sword Placement: XPMS Default
      • Dagger Placement: XPMS Default
      • Beide folgenden Fenster ohne Änderungen bestätigen


    4.1. Erster Stabilitätstest - allgemeines Verfahren



    Teil 3 wäre mit der Auflistung somit eigentlich abgeschlossen. Ich will an dieser Stelle aber noch einen Punkt ansprechen, der SEHR wichtig für Modinstallationen (nicht nur in Skyrim) im Allgemeinen ist: Die Stabilität bzw. Testmöglichkeiten, um gerade diese zu überprüfen. Nichts ärgert einen mehr, wenn man nach langer Installationsmühe während des Spieldurchlaufs merkt, dass man mit haufenweise Crashes zu kämpfen hat. Das Problem an dieser Sache bei Skyrim: Ein Benchmark, mit dem ich etwa die Performance vergleiche, ist keine geeignete Art und Weise, das zu testen. Ebenso ist ein einfaches "Herumlaufen" KEIN geeignetes Mittel. Ich persönlich empfehle vielmehr folgendes Verfahren und zumindest eine größere Sicherheit zu geben (absolut geht's natürlich nie), dass die Installation an einem gewissen Punkt stabil läuft.

    • Ladet einen (sauberen, möglichst bisher ungemoddeten) Spielstand, in dem ihr mindestens über den Start in Helgen hinaus seid.
    • Schaltet alle AutoSave-Funktionen aus und speichert nicht, solange der Test aktiv ist.
    • Begebt euch ins Freie
    • Öffnet die Konsole (Taste ^)
    • Gebt die Kommandos "tgm" (Unverwundbarkeit, falls euch doch jemand angreifen will), "tcl" (keine Kollisionsabfrage) und "player.modav speedmult 1500" (15 mal schnellere Bewegungsgeschwindigkeit an)
    • Bewegt euch anschließend schnell für mindestens 5 Minuten durch die Landschaft von Skyrim. Bleibt möglichst nah am Boden für bestmögliche Resultate (da so alle entsprechenden Objekte geladen werden).
    • Ihr werdet mit Sicherheit massive Ruckler und Lags haben (logischerweise). Gerade mit Grafikmods und ENB können die auch gerne mal 10 Sekunden dauern. Ihr solltet aber keine KOMPLETTEN Freezes oder gar Crashes haben.
    • Erlebt ihr keine Crashes, könnt ihr mit zumindest relativ großer Sicherheit davon ausgehen, dass euer Spiel (derzeit) stabil ist.


      Quelle: - ursprünglich von <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/users/41808/?']Vurt

    <p style="margin-left:40px;">
    Anmerkung: Falls ihr eure Ini bezüglich "ugridsToLoad" gemoddet habt und bei diesem Test CTDs bekommt, versucht dies mit der "Standard"-Einstellung von 5 (bzw. 36 für den abhängigen Parameter). Dann müsstet ihr allerdings u.U. ein neues Spiel beginnen. Um das zu umgehen, könnt ihr folgenden Workaround wählen:

    • Ladet einen Spielstand, bei dem ihr "ugridsToLoad" ändern wollt.
    • Wechselt mit ALT+TAB zurück auf dem Desktop
    • Editiert eure Skyrim.ini (hier über den Mod-Organizer) wie gewohnt und speichert sie ab.
    • Nutzt wieder ALT+TAB, um zurück zu Skyrim zu wechseln.
    • Öffnet die Konsole (Taste ^) und gebt das Kommando "refreshini" ein.
    • Die entsprechende Erfolgsmeldung erscheint
    • Speichert das bestehende Spiel in einem neuen Save.
    • Der Spielstand ist nun auf den neuen Wert von "ugridsToLoad" geändert.

    <p style="margin-left:40px;">Diesen Vorgang könnt ihr im Übrigen immer nutzen, wenn ihr die Variable entsprechend ändern, euren Spielstand aber gerne behalten wollt.
    <p style="margin-left:40px;">Quelle: Nvidia
    <p style="margin-left:40px;">
    Ende Teil 3

  • WICHTIG: Wird derzeit überarbeitet

    Kleine Vorschau auf das, was kommt:



    Und die Benchmarks bis zu diesem Punkt:



    5. ENB-Auswahl und Installation



    Nun, somit kommen wir in diesem Teil zur ersten Modifikation, die einen ganz massiven Einfluss auf die grafische Erscheinung (und die Performance) von Skyrim haben wird. Ich werde einige empfehlenswerte und gut dokumentierte Presets vorstellen, kurz begründen warum ich persönlich gerade dieses eine wähle und dann für diese Variante die Installation beschreiben. Das heißt nicht, dass ihr bei einer anderen Auswahl diesen Teil vergessen könnt, viele Teile ändern sich nicht. Dennoch stellt das von mir ausgewählte Preset sicher einen der komplizierteren Fälle vor (gemessen an den zusätzlich benötigten Mods - die Installation selbst ist vergleichsweise komfortabel).


    Anmerkung: Ob ein Preset nun realistisch aussieht oder nicht, liegt natürlich im Auge des Betrachters. Ich gebe daher bei den jeweiligen Presets natürlich nur eine subjektive Einschätzung meinerseits ab, die auch ins Verhältnis zu anderen erhältlichen Presets gesetzt werden sollte.


    5.1. Eine Auswahl an Presets (alphabetisch sortiert)


    (phinix)


    Ein Preset, der versucht, möglichst realistisch auszusehen. Die Farben sind wohl nicht zu übersättigt, die Qualität als solche ist ordentlich, aber nicht überragend. Drückt dafür aber die Performance aber auch nicht übermäßig. Derzeit noch nicht völlig sicher, was Kompatibilität etwa mit Climates of Tamriel oder Realistic Lighting Overhaul angeht, in diesem Fall könnten einige manuelle Anpassungen nötig sein. Basiert auf ENB v0.262. Der Patch sollte mit installiert werden.


    <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/30936/?tab=1&navtag=http://www.nexusmods.com/skyrim/ajax/moddescription/?id=30936&preview=&pUp=1']RealVision ENB (SkyrimTuner)


    Meines Wissens nach das am häufigsten geladene ENB-Preset. Der Name täuscht meiner Meinung nach etwas, es ist eher kein realistisch angehauchtes ENB. Die Farben sind recht kräfig, die Qualität in der FULL-Installation sehr gut. Bietet 3 Varianten, bei denen Variante A die "realistische" darstellen soll, B und C werden dann bewusst weiter hin zu Fantasy getrimmt. Performance-technisch bewegt es sich am oberen Rand der ENB-Auswahl, ist somit also (in der vollen Nutzung) sehr leistungshungrig. Die Installation des Presets als solches ist sehr komfortabel, es hat sogar ein eigenes VB-Skript zum Installieren/Deinstallieren. Benötigte Zusatz-Mods benötigen dann schon etwas mehr Aufmerksamkeit, da nur bestimmte Plugins installiert werden sollten. Setzt die ENB-Version v0262 sowie Climates of Tamriel und eine je nach Auswahl unterschiedliche Beleuchtungsmod voraus.


    Vividian - Weather - Lighting enhancement - CoT - RCRN and Pure Weather (Mangaclub)


    Eine (meiner Meinung nach) bei weitem unterschätzte Konfig, die sich inzwischen zu einem wahren Multitalent entwickelt hat. Auch hier gibt es wieder verschiedene Presets, die von "halbwegs realistisch" bis "ziemlich überzeichnet" reichen. Performancetechnisch liegt sie etwa auf dem selben Niveau wie RealVision. Der große Vorteil dieser Konfiguration stellt aber die Zusammenarbeit mit Wettermods dar. Mit einem optionalen Zusatz lassen sich sogar zwei eigentlich vollkommen inkompatible Mods - Climates of Tamriel und Pure Weather - zusammen nutzen. Die Installation ist insbesondere im "Vollausbau" ziemlich kompliziert (einen Haken gibt's immer^^). Basiert auf der ENB-Version v0262.
    Anmerkung: Wenn der Autor auch angibt, das Pure Weather prinzipiell unterstützt wird, gibt es dennoch einige Probleme. Genannte Wettermod ist nämlich nicht im Hinblick auf ENB-Konfigurationen hin entwickelt wurden, weswegen es trotz größter Bemühungen immer mal wieder unschöne Erscheinungen mit bestimmten Imagespaces geben kann.



    5.2. Installation am Beispiel von RealVision



    Für meine derzeitige Installation habe ich RealVision ausgewählt. Wieso? Nun, in der letzten Version war es ja noch Vividian... RealVision wird nun seit einiger Zeit wieder vom Originalautor betreut und weiterentwickelt. Natürlich gibt's für mich auch eine Begründung aus grafischer Sicht: zunächst mal will ich nicht wirklich ein auf Teufel komm raus auf realistisch getrimmtes Skyrim spielen. Es kann ruhig mal etwas grüner werden, wenn ich Gras sehe, die Farben sollen gerne ein wenig übersättigt werden. Gleichzeitig geht es mir aber darum, eine möglichst gute Unterstützung für Climates of Tamriel zu besitzen sowie um eine einigermaßen passende Performance. Soweit, so gut... dann wollen wir uns also mal an die Installation machen.


    Anmerkung 1: Früher war die Installation hier ja am Beispiel von Vividian gezeigt. Jetzt werde ich das natürlich entsprechend für RealVision erklären. Für diejenigen, die sich aber doch ganz gerne erstgenanntes Preset installieren wollen, habe ich hier den entsprechenden Teil hochgeladen.


    PS: Beachtet, dass ihr auch hier wieder das PDF herunterladen solltet, nicht im Browser anschauen ;)


    Anmerkung 2: Es sei wichtig, hier noch anzumerken, dass ich für die weitere Installation den sogenannten WAO - Weather and Ambience Overhaul Megapatch nutze. Dementsprechend ist die Installation hier etwas aufwändiger.


    5.2.1. Vorbereitungen



    Bevor wir mit der eigentlichen ENB-Installation beginnen, richten wir noch die von RealVision benötigten Mods ein. In meinem Fall geht das wie folgt:
    <ul class="bbcol decimal">[*] - erforderlich für WAO


    Ladet euch das BSA-Archiv - nicht die Patch-Archive, wenn ihr den WAO-Patch verwenden wollt. Installiert auch das Sounds-Archiv.


    Bei der Installation des Hauptarchivs belasst alle Optionen auf den Default-Einstellungen. Installiert insbesondere hier keine der Optionen für dunklere Nächte.


    Diese Mod ist sehr umfangreich und befasst sich mit allerhand wettertechnischen Aspekten in der Welt von Skyrim. Nebenbei überarbeitet er unter anderem auch die Tag-/Nacht-Zyklen und in bestimmten Bereichen auch die Beleuchtung. Um das Ganze abzurunden, gibt es natürlich auch eine ganze Menge kompatible und ergänzende Mods.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/28110/?']Expanded Snow Systems - Climates of Tamriel Version
    - erforderlich für WAO


    Ladet euch sowohl das Main-Archiv sowie das Patch-Archiv "Patch for CoT DG Patch".


    Anmerkung: Ich wähle in meiner Installation an dieser Stelle nun die Variante mit dem Realistic Lighting Overhaul. Ich entscheide mich zum einen aufgrund einer meiner Meinung nach besseren Beleuchtung, zum anderen aber vor allem wegen einer besseren Kompatibilität zu vielen anderen von mir gewünschten Mods.
    [*]Audio Overhaul for Skyrim - erforderlich für WAO


    Wie der Name schon vermuten lässt, wird hiermit die Soundkulisse von Skyrim kräftig umgekrempelt und aufgewertet. Es gibt etliche Kompatibilitätspatches.


    Installiert euch das Hauptarchiv mit folgenden Optionen:


    1. Main AOS.esp plugin: Skyrim + DG + DB


    2. Compatibility Patches: Bei "Weather Mod Patches" NICHTS anwählen, wählt unten abhängig von den sonst installierten Mods entsprechende Patches (zurzeit trifft das somit nur auf Weapons and Armor Fixes Remade und Guard Dialogue Overhaul zu). Wenn ihr allerdings zwischendurch noch weitere Tests durchführen wollt, würde ich empfehlen, die Patches erst bei entsprechend vorhandenen Mods "nachzuinstallieren" (manuell). Beachtet ihr das nicht, lauft ihr Gefahr, CTDs aufgrund fehlender Master-Dateien zu erleben (ESPs, auf die die Patch-ESP referenziert).
    [*] - erforderlich für WAO


    Ladet und installiert euch das MCM-Archiv, um so später die Ingame-Konfiguration zu ermöglichen. Diese Mod behebt die unlogische Tatsache, dass ihr in Skyrim zwar den Donner hören könnt, aber keine sonderlich eindrucksvolle visuelle Rückmeldung bekommt, also auch mal Blitze zu sehen bekommt.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/8601/?'>Sounds of Skyrim - The Dungeons
    / <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/10886/?'>The Wilds[/url] / <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/20193/?'>Civilization[/url] - erforderlich für WAO


    Ladet euch jeweils nur das MAIN-Archiv, keines der Update- oder Patch-Archive.


    Dementsprechend benötigen wir auch keine der Patches, da diese mit WAO obsolet werden.


    Ähnlich wie Audio Overhaul for Skyrim sorgen auch diese Mods für eine deutlich dichtere und atmosphärischere Stimmung im Spiel.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/27022/?']Supreme Storms for Climates of Tamriel[/url]


    Achtet darauf, das gleichnamige Archiv zu laden. Installiert NICHT das "normale" Archiv. Nur die angegebene Version ist für einen Einsatz zusammen mit Climates of Tamriel gedacht und optimiert.


    Das sollte bei euch für deutlich eindrucksvollere Stürme sorgen. Das ganze wirkt sich dabei sowohl auf Regen- als auch auf Schneestürme aus. Spieler, die gerne eine große Weitsicht hätten, sollten aber wissen: Während Stürmen wird die Weitsicht mit dieser Mod Geschichte sein.
    [*]Climates of Tamriel - Weather Patch


    Installiert die Module wie auf den beiden folgenden Screens zu sehen. Die Auswahl des entsprechenden Night-Level-Moduls kann im Grunde nach euren persönlichen Präferenzen erfolgen. Ich persönlich empfehle Level 3. So dunkel, dass man gerade noch etwas erkennen kann. Die Snow Brightnes wähle ich mit -40%, da ich die Schneetexturen aus SkyrimHD oder Skyrim Realistic Overhaul verwenden werde.


    [*]Real Rain - erforderlich für WAO


    Ladet das Extended-Archiv im MAIN-Bereich sowie das "Options" und das "RealRainRipples"-Archiv weiter unten herunter.


    Ich wähle im optionalen Archiv die "DThin"-Variante. Die entsprechende Datei müsst ihr dann aber wie folgt noch verschieben.


    1. Installiert die Datei wie gewohnt, wählt dabei bei der Warnung vom Mod-Organizer "Ignorieren".


    2. Wählt im rechten Fensterteil des Mod-Organizers die Mod mit Rechtsklick und anschließend "In Explorer öffnen".


    3. Benennt die vorhandene dds-Datei in "fxraindrops.dds" um.


    4. Verschiebt die Datei nun ins Mod-Verzeichnis des Mod-Organizers unter "RealRainExtended5\textures\effects" unt bestätigt den Austausch (die oberste Ordnerstruktur hängt natürlich davon ab, welchen Namen ihr bei der Installation angegeben hattet).



    Sorgt dafür, dass der Regen nun in weitaus mehr unterschiedlichen Stärken auftreten kann.


    Nachdem ihr den Mod über den Mod-Organizer installiert habt, führt im rechten Fensterteil einen Rechtsklick auf Real Rain aus und wählt "In Explorer öffnen". Dann navigiert zu "textures\effects\". Ändert den Namen der dort liegenden Datei "fxraindrops.dds" zu "fxraindrops_real.dds" um. Beachtet ihr diesen Schritt nicht, oder führt ihr die Umbenennung entsprechend falsch aus, führt das zu violettem Regen!
    [*]Realistic Lighting Overhaul


    Hierbei handelt es sich um einen kompletten Overhaul des Beleuchtungssystems in Skyrim. Hunderte Zellen wurden einzeln unter anderem in Beleuchtungsstärke, -farbe und vielen anderen in Verbindung stehenden Parametern bearbeitet. Bei einer Installation zusammen mit ENB solltet ihr (wie bei den anderen Mods im Übrigen auch) auf eine entsprechende Kompatibilität achten. Sonst kann es natürlich zu unvorhersehbaren Beleuchtungsergebnissen kommen.


    Ladet euch zur Installation sowohl das Main- (Wizard) als auch das Update-Archiv.


    Wählt im Installationsdialog des Hauptarchivs dann folgende Optionen.


    Main: RLO - Custom Selection



    Installiert anschließend das Update-Archiv und ordnet die Struktur wie auf folgendem Bild zu sehen an (denkt daran, die anderen ESPs nicht mit zu installieren) und entfernt das "Update" aus der Mod-Bezeichnung am oberen Fensterrand.



    Anmerkung: Damit wäre die Grundinstallation des WAOs an dieser Stelle eigentlich abgeschlossen. Die oben beschriebenen Mods stellen die Grundvoraussetzung für die Installation des Patches dar. Die hier weiter folgenden Mods sind dazu entsprechend optional angedacht. Ihr könnt sie also nutzen, genauso gut aber auch nicht... ich persönlich empfehle zumindest ersteres ;)
    [*] - optional


    Installiert das Main-Archiv sowie bei Bedarf eine der optionalen Archive. Ich persönlich empfehle hier, kein Option zu installieren.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/25022/?'>Shooting Stars
    - optional


    Fügt die Erscheinung von Sternschnuppen am Nachthimmel hinzu... für alle, die sich schon immer mal was wünschen wollten ;)
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/1702/?'>Immersive Skyrim Thunder[/url] - optional


    Installiert nur das Main-Archiv. Eine absolut empfehlenswerte und gleichzeitig schlanke Mod, die euer Donnergrollen bei Gewittern gehörig aufpoliert. Damit hört sich das Ganze wirklich an, als würde direkt über euch ein Unwetter toben. Insbesondere zu empfehlen mit etwas besseren Boxen ;)
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/52986/?'>SNOW[/url] - optional


    Ich empfehle die Installation des 512er-Archivs. Installiert nicht die 1024/2048er-Version, da diese deutlich zu hoch aufgelöst sind und gemessen am optischen Gewinn viel zu viel VRAM benötigen. Installiert aber zusätzlich noch das optionale Archiv für den ENB-Skyrim-Particle-Patch.


    Wertet die Textur des Schneesturms auf, die ihr bei selbigen zu sehen bekommt (nicht etwa die der Schneeflocken).
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/4252/?'>Real Snow Flakes[/url] - optional


    Ich empfehle die Verwendung des Main-Archivs, allerdings könnt ihr bei Gefallen genauso gut eines der optionalen nehmen.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/6906/?'>fxsnowflakesbur fix[/url] - optional


    Ich persönlich kann nur zur Verwendung dieser Mod raten, da sie die unschöne Erscheinung behebt, dass bei Schneefall Flocken direkt vor der Kamera erscheinen können. Zur Veranschaulichung vielleicht <a data-ipb='nomediaparse' href='http://static-4.nexusmods.com/15/mods/110/images/6906-1-1328038112.jpg'>dieses Bild[/url].
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/50109/?'>Immersive Sounds - Footsteps[/url] - optional


    Im Gegensatz zur Empfehlung auf der WAO-Seite nutze ich hier nur angegebenen Footsteps-Teil. Der Grund ist darin zu suchen, dass ich Enhanced Blood Textures nutzen will, was sich mit einem großen Teil des Gesamtplugins überschneiden würde.


    Wie man sich vielleicht denken kann, fügt diese Mod Audiodateien für Fußschritte hinzu.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/48643/?']Lorkhans Visio - Night Sky V2[/url] - optional


    Installiert das Main Archiv "Low Saturation for ENB". Sorgt dafür, dass euer Nachthimmel aufgehübscht wird.
    Anmerkung: Das Wort "Realismus" wäre hier nicht angebracht.
    [*]Lorkhans Vision - Moons - optional


    Installiert euch das "LV Moons"-Archiv.


    Spendiert den Monden am Nachthimmel eine ansprechender aufgelöste Textur.
    [/list]5.2.2. Die eigentliche ENB-Installation



    Kommen wir also nun endlich zur eigentlichen Installation.


    Auch hier gilt: ich führe das am Beispiel von RealVision durch, bei anderen Presets kann sich das leicht verändert darstellen.


    <ul class="bbcol decimal">[*]Ladet euch die ENB-Version herunter, die laut der Mod-Seite benötigt wird. In meinem Fall wäre das die Version v0.262. Die bekommt ihr entweder von (Link des Preset-Autors) oder <a data-ipb='nomediaparse' href='http://enbdev.com/download_mod_tesskyrim.html']hier (Originalseite des ENB-Entwicklers).
    [*]Öffnet das heruntergeladene Archiv und kopiert aus dem Ordner "WrapperVersion" die Dateien d3d9.dll UND enbhost.exe in euer Skyrim-Stammverzeichnis (sollte also etwas in der Art wie "F:\SteamLibrary\SteamApps\common\Skyrim" sein. Ja, ihr benötigt aus der eigentlichen ENB-Version nur diese beiden Dateien ;)
    [*]Ladet euch das gewünschte Preset herunter. In meinem Fall gibt es dabei ein Autoinstaller-Archiv, dass ich entsprechend auch wähle.
    [*]Startet die Installation zunächst einmal normal über den Mod-Organizer. Ich wähle hier die FULL-Option in Verbindung mit RLO
    [*]Im zweiten Bildschirm wähle ich "Realistic Sun Normal", "DoF deactivated" (persönliche Präferenzen, könnt ihr im Grunde nach Belieben anwählen).
    [*]Führt nun einen Rechtsklick auf den im linken Fensterteil des Mod-Organizers neu erschienenen Eintrag "RealVision ENB" aus und wählt "In Explorer öffnen". Navigiert in den RealVision-Ordner und führt dort die Datei "RVLauncher.exe" aus.
    [*]Im sich öffnenden Dialogfenster wählt "Install".
    [*]Eventuell öffnet sich ein Fenster, dass euch sagt, dass der Skyrim-Ordner nicht gefunden werden konnte. Das ist ganz normal. Gebt in der Kommandozeile unten den Laufwerksbuchstaben ein, auf dem Skyrim installiert ist und bestätigt. Es wird nun nach der entsprechenden Exe gesucht. Schließlich bestätigt ihr den gefundenen Ordner.
    [*]Gebt nun den VRAM eurer Grafikkarte ein. Beachtet dabei, dass bei SLI- oder CF-Systemen nur der VRAM einer GPU angegeben werden darf! In meinem Fall somit 4096. Die Anwendung setzt nun alle empfohlenen Einstellungen in der enblocal.ini.
    Anmerkung: Diese Einstellungen beinhalten auch gleichzeitig ENBBoost. Ihr benötigt diesen somit nicht mehr.
    [*]Wählt nun im noch geöffneten RVLauncher "SET INI". Dadurch werden in eurer SkyrimPrefs.ini die für eine ordnungsgemäße ENB-Funktion nötigen Einstellungen automatisch gesetzt.
    Anmerkung: Eure alte ini wird aber natürlich nicht gelöscht, von ihr wird ein Backup gespeichert ;)
    [/list]Anmerkung: Ihr solltet vor dem ersten Stadt nun noch überprüfen, dass in eurer ESP-Ladereihenfolge keine der folgenden ESPs zu finden ist. Diese werden nämlich durch den WAO-Patch entsprechend ersetzt und sollten deswegen nicht nochmals mitgeladen werden!

    • MintyLightningMod_COT_Patch.esp
    • ClimatesOfTamriel-Dawnguard-Patch.esp
    • ClimatesOfTamriel-Sound-Dawnguard-Patch.esp
    • ClimatesOfTamriel-Dragonborn-Patch.esp
    • CoT-WeatherPatch_DB.esp
    • CoT-WeatherPatch_SupStorms.esp
    • CoT-WeatherPatch_ESS.esp
    • SoS - The Wilds-PatchCoT.esp
    • SoS - The Wilds-PatchCoTSounds.esp
    • SoS - Civilization-PatchCoT.esp
    • SoS - Civilization -PatchCoTSounds.esp
    • AOS_SoS-Civ Patch.esp
    • AOS_SoS-Wilds Patch.esp
    • AOS2_CoT3_1_patch.esp
    • CoT ESS SoSciv Patch.esp
    • CoT ESS SoSw Patch.esp
    • CoT ESS CoTsounds Patch.esp
    • ESS Patch for CoT DG Patch.esp
    • ESS Patch for CoT DG Patch with SoSw.esp
    • ESS Patch for CoT Sound DG Patch.esp


    Lasst LOOT über die "Sortieren"-Schaltfläche des Mod-Organizers eure Ladereihenfolge in Ordnung bringen und startet das Spiel kurz an. Ein Test über die Konsole wie in Punkt 4 beschrieben gibt euch zusätzliche Sicherheit (auch wenn das Spiel hier und da ruckeln und vllt auch einige Sekunden nachladen wird...).


    Ende Teil 4


    Im nächsten Teil beschäftigen wir uns dann mit den Texturmods, deren Installation wir entgegen einem früheren Teil auf die altmodische Art und Weise (manuell) durchführen werden ;)

  • 6. Texturmods


    Kommen wir in diesem Teil also nun zu einer Gruppe an Mods, die "in der Regel" meist als eher unkritisch betrachtet werden. In der Regel? Nun, auch hier sollte man natürlich trotz allem seinen Kopf einschalten und nicht alles wild installieren. Ich werde das an entsprechender Stelle während der Auswahl der Texturmods beschreiben.


    Anmerkung 1: Im Übrigen gilt hier wie bei fast allen Texturmods: bezüglich der Qualitäten könnt ihr natürlich auch geringer aufgelöste Versionen nehmen. Die gibt es von sehr vielen Mods und oftmals ist das auch vernünftiger - gerade wenn man sich entweder nicht so gut auskennt oder die Hardware etwas schwächer ist. Als Orientierung könnt ihr die aktualisierten Benchmarks im Eröffnungspost anschauen. Als Schätzwert bezüglich des VRAMS: Ich werde bei voller Installation und den von mir gewählten Auflösungen der Texturmods die 3GB mit Sicherheit noch reißen (bei 4GB vorhandenem VRAM). Das fiel mir zumindest bei meinen Tests mit dem Skyrim Mod Combiner nicht schwer. Warum ich den im Übrigen rausgeworfen habe, könnt ihr kurz hier nachlesen.


    Anmerkung 2: Als Anhaltspunkt und zur Anregung werde ich auch hier wieder verstärkt aufs STEP zurückgreifen. Dennoch werde ich auch hier wieder versuchen, meinen eigenen "Touch" reinzubringen, es wird also sicher keine einfache Kopie werden


    Anmerkung 3: Die Aufteilung der Installation eurer Texturmods in verschiedene "Blöcke" kann eine sehr gute Möglichkeit sein, sich von vornherein viel Sortiererei sparen zu können. Das liegt daran, dass ein Texturmod für Landschaften natürlich kaum auch Texturen für Wildtiere überarbeiten wird. Zudem neigt man nach meiner (auch persönlichen^^) Erfahrung dazu, ohne eine solche Segmentierung sich nach und nach ein kunterbuntes Sammelsurium an verschiedensten Texturmods anzulegen, das dann am Ende doch immer wieder für Probleme sorgt.


    Anmerkung 4: Bevor ich's vergesse, sollte ich wohl noch auf die sicher bekannten "Parallax"-Texturen zu sprechen kommen.


    Kurze Version: Ich werde sie nur in Ausnahmefällen nutzen.


    Lange Version: Um zu verstehen, warum Parallax-Texturen in größeren Installationen gar nicht so einfach einzubinden sind, muss man wissen, wie sie aufgebaut sind. Da wären zunächst einmal die "Meshes", von denen vielleicht auch der ein oder andere schon einmal gehört hat. Dabei handelt es sich um ein 3D-Modell und gleichzeitig eine Datei, die bestimmt, welche Textur ein Objekt nutzt.Die meisten Untergründe in Skyrim haben allerdings kein Mesh oder 3D-Modell und dort kann die Engine dann auch kein Parallax umsetzen. In diesem Fall benötigt man dann zunächst mal entsprechende Meshes, um den Parallax-Effekt am entsprechenden Ort zu aktivieren.


    Diesem Mesh wird nun eine ".dds"-Datei zugewiesen - eine sogenannte "Diffuse-Textur" (teilweise mit einer Alpha-Map, bei Texturen, die teilweise durchsichtig oder lichtdurchlässig sind) zugewiesen. Dann gibt es "_n.dds"-Dateien, auch genannt "normals", die schon ein wenig Tiefenwirkung erzeugen sollen. Die enthalten dann die entsprechende Alpha Map sowie eine Map zur Definition der Spiegelung ("Specular Map"). Um die Tiefenwirkung noch weiter zu verstärken, gibt es nun die "_p.dds"-Dateien. Wer sich bezüglich des Verfahrens näher informieren will, kann ja auf Wikipedia anfangen.


    Kompatibilitätsprobleme zu den verwendeten Parallax-Texturen sollte es nun nicht geben. Das Problem ist vielmehr: Viele Parallax-Texturen zeigen im Zusammenspiel mit Belichtungsmods (in unserem Fall ja Realistic Lighting Overhaul). Zudem erscheint ein Objekt (Mesh), das als Parallax eingerichtet ist, dann aber nicht auf eine entsprechende Textur zurückgreifen kann, als violett. Ich werde daher kaum (nicht kein^^) Parallax verwenden - genauer gesagt nur die Archive, die keine eigenen Meshes mitbringen, sondern nur (Parallax-)Texturen.


    6.1. Textur-Overhauls



    An dieser Stelle installieren wir zunächst einmal drei Mods, die man doch als "Overhauls" bezeichnen kann. Das liegt zum einen natürlich an ihrer Dateigröße, zum anderen auch an der Anzahl der Dateien, die überarbeitet werden.


    Das ist auch einer der Gründe, warum diese Mods die ersten sein sollten, die man zur Ersetzung der Texturen nutzen sollte. Darauf aufbauend gibt es dann verschiedenste kleinere, mittlere und einige größere Mods.


    Anmerkung: Beachtet, das wir hier an einigen Stellen das Verfahren zum "Ausblenden" von konfliktbehafteten Dateien im Mod-Organizer nutzen. Referiert bei Fragen dazu bitte Abschnitt 1.

    6.2. "konfliktbehaftete" Texturmods


    Kommen wir hiermit dann also zu allerlei kleineren Mods, die aber doch sehr unterschiedliche Auswirkungen auf das Spielerlebnis haben können - von subtileren Eingriffen (die Retexturierung von einzelnen Pflanzen etwa) bis hin zu deutlich auffälligeren (Städte oder auch Parallax).


    Anmerkung: Diese Liste wird nicht alphabetisch dargestellt sein, da ich die Installationsreihenfolge beschreibe. Um die vorhergesehene Wirkung zu erzielen, solltet ihr diese auch nicht verändern. Ihr könnt aber sehr wohl entscheiden, die ein oder andere Mod nicht zu nutzen - bedenkt aber, das ESPs eventuell von anderen Plugins abhängig sein können.

    • Ruins Clutter Improved


      Ladet euch das NMM-Archiv und wählt "Install Everything".


      Ähnlich wie die sicher weitaus bekanntere Mod "SMIM" dreht sich auch hier alles um kleinere Objekte, die einer Retexturierung unterzogen werden.

    • http://www.nexusmods.com/skyri…on/?id=836&preview=&pUp=1


      Wählt das High-Archiv.


      Überarbeitet die Darstellung von Rauch und Glut. Auffallen sollte das etwa dann, wenn ihr während des Intros in Helgen verbrannte Holzscheite betrachtet.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/19446/?']The Skyrim Distance Overhaul


      Ladet das Main-Archiv.


      Installiert dabei folgende Auswahl:


      - S.D.O. Full-Lod - Waterfall Effects


      - S.D.O. Full-Lod - Giant Campfires


      - S.D.O. Full-Lod - Whiterun Creeks


      - Morthal Swamp Trees: Nichts


      Diese Mod überarbeitet die Darstellung von weiter entfernten Objekten, indem sie als "Full-LOD" klassifiziert werden.
      Anmerkung 1: Ich empfehle für "Morthal Swamps" maximal die Light-Version zu installieren. Bereits diese wird euch einen merkbaren Performanceinbruch bescheren, ohne das ihr überhaupt etwas von der Mod seht. Der Grund ist in der Klassifizierung als "Full-LOD" zu sehen, die die LODs der Bäume auch dann laden lässt, wenn ihr sie gar nicht seht (es reicht, in die Richtung von Morthal zu sehen, selbst wenn ihr gerade in Flusswald seid).
      Anmerkung 2: Die ESPs dieser Mod sollten am Ende eurer Installation mit TES5Edit gecleant werden. Wie das geschieht, erfahrt ihr später im Guide.

    • http://www.nexusmods.com/skyri…/?id=28642&preview=&pUp=1


      Ich wähle das Medium-Archiv sowie den optionalen Candles-Teil.


      Wie der Name vermuten lässt, werden hiermit die Feuereffekte aufgehübscht.
      Anmerkung: Ihr könnt natürlich auch die Ultra-Version installieren, eine merkbare Verbesserung bekommt ihr dadurch meiner Meinung nach aber nicht. Wenn man jetzt noch bedenkt, dass die Textur in den meisten Fällen ja sowieso animiert ist, denkt man beim immensen VRAM-Verbrauch dann doch zweimal nach (bei meinen Tests waren das je nach Szenario über 100MB VRAM).

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/40564/?tab=1&navtag=http://www.nexusmods.com/skyrim/ajax/moddescription/?id=40564&preview=&pUp=1'>SkyFalls and SkyMills


      Ladet euch am einfachsten das NMM-Archiv. Wählt bei der Installation dann folgende Optionen:


      - Dawnguard, Dragonborn (Falskaar und Wyrmstooth abwählen!)


      - LOD mod: I am using SDO


      - Optional Small Waterfalls: Nichts


      - Windmill sail Size: 1.5x vanilla (Default)


      - Select your water mod: Realistic Water Two


      Mit dieser Mod werden Wasserfälle und Windmühlen auch noch aus größerer Entfernung entsprechend ansprechend animiert.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/8655/?tab=1&navtag=http://www.nexusmods.com/skyrim/ajax/moddescription/?id=8655&preview=&pUp=1']Static Mesh Improvement Mod - SMIM[/url]


      Ihr benötigt nur das Main-Archiv. Wählt bei der Installation folgende Optionen:


      - Options: Custom


      - Candelabras: Improved Candelabras


      - Chandeliers: Improved Chandeliers


      - Dungeons Cliffs Snow Skirts: Nichts (Kompatibilität und ESP einsparen)


      - Furniture: Improved Furniture


      - Furniture Chests: Improved Furniture Chests


      - Furniture Noble: Improved Furniture Noble


      - Barrels: Modified Vanilla Barrels


      - Bowl Ingredients: Improved Bowl Ingredients


      - Carriages Seats and Fixes: Improved Carriages


      - Food: Improved Food


      - Food - Tomato Style: Default Heirloom


      - Farmhous Ropes: Farmhouse 3D Ropes No Fade (Recommended)


      - Stockade 3D Ropes: Stockade 3D Ropes


      - Chains 3D - Misc/Signs/Whiteruns: alle aktivieren


      - Chains 3D - Pull Levers: Chains 3D - Pull Levers Small Rings


      - Dwemer Clutter/Nordic Tables and Benches/Bridges/Whiterun Doors/Lanterns/Clothing Fixes: alle aktivieren


      - Farmhous Woven Fence: Woven Fence Dense Gray (Light oder deaktivieren bei flackernden Texturen)


      - Tankards: Pewter Tankards (Recommended)


      - Smelters, Draugr Corpses, Skeletal Remains 3D, Human Skull Fixes: alle aktivieren


      - Hawk: Hawk Improvements with Dragonborn DLC


      - Rabbit, Tree - Juniper Tree, Tree - Tundra Tree: alle aktivieren


      - Shack Roofs: Improved Roofs with Dragonborn


      - Windmills: SkyMills Compatibility


      - Jewelry Rings: Jewelry Rings CCO Remade pr Jewelcraft


      - Rocks - Generic, Blackreach, Mountains, Hanging Rings: alle aktivieren


      - Furniture Textures: SMIM Default (Recommended)


      - Dawnguard Soulcairn Bone Piles: Bone Piles Yellow Bones (Recommended)


      - Hearthfires Stuff: Hearthfires Stuff


      - Xtra Options - Half-Size Textures Addon: Nichts


      - Xtra Options - Ultra-Sized Textures Addon: Nichts (könnte man machen, derzeit aber zu wenig Texturen)


      Eigentlich eine Mod, die man durchaus noch als Overhaul zählen könnte (und eine Landschaftsmod ist sie auch nicht). Der Name ist dabei Programm - hier werden viele "statische Meshes" (Objekte) in ihrer Darstellung verbessert. Bringt dabei je nach gewählten Optionen auch einige ESPs mit (in meiner Installation 5), eine Tatsache, die man auch in diesem frühen Stadium der Installation zumindest im Hinterkopf behalten sollte (aufgrund des 255 ESP-Limits, dem wir zumindest nahe kommen, wenn wir nicht aufpassen).

    • Tobes Highres Textures


      Das Main-Archiv sowie den optionalen SMIM-Patch.


      Wieder eine Mod, die sich kleineren Objekten sowie Möbeln annimmt. Blendet nach der Installation mit dem bereits früher in Abschnitt 1 beschriebenen Verfahren folgende Dateien aus:


    • High Quality Food and Ingredients


      Ich empfehle da "Cumulative"-Archiv, ihr könnt bei Bedarf aber auch genauso das Performance-Archiv laden.


      Retexturiert viel in Skyrim vorhandenes Essen und auch einige Tiere.

    • Enhanced Distant Terrain 2


      Installiert das Main-Archiv sowie das Dragonborn-Addon.


      Verbessert die Darstellung der Bodentexturen in der Entfernung. Dabei wird nicht einmal der Detailgrad als solcher erhöht, sondern dem Boden etwas "Noise" ("Rauschen" triffts vielleicht am ehesten) hinzugefügt.

  • 6.3. ergänzende Landschafts-, Gebäude- und Umgebungs-Texturmods

    Hier finden wir nun alles, was die Landschaft von Skyrim weiter aufhübscht, aber in der Regel dann eben den Fokus auf das entsprechende Gebiet hat.



    Anmerkung: Wenn es auch in vielen Fällen relativ egal ist, in welcher Reihenfolge ihr die Mods nun installiert, empfehle ich dennoch die angegebene Reihenfolge, denn viele sind eben nicht alle. Ich spare mir dann an dieser Stelle nämlich Infos dazu, was durch welche Mod überschrieben wird.

    • Skyrim Flora Overhaul - v186 sowie "Hi-res Pines for all Versions" - Einer der wohl besten Mods für Skyrim, was Veränderungen an der Pflanzenwelt Skyrims betrifft. Er fügt eine ganze Menge neuer Pflanzen hinzu, die etwas mehr Vielfalt bringen sollen. Beachtet die vielen verschiedenen Plugin-Versionen, die ihr von der Mod-Seite herunterladen könnt. Aktuell wirklich passend für meine ENB-Konfiguration, gleichzeitig aber möglichst aktuell und nicht in größerer Interferenz mit anderen Mods stehend, ist nur die oben angegeben v186. Es gibt eine größere Vielfalt, allerdings in einem gewissen Rahmen, der die Kompatibilität zu anderen Mods möglichst gut wahren soll. Ich habe zusätzlich noch das optionale Plugin "Hi-res Pines for all Versions" heruntergeladen, dass die Texturen der Bäume nochmal etwas aufhübscht.


      Aber ACHTUNG: es gibt auch eine NOCH höher aufgelöste Variante (8k auf 4k), bei deren Verwendung dieser Teil ALLEINE 120MB VRAM (!) verbraucht. Diese sieht großartig aus, wenn man Zweige im Gesicht hängen hat, aber wie oft macht man das schon?



      Blendet nach der Installation im Konflikte-Tab des Mod-Organizers folgende Datei aus:


      "textures\landscape\tundramosstest01.dds".


      Anmerkung: Es kann vorkommen, dass eure Pflanzen teilweise sehr grell erscheinen (besonders Gras). In diesem Fall ist davon auszugehen, dass ihr entweder die falsche Version verwendet (v187 zeigt mit ENB genau dieses Verhalten) oder dass euer ENB inklusive eventuell genutzter Wetter-Mods dazwischenfunkt.


      WICHTIG: Beachtet für eine ordnungsgemäße Funktion dieser Mod die Anmerkung zur Änderung der Ini-Datei am Ende dieses Abschnitts!

    • 4k Parallax Skyrim by Pfuscher aka Zerwas1


      Ladet euch folgende Archive herunter:


      - Texture Coastbeach


      - Texture Dirt01


      - Texture Dirtpath01


      - Texture Markarth Floor


      - Texture Riverbedge


      - Texture Whiterun street


      - Textures Fallforest and Riftenleaves


      - Textures Fieldgrass Forestgrass Cloverpaint update


      - Textures smim retex bridges and smelter door


      - Textures smim retextures


      - Riverbedge Update 1.1


      Wie bereits am Anfang dieses Abschnittes angemerkt, nutzen wir hiermit nur die Parallax-Funktion für Texturen, die bereits in Vanilla entsprechende Meshes besitzen. Parallax-Texturen könnt ihr in den entsprechenden Archiven im Übrigen an der Endung "_p.dds" erkennen.


      Die Qualität und Wirkung der Texturen ist aus meiner Sicht jedenfalls über jeden Zweifel erhaben - die Leistungseinbußen und der zusätliche RAM-Verbauch lohnen sich auf alle Fälle.

    • Lush Trees and Grass


      Ich wähle bei der Installation folgende Optionen:


      - Lush Trees Original (die neuen Bäume gefallen mir persönlich gar nicht...^^)


      - Lush Grass


      Mit dieser Mod wirken eure Bäume und das Grad "fülliger". Soll heißen, dass etwa die Kiefern nicht mehr aussehen, als würde jede zweite kurz vor dem Tod stehen aufgrund fehlender Nadeln. Insbesondere in stark bewaldeten Gegenden kann sich das Ganze dabei recht stark auf eure Performance auswirken - um dies zu zeigen, gibt es wie auch bei Skyrim Flora Overhaul einen einzelnen Benchmark im Einführungspost.

    • Tamriel Reloaded Grasses


      Installiert das "normale" Main-Archiv (nicht Field Grass), "Whiterun Tundra fern" sowie die gewünschte Texturauflösung aus dem optionalen Bereich (ich wähle 2k).


      Diese Mod nimmt sich auf ziemlich beeindruckende Weise dem Gras in Skyrim an. Das geschieht durch verschiedene Art und Weisen:


      - die Dichte wird deutlich erhöht (je nach verwendetem Parameter "iMinGrassSize" unterschiedlich.


      - die Anzahl der Varianten der Grasarten wird deutlich erhöht. In Skyrim Flora Overhaul habt ihr bis zu 7 Grasarten, die auf einer entsprechenden Texturen spawnen können, hiermit sinds bis zu 15.
      Anmerkung 1: Nach der Installation solltet ihr die dateien "\textures\landscape\grass\dirt02.dds" und "\textures\landscape\grass\dirt02_n.dds" verstecken. Ansonsten bekommt ihr ziemlich unschöne Texturübergänge, insbesondere bei Straßen und Wegen.
      Anmerkung 2: Bedenkt, dass diese Mod sich massiv auf eure Performance und den VRAM-Verbrauch auswirken kann. Bei Problemen experimentiert mit dem Parameter "iMinGrassSize" eurer Skyrim.ini.
      Anmerkung 3: Ihr solltet nach der Installation der Mod den Parameter "iMaxGrassTypesPerTexure" auf 15 ändern.
      Anmerkung 4: Die Textur aus dem "Whiterun fern"-Archiv müsst ihr in folgenden Ordner innerhalb der Haupt-Mod verschieben: \textures\landscape\grass.

    • Alduins wall retexture


      Ich empfehle das Archiv der "Kohdi"-Version.


      Ohne spoilern zu wollen: Dieser Mod bringt eine ganz besondere Wand auf den Stand einer früheren Konzeptzeichnung von Skyrim.

    • Bumpy Inn and Shop Signs


      Ich habe das Archiv wieder nicht direkt verlinkt, da es nicht auf dem Nexus erhältlich ist. Einen (nach mehreren Berichten) sicheren Dropbox-Link gibt es aber hier. Ich empfehle bei der BAIN-Installation die "Even Bumpier Version".


      Sorgt für deutlich besser aussehende Schilder bei Tavernen, Läden oder Ähnlichem.

    • http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/51462/?


      Das 1K-Archiv sollte in allen Belangen vollkommen ausreichend sein.


      Damit werden die Löwenzahn-Samen (ja, die gibts wirklich^^) in Skyrim umtexturiert.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/39790/?'>dire HD High Hrothgar


      Ladet euch das Main-Archiv.


      Verschönert die Texturen der Heimstätte der alten Herren ;)

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/13429/?'>Design of the Nords[/url]


      Nur das Main-Archiv.


      Texturiert die verschiedenen in Skyrim verwendeten Banner um. Dabei ist die Mod sehr immersiv und behält den grundlegenden Stil von Vanilla bei.
      Anmerkung: Ja, es ist Absicht, das diese Mod nach dire HD kommt.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/27095/?']Dragon Glyphs HD - Fixed[/url]


      Ladet euch das "Dragon Chiseled"-Archiv.


      Texturiert die Drachenwände um und lässt euch dabei aus verschiedenen Varianten wählen (ich persönlich finde die lateinischen Versionen nicht gerade immersiv, die funktionieren aber natürlich genauso).

    • http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/51011/?


      Installiert maximal das 1024er-Archiv, das 2048er ist deutlich zu viel!


      Der Name ist Programm - diese Mod verbessert die Darstellung von Staub, wo auch immer er auftaucht.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/58980/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D58980%26preview%3D&pUp=1']Fences of Skyrim


      Installiert die "2k-Weathered"-Edition.


      Nimmt sich den in Vanilla ziemlich unschön anzuschauenden Zäunen an. Diese werden durch ein komplett unterschiedliches Aussehen ersetzt. Die neue Variante weis sehr gut zu gefallen. Beachtet allerdings, dass die entsprechenden Meshes der Mod "Static Mesh Improvement Mod" überschrieben werden.

    • Footprints


      Main-Archiv sowie das optionale "Ash Supplemental"-Archiv.


      Der Name ist hier Programm: Benutzt ihr diese Mod, werdet ihr und andere Wesen (NPCs, Tiere) Fußabdrücke im Schnee hinterlassen. Das Ganze übt eine sehr immersive Wirkung aus, wie ich finde. Leider wird auch nur der Schnee unterstützt und nicht etwa Sand oder Matsch. Beachten sollte man außerdem, dass Skyrim engineseitig nicht überall Fußspuren darstellen kann (darauf komme ich später nochmal zurück).
      Anmerkung: Beachtet, dass diese Mod nicht so ohne weiteres deinstalliert werden kann. Ist dies nötig, müsst ihr ingame die Konsole mit "^" öffnen (ohne Anführungszeichen) und dann "setstage footprintsQuest 99" eingeben.

    • http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/56279/?


      Diese Mod soll die Diversität der Wolken in Skyrim erhöhen und ihnen allgemein mehr Tiefe geben. Viel mehr gibts da auch nicht zu sagen^^

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/29145/?'>Hectrol CAVES DELUXE HighRes Retex


      Ich empfehle das 4K-Archiv, im Zweifel tut es das 2K-Archiv aber genauso.


      Texturiert das Innere von Höhlen (nicht Dungeons) so um, dass das Ganze absolut fantastisch aussieht (meiner Meinung sogar noch besser als verfügbare Parallax-Mods).

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/30971/?'>High Definition Ivy[/url]


      Ich installiere zwar das 4K, empfehle allerdings normalerweise das 2K-Archiv.


      Man sieht's auf den Screens der Mod-Seite ja: Hiermit wird für ein absolut hochwertiges Aussehen des Efeus in Skyrim gesorgt.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/436/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D436%26preview%3D&pUp=1']HiRes Legible Road Signs[/url]


      Ich empfehle das "Wonr Text"-Archiv.


      Texturiert die Wegweise in Skyrim so um, dass sie besser lesbar sind.

    • Hybrids HD Plants and Herbs Retexture


      Kümmert sich um die Retexturierung verschiedener kleinerer Pflanzen. Dabei bleibt das Ganze absolut nah an Vanilla, es wird im Grunde "lediglich" hochskaliert (was ja aber nichts schlechtes bedeuten muss).

    • http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/18916/?


      Ladet euch das MCM-Main-Archiv (benötigen wir am Ende noch) sowie den Preset für Climates of Tamriels herunter.
      Anmerkung: Beachtet das ihr im Preset-Archiv nur eine der ESPs verwenden solltet. Ihr könnt zwar theoretisch alle installieren, aktiviert sein darf beim Spielstart aber nur eine! In meinem Fall wähle ich die Version für das Night-Level 3.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/52733/?'>LEAVES


      Sorgt für besser aufgelöste fallende Blätter. Aus dem Grund, dass diese natürlich nur selten wirklich zu sehen sind, empfehle ich maximal die Installation des 1024er-Archivs, da der Performancehunger gerade in der Gegend Rifton höher als vermutet sein kann.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/52548/?'>More Snow on the Road[/url]


      Mit dieser Mord wird auf Straßen, die in schneereichen Regionen liegen, eben mehr Schnee dargestellt. Dies wird erreicht, indem den Straßen dort die normale Schneetextur zugewiesen wird. Wie ich finde, schon sehr immersiv.


      Kleiner enginebedingter und nicht zu ändernder Nachteil: Die durch Footprints hinzugefügten Fußspuren sind nicht sichtbar.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/10940/?']Pilgrims Delight - High Hrothgar Shrine Retexture[/url]


      Ich empfehle die lore-freundliche "Zul Do Dov"-Version.


      Texturiert die Schreine in High Hrothgar so um, dass sie lesbar sind.

    • http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/33393/?


      Schlägt in eine ähnliche Kerbe wie Lanterns of Skyrim, nur fügt diese Mod an sinnvollen Stellen neue Wegweiser hinzu, die sich meiner Meinung ähnlich gut in die Welt einfügen. Enthält eine ESP.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/5388/?']Real Ice ALL-IN-ONE


      Ladet euch das Installer-Archiv. Wählt bei der Installation folgende empfohlene Optionen:


      - Parallax: With Parallax


      - Choose Ice Type: Azur Glacie Parallax 2K (nicht realistisch^^)


      - Less Bright Azur 2K: Normal version


      Sorgt für deutlich realistisch aussehenderes Eis.


    • Semitransparent Stahlrim Deposits


      Ich empfehle das "Transparent Stahlrim Deposits with Refraction 2048"-Archiv.


      Verändert die vorkommenden Stahlrim-Vorkommen so, das sie transparent erscheinen und man dadurch erkennen kann, was dahinter liegt.


    • Skyrim Redesigned


      Installiert bei der manuellen Auswahl nur den "Chopping Block"-Teil.


      Kann eigentlich noch viele andere Texturen verbessern, ich nutze hier aber wie angegeben nur den Block zum Feuerholz schlagen ;)


    • STEAM


      Ich installiere das 2048er-Archiv, normalerweise sollte das 1024er aber ausreichen.


      Sorgt für besser texturierte "Dampfquellen". Konkret sollte man das dann nahe den heißen Quellen in Rift oder in vulkanischen Gegenden. Ebenso wird auch der Dampf angepasst, den die Dwemer-Maschinen hin und wieder ausstoßen.


    • http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/56588/?


      Wählt bei der Installation folgende Optionen:


      - Choose your statues: alle anwählen


      - Dibella: HD Meshe, Dibella 2k


      - Nocturnal: HD Meshe, Nocturnal 2k


      - Azura: HD Meshe, Azura 2k


      - Terrific Talos: Ultra HD Meshe, Talos 2k


      - Ysgramor: HD Meshe, Ysgramor 2k


      - Meridia: HD Meshe, Meridia white 4k


      - Malacath: HD Meshe No Glow, Malacath Stone 2k


      - Winterhold: ENB HD Meshe (reduce glow), Winterhold 4k


      - Clavicus: HD Meshe Default Mask, Clavicus 2k


      - Boethiah: HD Meshe, Boethiah 4k


      - Namira: HD Meshe, Namira 2k


      - Mara: HD Meshe, Mara 2k


      - Mehrunes: HD Meshe, Mehrunes Black 2k


      - Vaermina: HD Meshe, Vaermina 4k


      - Skyforge: Skyforge 4k


      - Falmer: HD Meshe, Falmer 4k


      - Sovngarde: HD Meshe, Sovngarde 4k


      Texturiert die in Skyrim vorhandenen Statuen um (derzeit werden 17 verbessert). Die Auflösung sind dabei recht hoch, allerdings meiner Meinung nach immer sinnvoll.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/34601/?'>Telvanni reborn


      Verbessert einige Texturen auf Solstheim und setzt dementsprechend zur Installation natürlich auch Dragonborn voraus.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/6971/?'>Visible Windows[/url]


      Installiert das High-Archiv. Wählt im Installer dann folgende Optionen:


      - Options: jeweils die Gritty-Versionen


      - Color: Solitude/Palace/Bard/Whiterun jeweils Yellow Tint, Riften Day mit Blue Tint


      Texturiert die verschiedenen Glasfenster in Skyrim so um, dass sie auch wirklich ansprechend aussehen. Die Wahl der Optionen ist dabei natürlich Geschmackssache, ihr könnt auch jede andere Kombination wählen.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/49344/?']Vivid Landscapes - All in One - Loose Files[/url]


      Installiert das 2048er-BSA-Archiv sowie das optionale "Mountains in 4096"-Archiv.


      Hierbei handelt es sich um einen der wenigen Mods, bei dem wir noch einmal tatsächlich Nutzen aus den Parallax-Texturen ziehen wollen. Der Performancehunger kann durchaus stärker sein, ich bin aber der Ansicht, dass sich die 4k-Texturen gerade bei den Bergen sehr lohnen (da sie eine sehr große Fläche abdecken sollen).

    • http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/48938/?


      Das Main-Archiv sowie den RND-Patch.


      Lässt das Wasser allgemein ein wenig und die Wellenberge in Skyrim etwas stärker grünlich wirken. Zumindest für die Wellenberge ist das auch realistisch, fürs Wasser allgemein doch schön anzuschauen (wie ich finde).
      Anmerkung: Denkt daran, die ESP für Realistic Needs and Diseases zunächst einmal zu deaktivieren. Sonst werdet ihr einen CTD bei Spielstart erhalten. Ich empfehle dennoch den Patch hier zu installieren, denn so vergisst man ihn weniger leicht.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/48538/?']WEBS extended


      Das 1K-Archiv sollte hier ausreichen.


      Verschönert die Spinnweben in Skyrim und fügt auch unterschiedliche neue Spinnweben-Texturen hinzu (deshalb auch die ESP).

  • Natürlich sind wir mit den Texturmods noch nicht am Ende angelangt


    In diesem Abschnitt kümmern wir uns somit also vor allem um die Anpassung von Charakteren, Rüstungen und Waffen. Außerdem gibts natürlich noch Mods für Kreaturen und Monster sowie Animations-Mods.


    6.4. Texturen für Charaktere und Kreaturen
    <ul class="bbcol decimal">[*]83Willows 101BugsHD


    Ich wähle das "HighRes"-Main-Archiv.


    Fügt allerlei neue Insekten hinzu und texturiert einige bestehende ein wenig um.
    [*]Beards


    Ich installiere das "High Resolution"-Archiv, "Normal Resolution wird es aber in den allermeisten Fällen genauso tun.


    Der Name spricht im Grunde für sich. Genauso wie sich andere Mods der schöneren Kopfbedeckung annehmen, erledigt das diese mit verschiedensten Bärten. Dabei sei insbesondere noch zu erwähnen, dass diese Mod auch "neue" Barttypen hinzufügt, für die in Vanilla zwar bereits Dateien vorgesehen wurden, dann aber keine Freischaltung erhielten.
    [*]Bellyaches Animal and Creature Pack


    Ich wähle das "NMM Pack or Manual Install High Res" und im Installer dann folgende Optionen.


    - Options: Custom


    - Bear (brown and black): Bear replacers


    - Bear (polar): Polar bear (brown eyes)


    - Chaurus: Black


    - Chicken: Bicolor


    - Dog: Patterned - Brown/White


    - Dragonfly: Dartwing replacers


    - Deer: Deer replacers


    - Fox (Arctic): Nichts


    - Frostspide Spider (Brown): Brown Striped


    - Frostspide Spider (White): Nichts


    - Goat: Nichts


    - Hawk: Golden Eagle


    - Highland Cow: Nichts


    - Horker: Grey


    - Horse Tails: Standard Tails


    - Horse01 (Windhelm/Carriage Horse): Blue Roan


    - Horse02 (Solitude/Frost): White


    - Horse03 (Riften): Other - Black and White


    - Horse04 (Whiterun/Shadowmere): Chestnut/Sabino


    - Horse05 (Markarth): Other - Pangare


    - Mammoth: Light Brown


    - Mudcrab: Grey


    - Sabre Cat (Brown): Nichts


    - Sabre Cat (White): Nichts


    - Skeever (Grey): Healthy - Grey


    - Skeever (White): Healthy - Grey Hooded


    - Wolf (Black): Nichts


    - Wolf (Ice): White (brown eyes)


    - Wolf (Red): Nichts


    - Werewolf: Brown


    - Werewolf Iris: All Iris Red


    Hierbei handelt es sich um eine recht bekannte Mod, die sehr viele in Skyrim lebende Wildtiere umtexturiert. Dabei ist das Ganze sehr feinteilig einstellbar und bietet verschiedenste Alternativen (wie man oben sehen sollte^^).
    [*]Better Beast Races


    Ladet euch das normale Archiv.


    Sorgt für deutlich ansprechender aussehende und detailliertere "wilde" Rassen, also Argonier und Khajiit. Die betroffenen Texturen werden im Übrigen von keinem der sonstigen Texturpacks erfasst, somit ist diese Mod durchaus zu empfehlen.
    [*]http://www.nexusmods.com/skyri…D15701%26preview%3D&pUp=1


    Texturiert die Kühe in Skyrim um und behält dabei den Stil aus Vanilla sehr gut bei.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/4502/?'>Better Freckles


    Eine sehr kleine Mod, die sich den Sommersprossen von weiblichen Charakteren annimmt. Braucht man jetzt nicht unbedingt, da der VRAM-Bedarf aber gegen null geht - warum nicht? Und allgemein sollte man inzwischen bemerkt haben, dass ich hier nur wenig (nicht keine) Kompromisse mache.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/16611/?'>Better Goats[/url]


    Überarbeitet die Texturierung der Ziegen in Skyrim.


    Habt ihr bei Bellyaches Mod die entsprechende Goat-Option gewählt, solltet ihr das hier natürlich nicht installieren.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/30411/?']Brows[/url]


    Ich installiere das "High Resolution"-Archiv.


    Auch hier ist der Name wieder Programm. Diese Mod sorgt für deutlich schärfer aussehende Augenbrauen und fügt außerdem wie auch "Beards" zusätzliche neue Varianten hinzu. Weiterhin sei noch anzumerken, dass hiermit auch dunkle und helle Variationen ihren Weg nach Himmelsrand finden.
    [*]Coverkhajiits


    Installiert beide Main-Archive.


    Nimmt sich auf die selbe Art und Weise wie bereits "Better Beast Races" den Khajiits an. Dabei überschreibt er die dortigen Texturen für die Köpfe. Wollt ihr also lieber die von genannter Mod behalten, installiert diese hier nicht.
    [*]Female Vampires Have Fangs


    Ein weiterer Mod der Kategorie "kann, muss aber nicht". Eine sehr kleine Mod, die auch nur ein Mesh austauscht und dafür sorgt, dass weibliche Vampire sichtbare Fangzähne bekommen.
    [*]Frost Atronach HD Retex


    Sorgt für einen "magischer" aussehenden Frost-Atronachen. Magisch insofern, dass er ein recht deutliches "Glühen" aufweist. Im Sinne einer Eis-Mod fände ich das jetzt nicht sonderlich schön, aber he - ein wandelnder Eisblock?
    [*]http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/3397/?


    Tauscht einige Meshes und Texturen der Haare. Ich empfehle diese Mod zwar, nutze allerdings zur eigentlichen Umtexturierung fast immer andere Mods (dazu in diesem Abschnitt weiter unten).
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/6172/?'>new Children


    Eine Mod, die sich nur am Rande mit der Umtexturierung von Kindern beschäftigt. Die für mich wichtigere Tatsache ist, dass sie vor allem auch kleinere Glitches und unsaubere Übergänge versucht auszugleichen.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/38440/?'>PondFish and Salmon Replacer[/url]


    Texturiert einige der in Skyrim enthaltenen Fische um. Innerhalb von Flüssen fällt das sicherlich eher selten auf, wenn ich allerdings umherwandere und dann entsprechend aufgehängte Fische sehe, sieht das schon sehr angenehm aus
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/58461/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D58461%26preview%3D&pUp=1']Skyrim Realistic Texture Overhaul dragons 4-8k[/url]


    Ich wähle das "UHD Dragons 4-8k"-Archiv.


    Sorgt für gestochen scharf aussehende Drachen (wenn man denen am Ende meiner Installation dann auch so nahe gar nicht mehr kommen will^^).
    Anmerkung 1: Für die normale Nutzung empfehle ich eindeutig das 2-4k-Archiv. Dieser Mod wird (je nach Situation) einiges eures VRAMs verbrauchen.
    Anmerkung 2: Falls die Installation mit dem Mod-Organizer fehlschlägt ("Extracting failed"), entpackt das Archiv zunächst manuell an einen beliebigen Ort. Packt den Inhalt anschließend etwa mit WinRar in ein .rar-Archiv. Dann solltet ihr das Archiv wie gewohnt installieren können.
    [*]Smile in HD


    Wählt das Main-Archiv sowie das Update "HD Normalmap".


    Sorgt für deutlich besser sichtbare Zähne bei menschlichen Charakteren. Man kann sicher darüber diskutieren, ob ein gelblicher Schein nicht immersiver wäre (in Anbetracht des Szenarios), aber besser als Vanilla finde ich das allemal
    [*]Superior Lore-Friendly Hair


    Ich empfehle die "2k-Rough Hair"-Version.


    Diese Mod nutze ich dann auch tatsächlich die Umtexturierungen der Haare, die ich zum einen sehr hochwertig finde und die sich vor allem sehr gut in die Welt von Skyrim einfügen.
    [*]The Elder Scrolls V Rewritten - Arvak


    Ich wähle bei der Installation "Extreme Definition" und "Soul Cairn".


    Texturiert das gleichnamige besondere Reittier um. Viel mehr gibts da auch nicht zu zu sagen. Die alternativen Versionen könnt ihr natürlich nach Belieben auch anders wählen.
    [*]http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/49747/?


    Ladet euch das normale Archiv.


    Sorgt für einen deutlich anderen Look der Irrlichtmütter. Dabei sehen sie nun mehr wie mystische, menschliche Kreaturen aus, weniger wie sphärenhafte Geister. Muss natürlich jeder selbst entscheiden, ob ihm das gefällt.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/2356/?']XCE - Xenius Character Enhancement


    Wählt das Main-Archiv und installiert keine der optionalen Dateien.


    Texturiert die Körper und natürlich auch besonders die Gesichter um. Dabei sollte das Ganze nach der Installation natürlich sehr viel detaillierter wirken. Der Fokus liegt hier auf Menschen, nicht den "Wildtier"-Rassen.
    [*]XCE - Dawnguard


    Verfolgt selbiges Ziel wie obige "Main"-Mod, hier eben nur für die durch Dawnguard hinzugefügten Rassen.
    [*]The Eyes of Beauty


    Ladet euch das Main-Archiv sowie das optionale Archiv "Eye of Beauty NPC eyes texture replacer".


    Sorgt für deutlich besser aussehende Augen-Texturen. Dabei fügt das erste Archiv die Möglichkeit hinzu, zusätzliche Varianten während der Charaktererstellung auszuwählen, das zweite hingegen tauscht bei NPCs entsprechende Texturen aus. Da ich hier viele Texturen von XCE überschreibe, muss diese Mod entsprechend danach installiert werden.
    [/list]6.5. Texturen für Items
    <ul class="bbcol decimal">[*]2K HD Pickaxe


    Ich empfehle "Desaturated Medium". Ihr müsst nich unbedingt das volle Main-Archiv laden, wenn die zu installierende Version feststeht. Das entsprechende Archiv im optionalen Bereich reicht.


    Macht genau das, was man dem Namen nach erwartet. Enthält auch nur eine Texturdatei und überschreibt sich mit keiner anderen Mod.
    [*]4096 sacks retexture


    Ich wähle das "4096"er-Archiv, die 2048er-Version tuts aber auch.


    Ja, auch für ganz einfache, gewöhnliche Jutesäcke gibt es auch Mods. Damit's die Bauern ein wenig schöner haben http://


    Auch hier gilt wieder: Nur vier vorhandene Texturen, die sonst gar nicht angetastet werden.
    [*]http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/32953/?


    Von mir wird das Main-Archiv gewählt.


    Überarbeitet die beiden genannten Items. Meiner Meinung nach nicht die schönsten ihrer Art, diese werden sonst allerdings auch nur vom offiziellen HD-Pack bearbeitet.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/51130/?'>aMidianBorn Blade of Woe


    Ihr benötigt nur das Main-Archiv.


    Sorgt für eine Retexturierung des gleichnamigen Dolchs. Dabei gibt es gleichzeitig auch ein entsprechend schönes Holster dazu.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/24909/?'>aMidianBorn Book of Silence[/url]


    Alle 5 Main-Archive sowie die 2 Hotfix-Dateien - Ein relativ umfassender und großer Texturmod, der sich verschiedenen Items (sowie einigen wenigen Monstern) annimmt. Um eine bessere Kompatibilität zu gewährleisten, verwende ich diese Mod als reinen Textur-Replacer. Jedes der Archive verfügt über einen Installer. Ich persönlich wähle bei der Installation der jeweiligen Archive folgende Auswahl.
    Armor-Archiv:


    - Iron and Banded: Iron - White Fur


    - Steel: Steel - White Fur


    - Steel Plate: Steel Plate


    - Leather: Leather


    - Hide and Studded: Hide


    - Fur: Fur


    - Elven: Elven - Gold


    - Dwarven: Dwarven


    - Ancient Nord: Ancient Nord


    - Orcish: Orcish


    - Scaled: Scaled - Brighter


    - Wolf: Wolf - Brown Fur


    - Glass: Glass - Golden


    - Ebony: Ebony - Golden


    - Blades: Blades


    - Falmer: Falmer
    Creatures-Archiv:


    NUR folgende...


    - Draugr: Draugr - Concept Edition
    Unique Items:


    NUR folgende...


    - Targe of the Blooded


    - Wuuthrad


    - Savior's Hide: Savior's Hide - White Fur


    - Helm of Yngol


    - Mehrune's Razor


    - Volendrung


    - Tsun's Armor


    - Ebony Mail: Ebony Mail - Golden
    Weapons:


    Alle angegebenen


    Anmerkung: Denkt daran, noch die beiden Hotfix-Archive zu installieren, sonst kann das später zu Problemen führen!
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/15927/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D15927%26preview%3D&pUp=1'>aMidianBorn - Improved closefaced helmets[/url]


    Hierbei handelt es sich um eine Modseite, die eigentlich schonmal im Bugfix-Teil verlinkt wurde. Hier installiere ich aber noch das entsprechende Kompatibilitäts-Archiv für aMidianBorn, damit auch die neu hinzugefügten Helme die Funktion der sichtbaren Augen bekommen.
    WICHTIG: Die durch das Archiv hinzugefügte ESP muss die gleichnamige aus obiger Mod ersetzen (falls ihr diese installiert habt).
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/50887/?'>aMidianBorn imperial light and studded[/url]


    Ich installiere das 4k-Archiv, das normale sollte es allerdings in den meisten Fällen auch tun.


    Sorgt für besser aussehende Texturen einer der wohl am meisten genutzten Rüstungen.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/45692/?'>aMidianBorn stormcloak officer armour[/url]


    Bei mir wird das optionale 4k-Archiv gewählt, wie so oft sollte das normale Archiv seinen Zweck aber genauso erfüllen (bei weniger VRAM).


    Auch hier wieder eine Retexturierung einer recht häufig genutzten Rüstung in Skyrim.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/6495/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D6495%26preview%3D&pUp=1'>Better Circlets[/url]


    Ich empfehle das normale 2k-Archiv.


    Verschönert die vorhandenen Diademe. Beachtet, dass ich für die Edelsteine eine gesonderte Mod nutze.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/21922/?']Dawnguard Crossbow Explosive Bolts Visualized[/url]


    Installiert neben dem Hauptarchiv auch das optionale "Explosive Bolts Visualized HD Textures".


    In Vanilla sehen die explosiven Armbrustbolzen wirklich nicht gerade eindrucksvoll aus. Im Grunde sieht man überhaupt nicht, was daran "explosiv" sein soll. Diese Mod versucht zumindest, den Bolzen einen gewissen "Schimmer" zu geben.
    [*]http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/5711/?


    Ladet euch das NMM-Archiv und wählt NUR folgende Optionen:


    - Versions: Closer and Less Bulky Quivers with Longer Arrows (version 4)


    - Quiver Type: Vanilla Quivers


    - Official DLCs: Dawnguard, Dragonborn


    - Conversion of other Mods: aMidian Skyforge Weapons


    - Install Closer Quiver for Bolts


    - Choose your body model: Vanilla/CBBE


    - Explosive Bolts Visualized: Closer Quivers and Steel Quiver
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/31087/?'>Dark Brotherhood Tenets Restored


    Ich wähle das 4096er-Archiv.


    Ähnlich wie die Business-Ledger-Mod nimmt sich auch diese eines Einzelstücks an - der Satzung der Diebesgilde. Diese wird hiermit nun deutlich lesbar sein.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/29608/?'>Detailed Rugs[/url]


    Wählt nur das Main-Archiv.


    Sorgt für die Umtexturierung verschiedener Teppiche in Skyrim. Überschreibt dabei einige andere Mods, bringt aber auch konfliktfreie mit.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/54805/?'>Dragon Masks Retextured[/url]


    Sorgt für deutlich schärfer aussehende Drachenpriester-Masken. Wird in meiner Installation von keiner anderen Texturmod bearbeitet, daher empfehle ich die Installation.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/57895/?'>Dwarven Ballista Centurion HD[/url]


    Wertet die Ballista der Dwemer (nicht Zwerge^^) optisch auf und lässt sie etwas solider wirken.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/40592/?']EcthelionOtW Mage Equipment Overhaul[/url]


    Wählt das All-in-One-Archiv.


    Verbessert die Texturierung einiger magischer Gegenstände.
    Anmerkung: Öffnet den Konflikte-Reiter, nachdem ihr die Installation durchgeführt habt und versteckt alle Dateien, die mit "aMidianBorn Book of Silence" in Konflikt stehen.
    [*]Elemental Staffs


    Ich installiere das Main-Archiv sowie die 4k-Texturen.


    Sorgt für höher aufgelöste Zauberstäbe, denen hiermit gleichzeitig ein immersiver "Schein" hinzugefügt wird.
    [*]http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/52266/?


    Ladet euch das NMM-Archiv herunter und wählt folgende Optionen:


    - Main Modules: Amulets, Circlets, Rings


    - DLC Addons: Dawnguard Addon


    - Amulet Texture Options: Vanilla/Other Texture Replacer


    - Ring Texture Options: SMIM Textures


    - Optional Mesh Packs: Nichts


    Verbessert die Darstellung von Edelsteinen bzw. Orten, an diese eingesetzt sind (Diademe also z.B.).
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/37556/?'>HD Charcoal for Smelter


    Installiert das 2k-Archiv, danach noch das SMIM-Archiv.


    Mit dieser Mod kann man die Holzkohle bei Hochöfen nun auch als solche erkennen.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/29243/?'>HD Combat Training Targets[/url]


    Wählt nur das Archery-Archiv.


    Wie dem Namen nach zu urteilen, texturiert diese Mod die Übungsstände um. Wir nutzen hier nur die Ziele fürs Bogenschießen.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/3595/?']HD Misc[/url]


    Installiert nur die Datei "Textures\clutter\practicedummy01.dds".


    Aus dieser Mod nutzen wir damit wie angemerkt nur die Übungspuppe.
    [*]http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/57857/?


    Verbessert die Texturen der Netch und Schlickschreiter.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/5493/?'>HD Remodeled Cutlery


    Sorgt eigentlich nur für höher aufgelöstes Besteck - Messer und Gabel eben ;)
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/26044/?'>HD Soul Gems[/url]


    Definiert die Texturen der Seelensteine deutlich besser. Diese werden sonst nur durch den offiziellen HD-DLC geändert.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/31195/?']High Definition Bread - Hearthfire[/url]


    Sorgt für deutlich besser aufgelöstes Brot aus dem DLC. Nicht zu verwechseln mit dem Brot aus "High Quality Food and Ingredients".
    [*]High Resolution Books


    Installiert nur das "Menu"-Archiv.


    Texturiert viele der vorhandenen Seiten-Texturen um. Konzentriert sich dabei vor allem auch auf ein deutlich akzentuierteres Schriftbild in den Büchern.
    [*]http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/2054/?


    Ähnlich wie bereits andere Mods bearbeitet auch diese hier nur Meshes und fügt an sich keine neuen Texturen hinzu. Ziel des Ganzen ist, die bearbeiteten Objekte weniger kantig erscheinen zu lassen.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/5988/?']HQ Paper


    Sorgt dafür, dass die Seiten von allem Lesbaren, was so in Skyrim zu finden ist, nun deutlich besser aussehen sollten. Das Papier bekommt eine leichte "Prägung" und sollte so eine ganze Ecke immersiver wirken.


    Wird sonst nur vom SRO (3 Dateien) oder dem offiziellen HD-Pack bearbeitet, viele andere Texturen aber gar nicht. Daher ist die Installation durchaus zu empfehlen.
    [*]Improved NPC Clothing


    Ich empfehle die "More Dirt"-Version. Installiert außerdem das Expansion Pack.


    Verbessert die Darstellung vieler Kleidungsstücke, die "normale" NPCs wie Schmiede, Händler oder Reisende tragen. Überschreibt dabei zum größten Teil nur den offiziellen HD-DLC und Skyrim HD 2K.
    [*]Ingots


    Wählt bei der Installation mit dem BAIN-Archiv die Option "withot imperial logo" (ja, das ist falsch geschrieben).


    Tauscht die Texturen der Erzbarren in Skyrim. Bearbeitet dabei auch viele Dateien, die sonst gar nicht erfasst werden.
    [*]http://www.nexusmods.com/skyri…D58560%26preview%3D&pUp=1


    Gemäß dem Namen wird hiermit der Tornister umtexturiert, den man an verschiedenen Stellen in Skyrim finden kann. Wird sonst von keiner anderen Mod geändert, auch nicht vom HD-DLC.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/16072/?'>Skyrim Weapon De-LARP-ification Project


    Ladet euch das Main-Archiv sowie beide optionale Dateien.


    Bewirkt, dass die Waffen sehr viel dünner wirken. Damit nicht mehr der Eindruck aufkommt, eure Klinge wäre so dick wie das BGB.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/39870/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D39870%26preview%3D&pUp=1'>LeanWolf's Better-Shaped Weapons[/url]


    Ladet euch das Main-Archiv, dann habt ihr alles was ihr braucht.


    Im Grunde schlägt diese Mod in eine sehr ähnliche Kerbe wie der vorige Mod. Aus diesem Grund installiere ich sie auch danach... Erschreckt bei meiner empfohlenen Auswahl bitte gleich nicht - die ist etwas länger http://


    - Options 1: NO Greatsword Sheaths, Dual Sheath Redux patch


    - Options 2: Custom installation


    - Iron: Iron Dagger and Swords


    - Ancient Nordic: Ancient Nordic Swords, Ghostblade and Drainblood


    - Imperial: Imperial Swords


    - Steel: Steel Dagger and Swords


    - Skyforge: Skyforge Dagger and Swords


    - Silver: Silver Swords


    - Orcish: Orcish Dagger and Swords


    - Elven: Elven Dagger and Swords


    - Nord Hero: Nord Hero Swords


    - Dwarven: Dwarven Dagger and Swords


    - Ebony: Ebony Swords


    - Daedric and Bound: Daedric Swords


    - Nightingale: Nightingale


    - Scimitar: Scimitar


    - More Options: Glass Weapons, Dawnbreaker, Dawnguard, Dragonborn


    - Glass Dagger and Swords: Refractive Glass for Transparency


    - Glass Quiver: Nichts


    - Chillrend: Refractive Chillrend for Transparency


    - Dawnbreaker: Dawnbreaker Dwarven Sheath ENB


    - Dragonbone Swords: DragonBoring


    - Dragonbone Quiver: Nichts


    - Stahlrim Dagger and Swords: Refractive Stahlrim for Transparency


    - Nordic Weapons: Swords
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/37697/?'>Masque of Clavicus Vile UHD[/url]


    Meine persönliche Präferenz: Ebony 4k (2k tut es aber wie so oft genauso).


    Früher hatte ich für dieses Rüstungsteil immer eine andere Mod verwendet, die aber keine eigentliche Umtexturierung darstellte. Das hier ist eine richtige, die dem Unique auch einen einzigartigen Status verleiht. Wird von keiner anderen Mod bearbeitet.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/58560/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D58560%26preview%3D&pUp=1']More Dwemered Textures[/url]


    Ich empfehle das 2k-Archiv. Installiert dann nur das Verzeichnis "textures\Dungeons" mit den darin enthaltenen Dateien.


    Sorgt für deutlich ansprechender aussehende Dwemerruinen. Wie ich finde, gibt das ihnen einen gewissen mystischen Touch aufgrund des kupferfarbenen Scheins. Wenn ihr die Installation wie oben angegeben durchführt, wird fast ausschließlich SRO überschrieben.
    [*]http://www.nexusmods.com/skyri…D41662%26preview%3D&pUp=1


    Sorgt für bessere Texturen bei Handschuhen aus einer Questbelohnung. Fügt ihnen außerdem ein dezentes Leuchten hinzu. Wird von keiner anderen Mod bearbeitet.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/28899/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D28899%26preview%3D&pUp=1']Nightingale Prime HD


    Ich empfehle die "Leather Version".


    Texturiert die gleichnamige Rüstung um. Mir gefällt die "Spiderman-artige" Oberfläche der normalen Version nicht, dafür finde ich die angegebene Leder-Version umso besser.
    [*]Not Really HD Keys


    Ladet euch die "Rustier"-Version.


    Zugegeben, fällt das jetzt wohl wirklich nur im Inventar-Menü auf. Dennoch sorgt diese Mod eben für besser aussehende Schlüssel.
    [*]Proper Dark brotherhood armor retex


    Wir wählen das "4k-black"-Archiv


    Texturiert die Rüstung der Dunklen Bruderschaft um. In meiner Installation wird dabei nur der offizielle HD-DLC überschrieben.
    [*]Radiant and Unique Potions and Poisons HD


    Meine Empfehlung: Das "Booze NON-GLOW"-Archiv.


    Sorgt für deutlich besser aussehende Alchemie-Tränke aller Art. Dabei ist die angegebene Version auch noch immersiv, wie ich finde (die anderen meiner persönlichen Meinung nach nur bedingt). Zu diesem Zeitpunkt werden nur der offizielle HD-DLC sowie zwei Dateien von "HQ FOOD Ingredients" überschrieben. Allerdings gibt es auch weit über 300 konfliktfreie Dateien, die sonst also nicht bearbeitet werden würden.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/8027/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D8027%26preview%3D&pUp=1'>Flute Lute and Drum HQ


    Eine Mod, die sowohl die Texturen verschiedener Musikinstrumente verbessert, dabei aber auch gleichzeitig ihre optische Wirkung deutlich verändert. Das Ganze auf sehr immersive Art und Weise, wie ich finde. Installiert ihr diese Mod nicht, habt ihr Vanilla-Texturen.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/50327/?tab=2&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmodfiles%2F%3Fid%3D50327&pUp=1'>Rens HD Shrines[/url]


    Ladet das Main-Archiv und wählt folgende Optionen.


    - Akatosh: Sands of Time


    - Arkay: Red Heart


    - Dibella: Kind Autumn


    - Julianos: All-seeing Eye


    - Kynareth: Heavenly Air


    - Mara: Carved Saint


    - Stendarr: Tusk of Mercy


    - Talos: Rusted Steel


    - Zenithar: Chrome


    Verbessert die Texturierung der verschiedenen in Skyrim vorhandenen Schreine. Überschreibt dabei in meiner Installation nur den Unofficial Skyrim Patch, der größere steht nicht in Konflikt mit anderen Mods.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/3018/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D3018%26preview%3D&pUp=1']Septim HD[/url]


    Installiert nur das Main-Archiv und davon nur den "meshes"- und "textures"-Ordner.


    Ändert die Münzen in Skyrim so um, dass die Prägung und die Aufschrift sichtbar werden. Man mag sich jetzt darüber streiten, ob eine so klare Prägung in einer mittelalterlichen Zeit überhaupt möglich wäre... aber he, Drachen, Magie und Waffen aus Glas... da geht doch sicher auch sowas ;)


    Wird durch keine andere Mod bearbeitet.
    [*]SkySight - HD Hi-Res Pillow


    Ich empfehle euch das "Rougher Burlap"-Archiv.


    Sorgt für deutlich besser aufgelöste Kopfkissen (ernst gemeint^^). Ihr könnt auch die Texturen aus SRO weiter benutzen, mir persönlich gefallen diese allerdings besser.
    [*]http://www.nexusmods.com/skyri…D54868%26preview%3D&pUp=1


    Ich wähle das 4k-Archiv.


    Verschönert die Schmelzöfen in Skyrim. Überschreibt dabei SRO, entscheidet also bei Bedarf.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/3794/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D3794%26preview%3D&pUp=1']Super Realistic Ore Textures


    Ladet euch nur das "Just the textures"-Archiv.


    Verbessert die Texturen der Erzbrocken. Mehr gibts da nicht zu sagen.
    [*]http://www.nexusmods.com/skyri…D46873%26preview%3D&pUp=1


    Wir installieren hier alle 3 Main-Archive.


    Sorgt für eine Retexturierung der Rüstung der Diebesgilde sowie zweier einzigartiger Rüstungen durch die beiden optionalen Archive (Linwi und Karlia).


    Überschreibt fast ausschließlich den offiziellen HD-DLC.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/29123/?']Transparent and refracting Glass armor weapon


    Ladet euch das Main- sowie das optionale Archiv "aMidianBorn Glass Shield patch with DualSheath patch". Wählt dann im Installer folgende Optionen:


    - Glass equipment replacer: Glass Armor replacer, Glass Weapon


    Sorgt dafür, dass eure "Glas"-Ausrüstung auch tatsächlich danach aussieht. Soll heißen, dass die Stellen, an denen nur Glas zu sehen ist, nun auch durchscheinen.
    [*]http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/26368/?


    Gestaltet Weinflaschen so um, dass sie nun durchsichtig erscheinen.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/58681/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D58681%26preview%3D&pUp=1']Troll Skull 4kHD


    Diese Mod texturiert den Trollschädel um - sicherlich kaum benötigt und mehr der Kategorie "schön zu haben" zuzuordnen.


    Wird allerdings auch von keiner anderen Mod bearbeitet.
    [*]http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/28060/?


    Ich wähle das 2k-Main-Archiv sowie das entsprechende optionale 2k-Less-Glowing-Archiv.


    Verschönert die Texturen der in Skyrim vorhandenen Fackeln.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/34047/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D34047%26preview%3D&pUp=1'>Ultra HD Hrothmunds Axe


    Installiert das 4k-Archiv (die 2k-Version tuts natürlich auch).


    Wertet die Darstellung der gleichnamigen Axt gehörig auf. Wird auch sonst nur von offiziellen Plugins bearbeitet.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/42404/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D42404%26preview%3D&pUp=1'>UltraHD - Stormcloak and City Guards[/url]


    4k-Hauptarchiv sowie den entsprechenden Fix.


    Ersetzt die Texturen der Sturmmäntel bzw. deren entsprechenden Stadtwachen durch deutlich höherauflösende Versionen. Die ersetzten Texturen werden dabei sonst nur durch den offiziellen HD-DLC geändert.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/54078/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D54078%26preview%3D&pUp=1']White Phial Replacer[/url]


    Installiert das NMM-Archiv und wählt folgende Optionen:


    - Version Selection: Dawnguard Edition


    - Texture Resolution: 1024


    - Bottle Size: 80%


    Überarbeitet die weißen Trank-Flaschen. Mit angegebenen Optionen passen sie sich damit auch größentechnisch gut in ihre Vanilla-Pendants ein.
    [/list]6.6. Animationen und Effekte
    <ul class="bbcol decimal">[*]http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/12668/?


    Installiert nur das Main-Archiv.


    Man sieht den Waffen ihre Verzauberungen nun auch wirklich an. Enthält eine ESP.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/8080/?']Better Turn Animation only one pose


    Ladet euch das Main-Archiv sowie "Fix Crossed Swords and Turn with Leg move".


    Der Name sollte selbsterklärend sein, denke ich.
    Achtung: Beachtet bitte, dass ihr folgende Daten löschen bzw im Mod-Organizer bei der Installation abwählen solltet (beim Hauptarchiv) - zu finden im Ordner "meshes/actors/character/animations":


    - 1hm_shout_exhale.hkx


    - mt_shout_exhale.hkx


    - mt_shout_inhale.hkx
    [*]http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/29735/?


    Ändert die Effekte auf Runenwaffen aus dem Dawnguard-DLC so ab, dass diese weniger aufdringlich wirken. Dies sollte man insbesondere in Dungeons positiv bemerken können.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/2947/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D2947%26preview%3D&pUp=1'>Deadly Spell Impacts


    Ich wähle das Hi-Res-Archiv und bei der Installation werden die Default-Einstellungen belassen.


    Verbessert die Darstellung von Zaubereffekten auf verschiedenen Oberflächen.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/14915/?']Dual Wield Blocking Animations[/url]


    Tut eigentlich genau das, was man den Namen nach erwartet - eine Animation für das beidhändige Parieren hinzufügen. Wobei "freischalten" es wohl eher trifft, denn die verwendete Animation ist in Vanilla bereits enthalten. Bedenkt allerdings, das diese Mod ohne einen entsprechend "Dual Wield Parrying"-Mod nur wenig Sinn macht.
    [*]Enchantment Effect Replacer


    Ich empfehle euch die "2XRes"-Version.


    Tauscht, die Overlay-Texturen aus, die sich auf verzauberten Waffen befinden und ist deswegen auch die ideale Ergänzung für "Dawnguard Rune Weapons FXS Replacer".
    [*]Enhanced Blood Textures


    Ladet euch das Main-Archiv sowie den "0 Dragonborn-Dawnguard Compatibility Patch".


    Diese Mod sorgt für eine sehr viel bessere Darstellung von Bluteffekten, sowohl an Gegner als auch auf dem Boden. Enthält eine ESP, BSA, INI, sowie Skripte. Kann bei der Deinstallation zu Problemen führen, sofern nicht die Hinweise auf der Mod-Seite beachtet werden!
    [*]Fores New Idles in Skyrim


    Ihr benötigt nur das "Behavior"-Archiv der Mod.


    Ist eine Art Modder-Ressource, die andere Mods benötigen, um spezielle neue Animationen korrekt (also ohne Glitches) abspielen zu können - in unserem Fall "Dual Sheath Redux" und XP32 aus dem Bugfix-Teil. Die Installation ist auch ähnlich wie bei DSR.


    1. Fügt die Exe aus folgendem Pfad wie gewohnt als Anwendung in Mod-Organizer hinzu: "ModOrganizer>/mods/Fores New Idles in Skyrim - FNIS/tools/GenerateFNIS_for_Users/GenerateFNISforUsers.exe"


    2. Startet nun den eben angelegten FNIS-Patcher


    3. Wir wählen den "Skeleton Arm Fix" und bestätigen mit "Update FNIS Behavior"


    4. Der Patchvorgang dauert einen kurzen Moment, dann sollte eine entsprechende Erfolgsmeldung erscheinen.
    [*]http://www.nexusmods.com/skyri…3D6492%26preview%3D&pUp=1


    Überarbeitet die Darstellung der Wunde bei geköpften Gegnern (der Name impliziert natürlich, dass das ein Mod ist, der stärkere Gewalt enthält).
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/10445/?']Improved Weapon Impact EFFECTS Correct Metal


    In Vanilla wird eine Art "Staubwölkchen" aufgewirbelt, wenn ihr mit einer Waffe auf eine (beliebige) Oberfläche schlagt. Das wird bei Metallen oder Stein etwas merkwürdig. Diese Mod passt das an, indem nun Funken schlagen.
    [*]http://www.nexusmods.com/skyri…D41052%26preview%3D&pUp=1


    Ich wähle das Full-Archiv in v2.


    Genau genommen eher eine Texturmod, die die Darstellung der magischen Runen verbessert.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/17214/?'>No Spinning Death Animation


    Installiert das Merged-Archiv.


    Ändert die leicht albern wirkende Animation, die abgespielt wird, wenn jemand stirbt. Killmoves werden davon nicht betroffen.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/7093/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D7093%26preview%3D&pUp=1']NoMaaM Breathing Idles BBB[/url]


    Installiert NUR das "without BBB"-Archiv.


    Sorgt dafür, dass sich die Brustkörbe der NPCs auch sichtbar heben. Man geht ja davon aus, dass sie doch atmen...
    [*]http://www.nexusmods.com/skyri…D25666%26preview%3D&pUp=1


    Mit dieser Mod bekommt ihr ab und an erscheinende Regenbögen.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/12426'>Running with your Bow Replacer


    Passt die Animation an, die abgespielt wird, wenn ihr mit dem Bogen lauft. Passt nur 3 hks-Dateien an und sollte deswegen (in der Regel zumindest^^) unproblematisch sein.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/5666/?']Soul Gems Glow When Full[/url]


    Tut genau das, was man dem Namen nach erwartet. Mit dieser Mod bekommen gefüllte Seelensteine ein recht deutlich sichtbares Leuchten.
    [/list]Ende dieses Teils



    Damit wären wir eigentlich mit den Texturen durch. Im nächsten Abschnitt kommen wir dann zu Sound-Mods. Außerdem werden wir uns mit der Anpassung unserer Benutzeroberfläche beschäftigen.

  • Zugegeben, die Soundkulisse von Skyrim ist gar nicht so schlecht. Das habe ich persönlich in anderen Spielen auch schon viel schlimmer gesehen... dennoch nehmen wir uns natürlich auch diesem Gebiet an.
    Danach befasse ich mich dann mit der Umgestaltung der Benutzeroberfläche, diese kann nämlich sehr wohl eine (Grund)Überholung vertragen.

    7. Sounds

    • [url=''>Ambient Seagulls[/url]


      Ändert die Soundschleife die an Meeresküsten abgespielt wird, dahingehend, dass auch Seemöwen-Geräusche sowie Geräusche weiter entfernter Wellen eingespielt werden. Wird sonst von keiner anderen Mod bearbeitet.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='']Better Animal Footsteps[/url]


      Wählt bei der Installation des NMM-Archivs "Install all of the footstep sounds".


      Habt ihr euch vielleicht schon einmal gewundert, was da so laut trappelt, euch dann umgedreht und nichts gesehen? Nun, vielleicht war's ja ein Hase. Mit dieser Mod sollten solche Geschehnisse der Vergangenheit angehören. Überschreibt zu einem gewissen Teil Audio Overhaul for Skyrim.

    • [url='']Better Bards[/url]


      Wählt bei der Installation nur den "sounds"-Ordner.


      Diese Mod soll für einen deutlich interessanteren Gesang der Barden in Skyrim sorgen. Im Gegensatz zum Autor finde ich die Pause in Vanilla von 0,5s zwischen den Liedzeilen durchaus in Ordnung ;)


      Die Sounds werden von keiner anderen Mod bearbeitet.

    • [url=''>Better Horse Pain Sounds[/url]


      Passt den Sound, den Pferde von sich geben, wenn sie Schaden erleiden, so an, dass er deutlich leiser klingt (in 3 Varianten).

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='']Better Weapon Swing Sounds[/url]


      Mit dieser Mod erhaltet ihr beim Schwingen von Waffen wuchtvollere Sounds. Beachtet, dass diese Mod eine sogenannte "Dummy-ESP" beinhaltet. Das heißt, dass ihr diese deaktivieren könnt. Man sollte im Archive-Tab des Mod-Organizers nur sicherstellen, dass die zugehörige BSA aktiviert ist. Überschreibt zum Teil Audio Overhaul for Skyrim.

    • [url='']Dragon Shouts with Voice[/url]


      Verwendet die Loose-Version sowie "Dragon Shout with Voice from Location".


      In Vanilla üben die Drachen zwar Schreie aus, genau genommen bestehen diese ja aus Wörtern. Mit dieser Mod werden diese Effekte entsprechend angepasst (bzw. genauer gesagt, gemischt).

    • [url='']Heart of the Beast[/url]


      Ich empfehle euch die "High Aggression"-Version.


      Überarbeitet die Soundeffekte, die Werwölfe von sich geben, um sie gefährlicher klingen zu lassen. Das Ganze wirkt sehr viel immersiver und eindrucksvoller als in Vanilla.

    • [url=''>IHSS - Improved Horse Step Sounds[/url]


      Überarbeitet die Geräusche, die die Hufe von Pferden beim Reiten verursachen so, dass der Untergrund nun einen Einfluss hat.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href=''>Improved Combat Sounds[/url]


      Installiert das Main-Archiv sowie den Patch für Enhanced Blood Textures.


      Passt die Kampfgeräusche so an, dass sie sich nun sehr viel wuchtiger anhören sollten. Überschreibt einige Dateien aus Audio Overhaul for Skyrim.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href=''>Lower Sounding Thieves Guild Door[/url]


      Sorgt dafür, dass die Tür der Diebesgilde bei Betätigung leiser erscheint. Zugegeben eine sehr subtile Änderung, da hier allerdings nur Sound-Dateien getauscht werden (keine ESP), durchaus in Ordnung.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='']Realistic wolf howls[/url]


      Ich wähle die "More barks than howls"-Version.


      Muss ich glaube ich nicht näher erläutern - überarbeitetes Wolfsheulen. 5 Dateien aus Audio Overhaul for Skyrim werden überschrieben.

    • [url='']Skyrim User Interface Silencer[/url]


      Bei der Installation des NMM-Archivs empfehle (nicht "schreibe vor"^^) ich die folgende Optionen:


      - 002 Active-Inactive Quest In Journal Silencer


      - 003 Objectives Silencer


      - 004 New-Update Quest Silencer


      - 005 Equip-Unequip Silencer


      - 006 Level Up Silencer


      - 007 Map Silencer


      - 008 Menu Items-Magic Silencer


      - 009 Ok-Cancel Silencer


      - 011 Skill Increase Silencer


      - 012 Skills Menu Silencer


      - 018 Discover Locations Silencer


      - 102 Invisibility 50% Volume


      - 103 Nirnroot 50% Volume


      - 104 Potion Use 50% Volume


      - 105 Poison Use 50% Volume


      Sorgt dafür, dass verschiedene Sounds im UI nicht mehr abgespielt werden. Bei der oben angegebenen Auswahl gibt es dabei auch keine Konflikte mit anderen Mods.

    • [url=''>Smooth blade draw and Sheathe[/url]


      Ladet euch das NMM-Archiv und wählt dann folgende Optionen.


      - A.D.S: Audio Dynamic Sneak


      - SBDS options: alle aktivieren


      Diese Mod sorgt dafür, dass die Sounds beim Ziehen von verschiedensten Waffen deutlich weniger stark erscheinen. Das ADS-Plugin passt zudem deren Sounds nochmal an, wenn ihr schleicht. Überschreibt dabei einige Dateien von Audio Overhaul for Skyrim.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='']Thundering Shouts[/url]


      Wählt die "Thundering Shouts"-Version, nicht die "normal pitch"-Version.


      Mit dieser Mod sollten eure Schreie gleich viel kraftvoller klingen.

    • [url=''>Ultra Realistic Bow Sounds[/url]


      Sehr simpel, sollte selbsterklärend sein. Tauscht 3 Dateien von Audio Overhaul for Skyrim aus.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href=''>Ultra Realistic Crossbow Sounds[/url]


      Siehe oben^^


      Wird sonst nur vom offiziellen Dawnguard-DLC bearbeitet.

    8. Benutzeroberfläche

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/27371/?'>Better Dialogue Controls[/url]


      Mich persönlich hatte es in Vanilla immer ziemlich genervt, wenn während Dialogen die aktive Dialogzeile nicht die neben dem weißen Pfeil war. Das würde sich vermeiden lassen, wenn man die Maus nicht bewegt, aber mal ehrlich - wer achtet schon darauf?^^ Diese Mod passt das Verhalten entsprechend an.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/28170/?']Better MessageBox Controls[/url]


      Erweitert bzw. verbessert die Möglichkeiten zur Steuerung der Message-Boxes mit der Tastatur. Vergrößert außerdem die Klickbereiche so, dass "Text gleich Klickbereich" gilt (nicht etwa nur ein kleiner Teil in der Mitte).

    • Disease Descriptions


      Nutze ich nicht, da ich "in-character" spielen werde und mein Char ja nicht hellsehen kann^^. Verlinke es dennoch, da es zugegebenermaßen doch recht nützlich sein kann. Achtet darauf, die entsprechenden Optionen im Installer anzuwählen.

    • http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/3222/?


      Lässt euch die Erscheinung eures Kompasses und des Fadenkreuzes beeinflussen. Infos wie Gesundheit, Magicka oder Stamina werden nur angezeigt, wenn sie nicht voll sind... und weitere Sachen. Erfüllt einen recht zentralen Teil in meiner Installation - dazu aber später.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/2845/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D2845%26preview%3D&pUp=1'>Lockpicking interface retex


      Ich empfehle die v1.2 (removed wings).


      Ändert die Texturierung des Menüs, wenn ihr ein Schloss knacken wollt (überraschend^^). Überschreibt dabei den offiziellen HD-DLC.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/56517/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D56517%26preview%3D&pUp=1']Main Menu-Load Screen Overhaul 2K[/url]


      Ich empfehle die "Compressed"-Version zu installieren.


      Diese Mod ändert sowohl die Darstellung der Hintergründe im Hauptmenü sowie den Ladebildschirmen.
      Anmerkung 1: Ich empfehle nur die Compressed-Version, da selbst diese schon 1,4GB Festplattenplatz benötigt. Die unkomprimierte Version würde dagegen sage und schreibe 17GB belegen. Natürlich könnt ihr aber auch diese installieren ;)
      Anmerkung 2: Beachtet, dass es in dieser Mod noch einige nicht lore-freundliche Screens gibt (im Sinne von zumindest leicht bekleideten Damen - nicht viele Screens, aber sie sind da). Ich werde beizeiten das noch durchsuchen und dann zunächst mal die meiner Meinung nach zu löschenden Dateien darstellen. Irgendwann später gibt es dann vielleicht auch eigene dafür bearbeitete Screenshots.

    • Main Font Replacement


      Von mir wird die "Fertigo Pro"-Version verwendet.


      Ändert die Schriftart für ALLE im Spiel durch das UI dargestellten Texte. Ihr könnt natürlich auch einen anderen Typ wählen (Magic Cards wäre eigentlich mein Favorit), diese können aber unter Umständen Clipping-Fehler aufweisen (unschön, aber nicht kritisch).
      WICHTIG: Diese Mod solltet ihr NUR nutzen, wenn ihr Skyrim in englischer Sprache spielt!

    • No Menu and Loading Smoke


      Erledigt genau das, was man dem Namen nach erwartet: Entfernt den schwabernen Rauch, der zeitweise im Hauptmenü sowie den Ladebildschirmen zu sehen ist. Ist insbesondere empfehlenswert, wenn ihr "Main Menu-Load Screen Overhaul 2K" nutzt (oder eine ENB-Konfig, die den Rauch zu hell erscheinen lässt).

    • RaceMenu


      Installiert nur das Main-Archiv.


      Überarbeitet die Darstellung des Menüs zur Charaktererstellung und lässt es sehr viel übersichtlicher erscheinen.
      Anmerkung: Eine Komponente dieser Mod erzeugt bei jedem Spielstart einige Dateien in einem Order "meshes/cache", der sich wiederrum im "Overwrite"-Mod des Mod-Organizers verstecken wird (ganz unten in der Modliste). Diese Dateien könnt ihr ruhig löschen.

    • SkyUI


      Überarbeitet nahezu die komplette Benutzeroberfläche so, dass eine schnellere Erfassung von Optionen möglich ist. Insbesondere erwähnen ist auch die Funktion des "Mod Configuration Menu", mit dem ihr ingame bei vielen unterstützten Plugins Einstellungen ändern könnt.
      Anmerkung: Bei der Installation des Archivs wird der Mod-Organizer euch höchstwahrscheinlich einen Fehler melden. Die Meldung über fehlende Skripte könnt ihr allerdings ignorieren und deshalb auch einfach mit "Install" bestätigen.

    • Smaller Cursor


      Ich empfehle euch das Main-Archiv.


      Sorgt wie dem Namen nach zu vermuten ist, für einen kleiner wirkenden Mauszeiger.

    Ende dieses Teils

    Somit hätten wir mit diesem Abschnitt auch Sound und UI abgeschlossen. An diesem Punkt sollte man eigentlich ein recht stabil laufendes Spiel ohne großartige Konflikte haben. Was jetzt folgt, wird deutlich höhere Ansprüche an eure Moddingkenntnisse stellen. Entweder solltet ihr also meine Installation "nachbauen" oder ihr müsst selbst einigen Hirnschmalz investieren. Um euch die Möglichkeit zu geben, zumindest grundlegende Konfliktanalysen bei Mods durchzuführen, wird erst einmal noch zwei "Erklärungsteile" folgen, in denen ich entsprechende Vorgehensweisen beschreibe.
    Ebenso werde ich auch einen Abschnitt schreiben, wie ich den wohl wichtigsten Mod in meiner Installation auswähle (den Gameplay-Overhaul) und euch 2-3 Alternativen vorstellen.



    Platzhalter zur Erinnerung:

    Entweder Warburgs 3D Paper World Map


    Diese Mod ändert eure Weltkarte ganz entscheidend in ihrer Darstellung und macht sie weit


    mehr immersiv, meiner Meinung nach. Besonders Variante "texture 2" hat's mir angetan. Warum ich es dennoch nicht nutze? Nun, zum einen kann es Inkompatibilitäten mit verschiedenen ENB-Konfigurationen geben. Diese können sich durch Deaktivierung der "Mist"-Effekte (Nebel) in ENB unter Umständen beheben lassen, aber eben oftmals auch nicht. Zum anderen sind mir zuviele Straßen dargestellt. Mein Charakter wird nicht nach Skyrim kommen und eine Karte in die Hand gedrückt bekommen, in der auch kleinste Wege verzeichnet sind.^^ Vielleicht bin ich auch kleinlich, keine Ahnung, aber in dem Fall störts mich.

  • 9. Anpassung der Weltkarte in 3 verschiedenen Varianten

    Hallo zusammen. Ich würde wie angekündigt der Überarbeitung der Ingame-Weltkarte gerne einen eigenen Beitrag widmen. Wieso? Nun, weil es dazu inzwischen einige verschiedene Ansätze gibt. Je nach Anspruch und vor allem der späteren Spielweise eignet sich eine Variante besser als die anderen beiden bzw. ist immersiver. Darauf will ich hier also eingehen.

    9.1. Variante 1: Map Overhaul

    In dieser Variante installieren wir im Grunde nur eine Mod, die ihrerseits wieder einige andere Mods benötigt, um wie vorgesehen zu wirken. Führt daher die folgende Installationsreihenfolge durch:

    • [url='']A Quality World Map - With Roads[/url]


      Ich persönlich empfehle die Installation der "Hi-Res Quality World Map - Main Roads"-Version aus dem optionalen Teil. Die entsprechende "All Roads"-Variante funktioniert bei persönlicher Präferenz aber genauso. Wählt außerdem das optionale "Clear Map Add-On".

    • [url=''>Map Overhaul[/url]


      Gibts nicht viel dazu zu sagen. Installiert wie gewohnt.

    • (Optional) <a data-ipb='nomediaparse' href='']World Map Min_Max Height Pitch Tweak[/url]


      Aus meiner persönlichen Präferenz heraus empfehle ich hier die Wahl der "World_Map_Height_Pitch_Tweak_130.esp".

    Damit die zweite Mod wie vorgesehen funktionieren kann, fügt eurer "Skyrim.ini" über den Mod-Organizer (Puzzle-Symbol-->Ini Editor) noch folgenden Abschnitt am Ende hinzu:



    Diese Variante wird wohl mit am häufigsten Verwendung finden. "A Quality World Map" sorgt dabei hauptsächlich für bessere Texturen der Weltkarte. Weiterhin werden je nach gewählter Option die Hauptstraßen oder alle Straßen eingezeichnet. Dabei wird der "realistische" Look (im Sinne einer "Vogel-" oder "Satellitensicht") beibehalten.
    "Map Overhaul" soll die Darstellung der Weltkarte dann von vielen Restriktionen befreien, die ihr in Vanilla noch bemerkt. Das bezieht sich vor allem auf den Zoom (sehr weit/nah), das Schwenken/Drehen. Schließlich sorgt die optionale (aber von mir persönlich empfohlene Mod Nummer drei für einen angepassten Winkel beim Öffnen der Weltkarte. Im Vergleich ist das noch die Variante, die Vanilla am nächsten bleibt.


    Anmerkung: Beachtet, dass ihr entweder die ESP von Map Overhaul oder die vom Pitch Tweak aktivieren solltet, nicht beide. Dabei steht "World_Map_Height_Pitch_Tweak_130_50.esp" für die "normale" Version, ihr blickt nach dem Öffnen also in einem gewissen Winkel auf die Weltkarte. Die Versionen ohne den Zusatz "_50" am Ende sind dann Varianten mit senkrechtem Blick nach dem Öffnen. Diese empfehle ich auch. Die 130 steht hier für die maximale Höhe.

    9.2. [url='']Warburgs 3D Paper World Map[/url]

    Aus Variante 1 ergeben sich für mich als Spieler nun allerdings schon einige Fragen: Bin ich ein Vogel, sodass ich das alles wie dargestellt sehen kann? Wohl eher nicht. Aus dieser Gegebenheit heraus entstand wohl auch Warburgs Mod. Sie nimmt die Überlegung auf, dass der Spielercharakter die Karte quasi aus einem Rucksack holt und sie ausgebreitet betrachtet. Diese Variante ist im Übrigen auch diejenige, die ich am ehesten als "Standard" ansehen würde. Immersion und besseres Aussehen zusammengebracht (eine wirkliche Notwendigkeit für einen Zoom bis an die einzelnen Häuser heran sehe ich persönlich sowieso nicht).

    Ich habe die entsprechende Mod gleich in der Überschrift verlinkt, da es auch die einzige ist, die ihr hierfür installieren müsst.
    Ich empfehle euch dabei die Installation der "Texture 2"-Variante. Diese fängt den Charme der Stoffkarte deutlich besser auf als Texture 1, wie ich persönlich finde.

    9.3. Warburgs 3D Paper World Map - aber anders

    Warburgs Mod ist wie in der zweiten Variante beschrieben ja ganz nett. Allerdings gibt es doch etwas, was mich daran etwas stört: Wie will man es erklären, dass ein Charakter, und sei es auch der Auserwählte, eine Karte in den Händen hält, auf der selbst der kleinste Weg nachzuvollziehen ist? Woher soll er wissen, dass es in den Bergen vielleicht einen Trampelpfad zu einer eigentlich absichtlich geheim gehaltenen Hütte gibt?

    Daher habe ich mich dazu entschieden, die von Warburg im "Texture 2"-Archiv verwendete Textur für meine Anforderungen abzuändern. Ich bin dabei davon ausgegangen, das mein Charakter die Karte in der Festung Helgen aus einer Truhe holt. Da Helgen von imperialen Truppen besetzt ist (zumindest zum Zeitpunkt des Starts), habe ich weiter angenommen, dass auf dieser Karte nur Wege eingezeichnet sind, die das Kaiserreich als "ungefährlich für imperiale Soldaten" ansieht.

    Daraus folgt, dass ich nur Wege darstellen wollte, die...

    • Hauptstraßen sind, die entweder zu Städten, Dörfern oder Grenzübergängen führen.
    • dem imperialen Soldaten den Weg zu entsprechenden Militärlagern weisen sollen (also KEINE Sturmmäntel-Lager).
    • zu sonstigen Orten führen, die man zweifelsfrei als "im Grunde sicher" bezeichnen könnte - im Moment gibts da glaub ich nur einen und das sind die ersten Biegungen von Ivarstatt zum Hals der Welt hinauf, allerdings nur gaanz am Anfang.

    Zunächst mal stellt man sich jetzt sicherlich die Frage: Wie schwer ist das eigentlich umzusetzen? Nun, reine Umtexturierungen sind in der Regel eigentlich vergleichsweise Kinderkram und weit mehr durch Fleißarbeit und eine künstlerische Ader (ich habe keine^^) geprägt. Etwas komplizierter wird es dann schon, wenn ihr einer Rüstung neben einer anderen Färbung auch eine neue Form geben wollt. Darum geht es hier aber NICHT. Ich habe bei der Weltkarte wie beschrieben nur "umgefärbt".

    Somit habe ich also zunächst mal geklärt, was ich machen will... nun muss ich mir natürlich überlegen wie und womit
    Für eine einfache Retexturierung braucht man im Grunde nicht viel, eigentlich sogar nur eine Sache:

    • Ein Grafikbearbeitungsprogramm eurer Wahl - Ich habe hier [url=''>Paint.net[/url] gewählt.

    Ja, mehr gibts nicht^^
    Anschließend müsst unter Umständen vorhandene BSAs entpacken, um so an die entsprechenden Texturen zu gelangen. Über die integrierte Funktion des Mod-Organizers bei der Mod-Installation geht das sehr komfortabel, ansonsten wäre etwa auch <a data-ipb='nomediaparse' href='']BSAopt[/url] möglich. Ändert nun wie gewünscht eure Texturen ab (sichert vorher natürlich die originalen) und tauscht sie schlussendlich aus. Dabei ist zu beachten, dass ihr auf diese einfache Art und Weise nur dds-Dateien bearbeiten solltet, keine Normals (zu erkennen an der Kennung "_n" im Dateinamen) oder gar Meshes.

    Meshes, DDS-Dateien, wie bitte? Nun, der Unterschied ist relativ schnell erklärt: Meshes stellen im Grunde den "Körper" eines zu texturierenden Objektes dar, während die "richtigen Texturen" - die DDS-Dateien - über diese Meshes "gespannt" werden. Das ist unter anderem auch der Grund, warum die Textur in Warburgs Mod NICHT flach sein kann. Um das zu ermöglichen, wären massive Edits an den Meshes nötig, was wiederrum entweder zu massiven Bugs mit Questtriggern (viele werden durch Entdeckungen auf der Weltkarte getriggert) oder eben starken Inkompatibilitäten führen würde.

    Anmerkung: Ich habe zwischenzeitlich noch eine weitere Anpassung an der Kartentextur durchgeführt und so eine Version erhalten, in der zusätzlich zur ersten die rot gestrichelten Linien fehlen, die die Grenzen der Fürstentümer darstellen.

    Wichtig: Jetzt fragt sich vielleicht der ein oder andere, wo er diese von mir abgeänderten Texturen denn herbekommt... Naja, für diejenigen, die mir eine PM zuschicken, würde sich da vielleicht eine Möglichkeit finden lassen. Ich werde diese Texturen jedenfalls nirgendswo hochladen, somit auch nicht hier oder auf dem Nexus. Leider reagiert der Autor nicht auf Nachrichten per PM oder im Kommentarbereich. Da zudem die Beschreibung der Mod die Verwendung oder Abänderung der Texturen "under any circumstances" verbietet, muss ich davon ausgehen, dass der Autor auch gar kein Interesse daran hat. Kann ich zwar nicht ganz verstehen, respektiere es aber natürlich (das ist ein Unterschied^^).

    Vorher (Warburgs Originalversion)


    Nachher (umtexturiert als "Imperial"-Version)


    Alternative Version ohne Grenzen der Fürstentümer

  • 10. Grundlegende Techniken zur Konfliktanalyse sowie Mod-Cleaning



    In diesem Teil möchte ich euch ein klein wenig Handwerkszeug näher bringen, dass euch in eurem Modding-Alltag durchaus hilfreich sein sollte. Ich behandele dabei ausführlicher 3 Themen:
    <ul class="bbcol decimal">[*]Einfache Konfliktanalyse mit dem Mod-Organizer (Texturmods etwa)
    [*]Konfliktanalyse mit TES5Edit - allerdings OHNE Erstellung eines Patches an dieser Stelle
    [*]Beispielablauf zum "Cleanen" von Mods mit TES5Edit
    [/list]Die Kenntnisse dieser 3 Punkte kann euch unter Umständen viele, viele Probleme ersparen. Ich wollte das ganz gerne vor den Gameplay-Mods machen, da diese dann sehr viel offener werden, von mir nicht so einfach auf Kompatibilität getestet werden können und auch so verlangen (zumindest in einer Modinstallation meiner Größe), das man sich etwas intensiver mit ihnen beschäftigt.


    10.1. Konfliktanalyse mit dem Mod-Organizer


    10.1.1. Die einfache Variante



    Nehmen wir einmal an, ihr habt 2 (oder mehr) Texturmods, welche wenigstens in Teilen die selben Texturen ändern. Ihr wisst auch, welche ihr am liebsten verwenden würdet. Nun könnte man zunächst mal auf die Idee kommen, die Mod, die man entsprechend voll nutzen will, ans Ende der linken "Ladereihenfolge"-Liste im Mod-Organizer zu packen. Das wird auch funktionieren.



    Nun verschärfen wir das Ganze aber mal und nehmen an, ihr wollt zunächst einmal wissen, welche Dateien, die eine Mod verwendet eventuell von einer anderen überschrieben werden. Manuell ist das nur sehr mühsam durch einen Verzeichnisvergleich zu testen. Das ist aber gar nicht nötig, denn der Mod-Organizer bietet uns dafür eine bereits integrierte Funktion. Um das Ganze zu veranschaulichen zeige ich das mal an einem Beispiel
    <ul class="bbcol decimal">[*]Wählt im Mod-Organizer im linken Hauptfenster mit Doppelklick eine Mod aus, die ihr bezüglich vorhandener Konflikte untersuchen wollt
    [*]Wechselt im sich öffnenden Fenster auf den Reiter "Konflikte"
    [*]Hier seht ihr nun alle eventuell auftretenden konflikbehafteten Dateien, die nicht in BSAs liegen.
    <ul class="bbcol decimal">[*]Im oberen Teilfenster erscheinen die Dateien, welche die untersuchte Mod überschreibt - die also bezüglich der "Ladereihenfolge" im linken Hauptfenster des MOs früher geladen werden. Rechts oberhalb des Fensters außerdem informativ die Anzahl der Dateien.
    [*]Im unteren Teilfenster sind schließlich die Dateien zu siehen, die von folgenden Mods überschrieben werden - die also unterhalb des untersuchten Mods in der Ladereihenfolge stehen. Auch hier wieder oben rechts die entsprechende Anzahl.
    [*]Ergänzend seht ihr ganz unten rechts noch die Anzahl der konfliktfreien Dateien.
    [/list]
    [*]Aus diesen Informationen heraus könnt ihr nun Schlussfolgerungen zu eurer Ladereihenfolge ziehen. Normalerweise wird ein Mod, der weiter unten in der "Mod-Ladereihenfolge" steht, einen weiter oben stehenden also überschreiben, sofern konfliktbehaftete Dateien vorhanden sind.
    [*]"Normalerweise", weil ihr im Konflikte-Reiter des Mod-Organizers noch eine weitere Funktion nutzen könnt: Mit einem Rechtsklick auf eine konfliktbehaftete Datei könnt ihr anschließend den "Verstecken"-Befehl wählen, der der Datei eine "mohidden"-Dateiendung hinzufügt. Dadurch wird die Datei innerhalb dieser Mod nicht mehr von Skyrim geladen, bleibt aber gleichzeitig noch vorhanden, falls ihr sie später doch verwenden wollt.
    [/list]Anmerkung: Ihr könnt die Auflistung in den Spalten im Übrigen auch sortieren, wenn ihr auf die entsprechenden Überschriften klickt.
    Anmerkung 2: Diese Funktion lässt euch natürlich NICHT erkennen, ob ihr Konflikte bezüglich ESPs, Dateien in BSAs oder Skripts habt.



    10.1.2. Etwas komplizierter, aber wohl NOCH wichtiger



    In einem früheren Beitrag habe ich euch ja bereits einige grundlegende Funktionen des Mod-Organizers nahegebracht. In diesem kleinen Abschnitt will ich eine weitere, eventuell sehr wichtige für euch vorstellen.



    Wenn ihr das Hauptfenster des Mod-Organizers geöffnet habt, seht im oberen rechten Bereich 3 Symbole. Das Fragezeichen steht für die Hilfedokumentation und kann natürlich immer gewählt werden. Der Globus ist nur wählbar, wenn aktuell ein Update für den MO verfügbar ist und dieses zudem auch über diese Schaltfläche eingespielt werden kann (das funktioniert nicht immer).


    Das dreieckige Schild mit dem Ausrufezeichen ist schließlich der Punkt, um den es hier gehen soll. Ist dieses Zeichen bei euch farbig dargestellt, könnt ihr bei einem Überfahren mit der Maus die Nachricht "Es bestehen möglicherweise Probleme mit Ihrer Konfiguration" erkennen. Ein Klick darauf öffnet ein Fenster mit den (eventuell) bestehenden Problemen, in Kategorien eingeteilt. In den allermeisten Fällen werdet ihr bei einer sonst aufmerksam durchgeführten Installation hier nicht mehr als drei Meldungen sehen, auf die ich im Folgenden eingehe.


    1. There was an error reported recently



    <p class="bbc_indent" style="margin-left:40px;">Die Inhalte und Ursachen dieser Meldung können leider alles mögliche sein. Im Zweifel solltet ihr den Inhalt des unteren Fensters kopieren und im Kommentierbereich des Mod-Organizers nachfragen (der Autor kann auch deutsch). Konkret aufgefallen ist mir das in meiner Installation vor allem im Zusammenhang mit dem Skyrim Performance Monitor. Dieser ist für mich jetzt aber nicht wirklich notwendig, von daher halb so schlimm.
    2. Es befinden sich Dateien im Overwrite-Ordner / There are files in your overwrite mod



    <p class="bbc_indent" style="margin-left:40px;">Diese Meldung soll euch signalisieren, dass euer "Overwrite"-Ordner Dateien enthält. Diese "Mod" wird vom Mod-Organizer automatisch angelegt wird, befindet sich am unteren Ende der Mod-Ladereihenfolge (linkes Hauptfenster), sofern ihr diese nach Priorität sortiert habt.
    <p class="bbc_indent" style="margin-left:40px;">Um nun zu beurteilen, in wiefern die dort enthaltenen Dateien kritisch sein könnten, muss man zunächst einmal wissen, was dort typischerweise abgelegt wird.
    <p class="bbc_indent" style="margin-left:40px;">Ganz typisch und damit auch das einzige, was dort sinnvoll untergebracht wird sind Bashed-Patches oder artverwandte Sachen. Die Bashed-Patches werden durch Wrye-Bash erstellt (in einem späteren Teil), aber auch Dual Sheath Redux oder FNIS können ihre Dateien so ablegen, dass sie im Overwrite-Ordner von MO erscheinen.
    <p class="bbc_indent" style="margin-left:40px;">MO gibt euch die Empfehlung, dafür eine extra Mod anzulegen bzw. die Dateien in die entsprechenden "richtigen" Mods zu verschieben. Aus meiner persönlichen Erfahrung ist zumindest zweiteres aber nur sinnvoll, wenn ihr unterschiedliche Installationen parallel spielen wollt. Somit wäre es dann etwa möglich, Dual-Sheath-Redux-Patches mit unterschiedlich unterstützten Waffenmods zu nutzen.
    <p class="bbc_indent" style="margin-left:40px;">Anmerkung: In der Regel würde aufgrund der obrigen Ausführungen dieses Problem als das unkritischere der beiden beurteilen... dennoch ist im Problemfall auch hier eine genauere Betrachtung anzuraten.
    3. Potential Mod order problem



    <p class="bbc_indent" style="margin-left:40px;">War die obige Meldung in den meisten Fällen noch relativ harmlos, kann es hier durchaus ans Eingemachte gehen. Um zu erklären, warum das Ganze so kritisch sein kann, muss ich an dieser Stelle etwas weiter ausholen...
    <p class="bbc_indent" style="margin-left:40px;">Nehmen wir einmal an, wir haben zwei Mods. Beide besitzen eine ESP, sowie einige Skripts (die dann durch die ESP aufgerufen werden). Der Mod-Organizer übernimmt über die "Sortieren"-Schaltfläche und das dadurch aufgerufene "LOOT"-Programm für euch in aller Regel ja das Sortieren der ESPs, weshalb es hier (meist) keine gewichtigen Probleme geben sollte. Nehmen wir also weiter an, das die ESP von Mod A vor der von Mod B geladen wird. Nun wissen wir ja aber inzwischen, dass der Mod-Organizer zwei "Ladereihenfolgen" besitzt. Neben der ESP-Liste eben auch die Ladeliste für die Mods an sich, die vor allem bei einzeln installierten Texturmods zu beachten ist.
    <p class="bbc_indent" style="margin-left:40px;">Im potenziellen Fehlerfall ist die Ladereihenfolge der ESPs zwar wie gewünscht, die Mods als solche werden aber in umgekehrter Reihenfolge geladen. Das muss nicht zu Problemen führen, kann es aber sehr wohl. Das ist insbesondere dann der Fall, wenn durch die ESP von Mod A ein Skript aufgerufen werden soll, die gesetzten Eigenschaften aber gar nicht mehr gesetzt werden können, da die ESP von Mod B alles überschreibt. Glaubt mir, einen solchen Fehler wollt ihr nicht haben ("softe" Bugs sind da noch das günstigste, Savegame-Bloating ist hingegen dann schon fieser).
    <p class="bbc_indent" style="margin-left:40px;">Wie umgehen wir das ganze? Nun, durch oben beschriebene Meldung könnt ihr zunächst einmal feststellen, dass es überhaupt prinzipielle Probleme in dieser Richtung gibt. Die erste Meldung kann man oftmals ignorieren, diese zweite hier allerdings würde ich dringend beseitigen.
    <p class="bbc_indent" style="margin-left:40px;">Wenn ihr den Unterpunkt im entsprechenden Fehlermenü wählt, werden euch im unteren Fensterteil all die Änderungen angezeigt, die ihr an der Mod-Ladereihenfolge im linken Fensterteil verändern müsst. Leider liest sich das unter Umständen etwas einfacher als es ist. Gerade bei sehr vielen Mods kann es zu einer gewissen Fleißarbeit werden, die Mods entsprechend zu verschieben (Ihr verschiebt einen Mod laut Anzeige, danach habt ihr aber unter Umständen zwei neue Konflikte^^). Nach einer gewissen Zeit sollte sich das aber alles lichten lassen.
    10.2. Konfliktanalyse mit TES5Edit


    Anmerkung: Ich gehe an dieser Stelle davon aus, dass die beiden betrachteten Mods nicht per Definition komplett inkompatibel sind. Diesen Zustand mit Sicherheit herauszufinden, kann weitaus mehr Modding-Kenntnisse benötigen, als ich hier vermitteln kann. Allerdings werden halbwegs geläufige Mods, bei denen das zutrifft, in aller Regel entsprechende Vermerke auf ihrer Mod-Seite besitzen.



    Dann wollen wir mal etwas anspruchsvoller werden. Nehmen wir an, ihr habt zwei Mods und jede davon bringt eine ESP mit. Diese Modifikationen behandeln ein ähnliches Thema und ihr wollt herausfinden, wie ihr eure Ladereihenfolge anpassen könnt, damit ihr beide mit einem möglichst großem Funktionsumfang nutzen könnt (allerdings wie oben beschrieben hier OHNE patchen).


    Dazu benötigt ihr das bereits in einem früheren Beitrag vorgestellte Tool TES5Edit. Denkt daran, nach der Installation TES5Edit im MO als externe Anwendung zu registrieren, da eure vorhandenen Plugins nicht ordnungsgemäß geladen werden können. Dann...
    <ul class="bbcol decimal">[*]Startet TES5Edit aus dem Mod-Organizer heraus
    [*]Führt bei der sich öffnenden Abfrage nach den zu ladenden Plugins zunächst einen Rechtsklick und dann den Befehl "Select None" aus. Dadurch werden zunächst alle Addons abgewählt.
    [*]Wählt nun die zu untersuchenden Plugins an. TES5Edit wird automatisch die "Vanilla"-Masters (Skyrim.esm, Update.esm, etc.) hinzufügen, wenn ihr das nicht getan habt.
    [*]Wartet einen Moment, währenddessen im rechten Fenster die entsprechenden Inhalte geladen werden.
    [*]Kontrolliert, dass der Background Loader am Ende keine Fehlermeldung bringt und die Meldung "Background Loader: finished" erscheint.
    [*]Anschließend könnt ihr nach einem Wechsel auf die Registerkarte "View" am unteren Bildschirmrand durch die Inhalte der geladenen Plugins browsen. Haltet dabei insbesondere Ausschau nach rot markierten Einträgen. Beachtet dass sich diese oft leider erst in tieferen Ebenen zeigen können und so nicht unbedingt vom "Stammverzeichnis" aus sichtbar sind.
    [*]Beurteilt anschließend die durchgeführten Änderungen im rechten Fenster, die entsprechend markiert sind. Zugegeben, dieser Punkt ist jetzt sehr vage, er benötigt aber eben auch am meisten Einarbeitung.
    [*]Falls ihr die Liste nach verschiedenen Kriterien filtern wollt, führt einen Rechtsklick auf den linken Reiter aus und wählt "Apply Filter". Im oberen linken Teil des sich öffnenden Fensters (unter dem Haken bei "by conflict status overall (that's the background color)") könnt ihr nun den gewünschten Filter recht schnell setzen. "Conflict" und "Critical Conflict" zeigen euch dann entsprechend nur die rot hinterlegten Datensätze an. "Single Record" und "Multiple but no conflict" könnt ihr in aller Regel abwählen. Davon abgesehen gibt es natürlich noch etliche weitere Filtermöglichkeiten.
    [/list]Mein Ziel dieser Darstellung ist nicht, dass ihr wirklich versteht, was ihr da seht. Es geht nicht darum, zu wissen, was genau da jetzt geändert wurde. Vielmehr will ich dafür sorgen, dass man sich etwas an die Arbeit mit TES5Edit gewöhnt, da dies bei weiter fortschreitenden Anforderungen immer wichtiger wird. Um euch dennoch ein Beispiel zu zeigen, hier ein kurzer Screen. Der betrachtete Mod ist dabei Warburgs 3D Paper World Map.




    Was sehen wir nun hier? Nun, grob gesagt kann man sich an der Ampel orientieren:

    • Grün - gut, kein Konflikt
    • Gelb - sogenannte "Overwrites", das heißt EIN Plugin überschreibt einen entsprechenden Parameter, der aber nicht gleichzeitig in einem Konflikt resultiert
    • Rot - Konflikt, hier setzt etwa die "Update.esm" gewisse Werte, die von "Dragonborn.esm" in gleicher Weise überschrieben werden - soweit kein Problem. Dann kommt allerdings Warburgs Plugin daher und überschreibt diese Werte wieder mit anderen Einstellungen. Das muss kein Problem darstellen, es kann allerdings zu welchen führen. In diesem Fall ist das Verhalten vollkommen beabsichtigt (dazu gleich).

    Beachtet hier insbesondere die unteren 3 roten Einträge, die ich im Einzelnen hier kurz mal beschreiben will.


    Camera Data

    • Min Height: Beschreibt die Ebene, bis zu der ihr maximal hineinzoomen könnt. Diese wurde im betrachteten Mod erhöht, um die immersive Wirkung der Stoffkarte nicht zu stören.
    • Max Height: Beschreibt, wie weit ihr maximal herauszoomen könnt. Um die ganze Weltkarte auf einem Bildschirmausschnitt darstellen zu können, wurde dieser Wert entsprechend massiv erhöht.
    • Initial Pitch: Beschreibt die "Anfangs"-Neigung der Kamera, nachdem ihr die Weltkarte geöffnet habt. Dies wird nicht in Grad angegeben, sondern Prozent. 0 steht dabei für eine rein horizontale Sicht, 100 für die reine Draufsicht.

    Ob diese Änderungen nun kritisch sind? Nun, im Grunde nicht, sie sind ja beabsichtigt. Dennoch sollte man etwa auch in meiner Installation beachten, dass es in Vanilla eigentlich nicht vorgesehen war, soweit herauszuzoomen. In meiner Installation schleicht sich bei maximaler Höher ein Grauschleier ein, der aber wohl mit der ENB-Konfig zu tun hat. Ich werde damit leben (können). Bei der Betrachtung anderer Mods kann das aber natürlich wieder komplett anders aussehen. Somit kann leider keine allgemeingültige Empfehlung gegeben werden.



    10.3. Mod-Cleaning mit TES5Edit



    "Dreckige" Mods in Skyrim? Ja, sowas gibt's tatsächlich. Im Grunde unterscheiden sich die "schlechten" Edits in Skyrim-Plugins in zwei Gruppen:

    • Identical to Master: Das sind im Grunde unnötige Edits. Sie entstehen, wenn im CreationKit bei der Erstellung der Mod ein Parameter geändert, dieser später aber wieder auf die Vanilla-Einstellung zurück geändert wird. Befindet sich dann etwa ein Waffenmod vor diesem "dirty" Plugin, kann es passieren, dass das zweite die Änderungen des ersten wieder überschreibt, obwohl das gar nicht nötig wäre.
    • Deleted Reference: Sagen wir mal, ihr wollt ein Dorf um eine Mauer ergänzen. Mit ziemlicher Sicherheit wird euch das ein oder andere Objekt im Weg sein. Dieses könnte man zunächst mal einfach entfernen. Allerdings kann dies zu unschönen CTDs führen, wenn danach eine andere Mod (oder sogar Vanilla) versucht, auf eben dieses entfernte Objekt zuzugreifen. Somit wäre in einem solchen Fall die weitaus bessere Variante, das Objekt entsprechend zu verschieben.

    In Skyrim wollen wir eigentlich keine der beiden Varianten haben. Woher ihr nun wisst, welche Plugins gecleaned werden sollten? Nun, vereinfacht gesagt, könnt ihr euch dabei nach BOSS richten. Das war ja das Tool, welches eure Plugins entsprechend der hinterlegten Masterlist sortiert und so für eine möglichst stabile und erprobte Ladereihenfolge sorgt. Mods, die "Dirty Edits" enthalten, erkennt ihr damit an einer Meldung in folgender Art:



    Heißt das nun, ihr dürft ALLE Mods cleanen, die Dirty Edits enthalten? Nein, wie immer muss es auch hier Ausnahmen geben ;)


    Es gibt gewisse Mods, die zur einwandfreien Funktion solche Edits beinhalten müssen. Ich werde euch diese relativ weit am Ende des Guides nennen. Im Übrigen bringt LOOT zumindest bei den bekannten Mods eine entsprechend anders lautende Meldung (in der Art "should not be cleaned"). Im obigen Bild heißt das dann aber auch, dass ihr auch die Vanilla-ESMs, bei denen die entsprechende Zeile erscheint, cleanen solltet!



    Nun wollen wir uns dann aber mal an die eigentliche Arbeit begeben...
    <ul class="bbcol decimal">[*]Startet TES5Edit wie gehabt aus dem Mod-Organizer heraus
    [*]Führt einen Rechtsklick in der Plugin-Liste aus und wählt "Select None"
    [*]Wählt euer gewünschtes zu untersuchendes Plugin und bestätigt
    [*]Wartet einen Moment, währenddessen im rechten Fenster die entsprechenden Inhalte geladen werden. TES5Edit sollte dabei nicht angewählte "Master"-Plugins automatisch setzen.
    [*]Kontrolliert, dass der Background Loader am Ende keine Fehlermeldung bringt und die Meldung "Background Loader: finished" erscheint.
    [*]Führt einen Rechtsklick auf das zu clenanende Plugin im rechten Baum aus und wählt "Apply Filter for Cleaning". Diese Funktion filtert genau die "Dirty Edits" heraus, die wir ändern wollen. Es sollte die Meldung "Filtering Done" im rechten "Messages"-Fenster erscheinen.
    [*]Führt einen weiteren Rechtsklick auf das Plugin aus und wählt "Remove 'Identical to Master' Records". Dadurch werden alle Edits aus dem Plugin gelöscht, die unter die weiter oben beschriebene erste Kategorie fallen (unnötige Edits).
    [*]Klickt ein weiteres Mal mit rechts auf das Plugin und wählt "Undelete and Disable References". Dies behebt die zweite Fehlerkategorie, die sonst zu den unschönen CTDs führen kann.
    [*]Schließt TES5Edit und bestätigt die Änderungen. Das gecleante Plugin bekommt einen entsprechenden Zusatz im Namen und das Original wandert in den Backup-Ordner des TES5-Edit-Verzeichnisses.
    [*]Lasst nach dem Cleanen eurer Plugins noch einmal LOOT laufen. Die Meldungen bezüglich Dirty Edits sollten nun verschwunden sein.
    [/list]Ende dieses Teils



    Somit hätten wir auch diesen kleinen Exkurs (zugegeben etwas trocken) hinter uns gebracht. Wie geschrieben, ist es gerade für größere Mod-Installationen wichtig, zumindest zu wissen, wo und wie man nachschauen kann, wenn es doch mal etwas hakt.


    Im nächsten Teil werde ich euch dann beschreiben, wie ich den wohl wichtigsten Mod meiner gesamten Installation auswähle - den Gameplay-Overhaul. Nach ihm müssen sich mehr oder minder alle anderen Mods richten, es braucht naturgemäß viele Patches, da auch viele Inkompatibilitäten auftreten. Ich werde euch die bekanntesten Vertreter vorstellen und anhand eines (persönlichen) Rankings meinen Kandidaten auswählen.

  • 11. Überlegungen zur Auswahl eines Gameplay-Overhauls

    In diesem Teil will ich mir wie angekündigt also mal Gedanken dazu machen, wie ich halbwegs objektiv meinen wichtigsten und auch konfliktträchtigsten Mod auswähle. Selbstverständlich spielen da persönliche Präferenzen mit hinein, wie man an der Zusammenstellung der Beurteilungskategorien ja sieht, ich wollte dennoch mal einen andern Ansatz probieren. Und ich bin im Übrigen auch zu einem anderen Ergebnis als bei meinen früheren Installationen gelangt ;)
    Zunächst will ich euch an dieser Stelle also kurz einmal meine Bewertungskriterien erläutern, die im Einzelnen aus folgenden Punkten bestehen:

    • Installation (1-10)


      Wie einfach ist die Installation (ohne Betrachtung von optionalen Patches) zu bewerkstelligen? Gibt es eventuell einen vorhandenen Installer, der einen durch die Auswahl geleitet? 1 ist grauenhaft und verwirrend, 5 selbsterklärend und mit automatischem Installer.


      1 ≙ Selbsterklärende Installation mit Dialogführung


      10 ≙ Installationsverfahren, das vertiefte Kenntnisse erfordert/sehr verwirrt

    • Anzahl ESPs (1-10)


      Ich hatte den Punkt der Anzahl der ESPs bereits in einem früheren Beitrag kurz beleuchtet. Es ist zu empfehlen, deren Anzahl möglichst gering zu halten, da eine Liste von 200 oder mehr ESPs selbst mit BOSS nur sehr schwer stabil einzustellen ist. Hierbei betrachte ich natürlich die ESP(s) der "Haupt"-Mod.


      1 ≙ Eine ESP


      10 ≙ Unmengen an ESPs

    • Verfügbarkeit von Patches (1-15)


      Natürlich sollte die Verfügbarkeit von Patches für verschiedenste andere Mods mit bei der Auswahl des Gameplay-Overhauls betrachtet werden. Ich will ja schließlich noch einige andere Gameplay-Mods installieren, die dann natürlich möglichst reibungsfrei und mit allen vorgesehenen Features laufen sollten.


      1 ≙ Keine Patches vorhanden


      15 ≙ Patches für sehr viele Mods vorhanden

    • Aktualität (1-10)


      Da der gewählte Gameplay-Overhaul ja quasi das spielerische Kernstück meiner Installation darstellt, sollte er verständlicherweise nicht allzu alt sein, um so auch mit der aktuellsten Version von Skyrim (und anderen Mods) problemlos zu funktionieren.


      1 ≙ Hoffnungslos veraltet, funktioniert nicht mit der aktuellen Skyrim-Version


      10 ≙ Läuft auf der aktuellsten Version und wird zudem laufend weiterentwickelt

    • Unterstützung durch Autoren (1-5)


      Sollte es mal Probleme geben, ist es ganz hilfreich, sich an jemanden wenden zu können, der quasi an der Informationsquelle sitzt – am besten an den Autor direkt. Nun haben viele der größeren Overhauls ein Mod-Team, also nicht nur einen Autor. Dennoch sollte das Team bei Problemen mit dem Overhaul mit Rat und Tat zur Seite stehen können.


      1 ≙ Autor nicht verfügbar, in Pause, oder hat mit dem Modding aufgehört


      5 ≙ Autor leistet aktiven Support für seine Mod

    • Verbreitung (1-10)


      Wenn eine Mod eine gewisse Verbreitung in der Spielerschaft erfährt, hat sie dadurch eine sehr viel bessere Testbasis als Mods, die von einer Handvoll Leuten gespielt werden. Bei Problemen kann man bei sehr bekannten Overhauls fast immer davon ausgehen, dass es zumindest bekannt ist.


      1 ≙ Quasi unbekannt (werden wir nicht haben)


      5 ≙ Hat sich einen Namen gemacht, das kennt wohl ziemlich jeder

    • Kompatibilität (1-15)


      Sicher, es liegt in der Natur eines Overhauls, dass er mit vielen Sachen Konflikte oder Inkompatibilitäten aufweist. Dennoch ist es sicher ganz interessant zu wissen, dass es auch hier ganz entscheidende Abstufungen gibt. Massive World-Edits etwa beeinflussen die Kompatibilität nicht gerade positiv.


      1 ≙ Es wäre wohl besser, ihr nutzt diesen Mod komplett alleine…


      15 ≙ Kompatibel zu quasi allem und jedem – gibt’s so natürlich auch nicht

    • (Welche/Wieviele) Skripte vorhanden? (1-10)


      Wenn ich etwas vermeiden will in meiner Installation, dann ist das das sogenannte „Savegame Bloating“. Dabei wird euer Savegame durch bestimmte Umstände „aufgeblasen“, bis Skyrim an einen Punkt gelangt, an dem es den Spielstand nicht mehr laden kann. Leider war’s das dann meist mit dem Char. Die Anzahl der verwendeten Skripte kann darauf einen gewissen Einfluss haben, wenn auch die Funktionen, die sie ausführen, viel entscheidender sind. Das ganze lässt sich effizient aber nur durch Beobachtung der Kommentare auf der jeweiligen Mod-Seite bestimmen.


      1 ≙ Unmengen an Skripts, auch solche, die das Savegame zerstören können


      10 ≙ Kein einziges Skript (fast unmöglich bei einem „richtigen“ Overhaul)

    • Modularität/Einstellmöglichkeiten (1-10)


      Natürlich ist jeder Spieler unterschiedlich und hat auch andere Ansichten, was seinen perfekten Spielablauf angeht. Vielleicht gefällt dem einen ja ein ganz bestimmter Overhaul. Dennoch gibt es für ihn da eine Sache, die er gerne abschalten bzw. auf andere Werte ändern würde. Ob das nun über getrennte ESPs, Ingame-Konfigs oder Ini-Dateien geschieht, interessiert erstmal nicht.


      1 ≙ Die Mod muss als gegeben hingenommen werden


      10 ≙ Die Konfiguration ist bis auf eine Ebene hinunter möglich, auf der man auch Details anpassen kann.

    • Dokumentation (1-5)


      Ich weiß gerne, was eine Mod verändert, bevor ich sie mir installiere. Ich hasse es, stundenlang spielen zu müssen, um dann vielleicht ein Element zu entdecken, dass mir so stark missfällt, dass ich nicht weiterspielen kann und will. Eine entsprechend gut dokumentierte Mod-Seite (bzw. Readme) kann dem natürlich ganz entscheidend vorbeugen.


      1 ≙ Mod mit quasi nicht vorhandener Doku


      5 ≙ Sehr ausführliche Dokumentation inklusive tiefergehenden Infos, Formeln und entsprechenden Changelogs

    • Schwierigkeit (1-10)


      Zugegeben, dies ist natürlich eine rein subjektive Kategorie. Dennoch versuche ich nach der Devise „hart aber fair“ zu urteilen. Das soll bedeuten, dass ich Änderungen an der KI den Vorzug vor stumpfen Erhöhen der Werte gebe. Bezüglich der Schwierigkeit als solche würde ich mich eigentlich nicht als sonderlich fähig einstufen ;)


      1 ≙ Übertrieben, unfair


      10 ≙ Genau passend, mit fairen und sinnvollen Anpassungen

    • Encounter Zones (1-10)


      Viele Overhauls packen das Thema der „semi-statischen“ Gegnerlevel auf unterschiedliche Weise an. Meist entweder durch Zuweisen von Gebieten, in dem dann bestimmte Levelbereiche gelten oder aber durch Festlegen von Kategorien, in die die Gegner dann eingeordnet werden. Jedes System hat seine Vor- und Nachteile, ich bewerte hier die Art der Umsetzung.


      1 ≙ System entweder nicht vorhanden oder komplett unbrauchbar


      10 ≙ Ideale Integration in den Spielfluss – anspruchsvollere Welt, ohne den Questfortschritt, gerade am Anfang, zu behindern

    • Perk Trees (1-10)


      Die Fähigkeitenbäume in Vanilla sind nicht unbedingt immer logisch aufgebaut. Die Overhauls nehmen sich auch dieser Thematik an, fügen oftmals neue Perks hinzu oder bauen bestehende Bäume um.


      1 ≙ Umsetzung unbrauchbar


      10 ≙ Perk-Bäume äußerst sinnvoll umgebaut und durch stimmige Perks erweitert

    • Kampfsystem (1-10)


      Die Kämpfe in Vanilla sind nicht gerade besonders interessant – insbesondere sind die Gegner entsprechend sehr leicht auszutricksen, sie arbeiten nicht wirklich zusammen oder nutzen die Umgebung kaum. Ein guter Overhaul ändert das, ohne das Spiel unfair werden zu lassen.


      1 ≙ Miese oder komplett unfaire Umsetzung, Gegner cheaten


      10 ≙ Stimmige und immersive Umsetzung, die fordert, aber Taktik belohnt

    • High-Level-Gameplay (1-10)


      Für mich persönlich muss ein Spiel auch im Endgame herausfordernd sein. Daher finde ich die Balance im Vanilla-Endgame viel zu lasch. Natürlich wird der „Auserwählte“ mit der Zeit immer mächtiger, dennoch sollten Gegner wie Riesen, Dwemer-Maschinen oder gar Drachen nichts gewöhnliches werden, dass im Vorbeigehen weggeschnetzelt wird. Um mich zufrieden zu stellen, muss ein Overhaul deswegen ausgewählte Gegner sehr viel weiter mitleveln lassen bzw. entsprechende statische Level setzen.


      1 ≙ High-Level-Gameplay wird nicht angetastet


      10 ≙ gute Integration und Auswahl hochstufiger Gegner (keine gewöhnlichen Banditen etwa)

    • Immersive Wirkung (1-15)


      Ich spiele und modde mir Skyrim vor allem aus einem Grund: Ich will besser in die Spielwelt eintauchen können. Dazu ist es natürlich wichtig, dass mir Mods nicht irgendwelche komisch klingenden NPCs hinzufügen oder Gegenstandsbezeichnungen „sinnvoller“ machen (z.B. „Mächtiger Heiltrank – 999“).


      1 ≙ Der Overhaul stört mehr als das er hilft.


      10 ≙ Gute Integration in die Welt von Skyrim, unterstützt die Immersion.

    • Immersive Inhalte (1-10)


      Natürlich kann ein Mod auch weiter zur Immersion beitragen, wenn er entsprechende Inhalte hinzufügt. Das können etwa gut geschriebene Bücher, Dialoge oder Patroullien in der Welt von Skyrim sein.


      1 ≙ Keine zusätzlichen immersiven Inhalte


      10 ≙ Viele zusätzliche Komponenten, die sich stimmig in die Welt einfügen

    Nun, wären die Kategorien als solche soweit festgelegt. Es wäre jetzt natürlich schön zu wissen, welche Overhauls wir eigentlich betrachten wollen... Im Einzelnen wären das die folgenden drei:

    • <a class="bbc_url" href="http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/9286/?" title="Externer Link">T3nd0s Skyrim Redone[/url] - von T3nd0 auf dem Nexus, mit ca. 2 Mio. Downloads der bekannteste Vertreter
    • <a class="bbc_url" href="http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/19281/?" title="Externer Link">Requiem - The Roleplaying Overhaul[/url] - von Ogerboss auf dem Nexus mit ca. 300.000 Downloads schon weitaus weniger verbreitet (aber durchaus mit stabiler Basis)
    • <a class="bbc_url" href="http://erkeilmods.altervista.org/skyrim/r-s-o/" title="Externer Link">ERSO - Erkeils Skyrim Overhaul[/url] - von Erkeil auf der eigenen Seite des Autors (wurde letztes Jahr vom Nexus gebannt, da er seine Mods am Anfang wohl gepusht hat, was Endorsements angeht), ist bedingt durch das nicht vorhandene Hosting auf dem Nexus natürlich inzwischen weit weniger bekannt.

    Nachdem ich dann die Bewertungskategorien versucht habe, halbwegs objektiv anzuwenden, kam ich in Excel zu folgender Darstellung:


    Die logische Schlussfolgerung aus obiger Betrachtung wird damit also sein, dass ich mich hauptsächlich auf Requiem stützen werde. Alles andere muss sich danach ausrichten. Dennoch wird es wohl den ein oder anderen "Teil-Overhaul" geben, der sich dann eben nur mit einem etwas enger gefassten Bereich befasst (etwa Drachen).

    Ende dieses Teil

    Somit hätten wir in diesem Abschnitt uns für den wichtigsten Mod in unserer Installation entschieden. Im nächsten Teil geht es dann wieder ans Eingemachte. Wir installieren den Overhaul und die ersten komplementären Gameplay-Mods. Für fast alle werden wir Patches benötigen, die eine möglichst große Kompatibilität mit Requiem herstellen sollen.

  • 12. Gameplay-Mods


    Wichtig: Die in diesem Teil vorgestellten Verfahren zur Mod-Installation sind doch schon etwas verwirrender und anspruchsvoller. Das heißt nicht, dass die Installation mit meinen Erklärungen ein großes Problem darstellen sollte. Dennoch sollte man diese Zusammenstellung (zumindest in ihrer Gesamtheit) als das betrachten, was sie auch ist - experimentell. Im Grunde stützt sie sich zwar auf verschiedene Quellen, die Zusammenstellungen in ähnlicher Art beschreiben - meist allerdings nur in Teilen. Ich kann euch somit nicht mit Sicherheit sagen, dass das Ganze auch bugfrei läuft. Ich werde aber wohl in einem späteren Review dieser Zusammenstellung auf jeden Fall bestimmte Mods als "Standard" kennzeichnen.


    12.1 Installation von http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/19281/?http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/19281/?http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/19281/?



    Nun installieren wir unseren Gameplay-Overhaul - <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/19281/?']Requiem


    Ladet euch dabei das Main-Archiv und das Update. Die Installation ist an dieser Stelle etwas komplizierter und benötigt wohl einer gesonderten Erklärung:

    • Installiert das Mod-Archiv wie gewohnt über den Mod-Organizer
    • Nach der erfolgten Installation öffnet nun den Konflikte-Tab von Requiem und versteckt die folgenden Dateien.

      Code
      textures\interface\objects\lockpicking\lock01.dds
      textures\interface\objects\lockpicking\lock01_n.dds
      textures\interface\objects\lockpicking\locksmallpiece.dds
      textures\dlc01\weapons\crossbow\bolt.dds
      textures\dlc01\weapons\crossbow\bolt_n.dds
      Interface\fontconfig.txtInterface\fonts_en2.swf


    • Requiem nutzt eine SkyProc-Patcher, den ihr nun auf folgende Weise in MO hinzufügen müsst.
    • Wählt im Hauptfenster das Zahnradsymbol am oberen Fensterrand
    • Gebt der Anwendung einen eindeutigen Namen (etwa "Requiem Skyproc Patcher")
    • Stellt nun die unten stehende Pfade nach folgendem Muster ein (ist natürlich abhängig von eurer Ordnerstruktur)

      • Ausührbare Datei: Hier muss die javaw.exe rein (SkyProc-Patcher basieren eben auf Java), der Speicherort sollte hier in aller Regel identisch mit meinem sein.
      • Arbeitsverzeichnis: Legt im Verzeichnis von Skyrim folgende Ordnerstruktur an: "Data\SkyProc Patchers\Requiem" (fügt, wenn nicht vorhanden, leere Ordner hinzu).
        Wichtig: Dies ist nicht zu verwechseln mit einer ähnlich aussehenden Ordnerstruktur innerhalb des Mod-Organizer-Verzeichnisses!
      • Startparameter: Hier weisen wir zum einen Java manuell mehr Arbeitsspeicher zu (Flag am Anfang der Zeile). Dieses solltet ihr auch nicht ändern. Die Pfadangabe müsst ihr aber natürlich entsprechend anpassen (muss zur "Reqtificator.jar"-Datei führen).


    • Startet den Patcher nun über das Dropdown-Menü im rechten Teil des MO-Hauptfensters
    • Es sollte eine Meldung erscheinen (keine Fehlermeldung), die ihr aber mit OK einfach wegklicken könnt.
    • Die Meldung aus Schritt 5 soll euch aber auf etwas hinweisen, dass wir nun einstellen müssen: Skyrim neigt dazu, den unschönen "Grey-Face"-Bug zu verursachen, bei dem, wie dem Namen nach zu entnehmen ist, ein grauer Schleier über den Gesichter vieler NPCs liegt. Navigiert also in den geöffneten Fenster nun zu eurem Requiem-Überordner innerhalb des "mods"-Verzeichnisses des Mod-Organizers und bestätigt.
    • Die eigentliche Oberfläche des Patchers öffnet sich. Im Grunde müsst ihr nun nur auf "Patch" klicken. Alles weitere sollte die Anwendung erledigen.

    Anmerkung 1: Der Patch-Vorgang kann je nach Größe eurer Mod-Installation einige Zeit beanspruchen. Wundert euch also nicht, wenn er einige Zeit nicht zu reagieren scheint.
    Anmerkung 2: Die ebenfalls verfügbare Option, sogenannte "Hardlinks" zu erstellen, beschreibe (und empfehle) ich hier nicht. Wer genaueres wissen will, kann sich aber hier informieren.
    Anmerkung 3: Wie auch der Patcher für Dual Sheath Redux solltet ihr auch diesen hier immer wieder ausführen, wenn ihr Änderungen an der Mod- oder ESP-Reihenfolge vornehmt, oder neue Mods hinzufügt (bzw. entfernt).
    Anmerkung 4: Ich würde euch unbedingt empfehlen, das exzellente Manual durchzulesen, was dem Download beiliegt. Es führt euch in viele Sachen ein, die euch während des Spieles dann erwarten - und Vanilla hat in vielen Bereichen damit nicht mehr viel zu tun.


    Wichtig: Startet ihr nun testweise das Spiel, werdet ihr beim Laden eines alten Spielstandes zwei Meldefenster von Requiem angezeigt bekommen und danach automatisch wieder ins Hauptmenü geworfen. Requiem will damit verhindern, dass auf einem bereits angefangenen Spielstand aufgesetzt wird.



    12.2. Installation von RSE - Requiem Survival Experience



    Ähnlich wie beim WAO ("Weather and Ambience Overhaul" installieren wir hier nun einen zweiten "Megapatch", der einige verschiedene (und sonst zumindest konfliktbehaftete) Mods zusammenbringt. Nebenbei gibt es auch noch weitere ergänzende Mods, die der Autor (im Übrigen der gleiche wie bei WAO) empfiehlt. Die Modseite zur Referenz habt ihr ja bereits in obiger Überschrift. Ich führe die Installation also in folgender Weise durch:

    • Bereits installiert an dieser Stelle sind entsprechend Requiem (schon vergessen?^^),die unoffiziellen Patches, Clothing and Clutter Fixes und Weapon and Armor Fixes.
    • You Hunger (optional, aber stark empfohlen)


      Installiert das "You Hunger Realism Legendary Edition"-Archiv.


      Diese Mod sorgt dafür, dass ihr nun deutlich weniger Essen in Skyrim vorfindet. Das Problem ist nämlich, dass die im Vanilla-Zustand sehr viel verfügbaren Nahrungsmittel die Installation und den Nutzen einer Mod wie "Realistic Needs and Diseases" quasi beseitigen.
      Anmerkung: Ich würde die Installation der "Hardcore"-Version nicht empfehlen. In dieser ist die Nahrungsknappheit dann nämlich doch etwas zu krass.

    • Frostfall - Hypothermia Camping Survival (benötigt für eine Installation von RSE)


      Ich empfehle neben dem Main- auch das optionale "Travel Cloak Fur Texture"-Archiv.


      Hierbei handelt es sich um eine sehr bekannte Mod, die sich ganz massiv auf euer Spielgefühl auswirken sollte. Die Kälte wird hiermit nämlich zu einem Gegner mit einiger Gefährlichkeit.

    • Wet and Cold (optional, aber stark empfohlen)


      Wählt im Installer die "Hi-Res Fur Cloaks"-Option.


      Fügt verschiedene Effekte und Gameplay-Elemente hinzu, die sehr immersiv wirken. Diese beziehen sich entsprechend dem Namen auf Nässe und Kälte. Auch NPCs nutzen hiermit dann einige in der Kälte recht nützliche Überlebenswerkzeuge.

    • Wet and Cold - Ashes (optional, aber stark empfohlen)


      Im Grunde wird damit der Effekt aus obiger "Hauptmod" auf die Asche-Gegenden in Solstheim getragen. NPCs tragen dann also unter anderem Gesichtsschutz, wenn es stürmt.

    • (optional, von mir persönlich nicht empfohlen)


      Sorgt dafür, dass zu verschiedenen festgelegten Zeitpunkten im Kalender von Skyrim Feste abgehalten werden. Dabei wird größtenteils versucht, dem Ganzen einen loretechnischen Hintergrund zu geben. Es sollte allerdings bekannt sein, dass gerade die Dekorationen zu unschönem Clipping führen können, wenn gleichzeitig Mods genutzt werden, die Städte oder Dörfer verändern.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/49791/?'>Complete Crafting Overhaul Remade (optional)


      Ihr benötigt nur das Main-Archiv, Patches für die sonst genutzten Mods sind bereits in RSE integriert. Eine etwas umfangreichere Mod, die sich dem Handwerks-Bereich annimmt. Dabei wird vor allem auf eine verbesserte Konsistenz in Form von abgeänderten Rezepten geachtet. Es gibt allerdings auch einige neue Features, etwa die Möglichkeite, hergestellte Gegenstände wieder einzuschmelzen.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/12092/?'>Cloaks of Skyrim[/url] (optional und empfohlen)


      Installiert das Main- und das optionale Dawnguard-Archiv.


      Fügt Skyrim eine Vielzahl (mehr als 100) an verschiedenen Styles für Umhänge hinzu. Diese werden natürlich auch den Leveled Lists zugeordnet (die wir ganz am Ende ja noch patchen müssen).
      Anmerkung: Die Dawnguard-ESP benötigen wir mit RSE nicht. Installiert sie erst gar nicht (Haken entfernen) oder deaktiviert sie nacht der Installation.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/13486/?']Winter is Coming - Cloaks[/url] (optional und empfohlen)


      Ich wähle neben dem Main- auch das 4k-Texturarchiv (2k empfohlen). Wählt bei der Installation "Main Plugin" und "Nichts". Den Patch benötigen wir nicht, da bereits in RSE vorhanden.


      Eine weitere Mod, die Skyrim winterliche Umhänge und Kapuzen hinzufügt.

    • Loot and Degradation (optional und empfohlen)


      Führt Haltbarkeitssystem in Skyrim ein und auch einige weitere dazu passende Features. Das Ganze hängt natürlich auch vom verwendeten Material ab. Erwähnenswert ist wohl auch die Möglichkeit, Items von Handwerkern nun "härten" zu lassen, ihre Haltbarkeit also erhöhen zu können. Weiterhin gibt es eine Option, mit der Equipment auch dauerhaft zerstört werden kann bei Benutzung (standardmäßig deaktiviert).

    • Requiem - Patch Central (benötigt für RSE)


      Ladet und installiert folgende Archive: Hard Times, Hearthfires, Loot and Degradation Patch.


      Wie vielleicht zu vermuten, handelt es sich hierbei eigentlich "nur" um einige Patches, die verschiedene andere Mods kompatibel machen oder Änderungen zu sonst nicht berücksichtigten DLCs hinzufügen soll.

    • RSE-Patches (benötigt für RSE)


      Ladet euch aus dem optionalen Bereich alle vier Archive herunter.


      Siehe obige Beschreibung. Die Funktion ist hier die gleiche...
      Anmerkung: Der Patch für CCOR (Complete Crafting Overhaul Remade) ist derzeit auf der RSE-Seite zu finden, normalerweise allerdings in der vorher verlinkten "Patch Central". Azirok hat aber derzeit noch keine Updates für die 1.8er-Version herausgebracht.

    • Harvest Overhaul (optional, aber stark empfohlen)


      Wählt bei der NMM-Installation jeweils "Dragonborn and Dawnguard" in den Bereichen "Harvest Overhaul" und "Harvest Overhaul Creatures". Ein Patch für RND benötigt ihr bei der Installation von RSE nicht.


      Diese Mod überarbeitet den Loot, den ihr von Pflanzen und Kreaturen (beim Creatures-Teil) bekommt. Dadurch kommt es etwa nicht mehr vor, dass ihr von einem Bären Gold erbeuten könnt... Bei den Kräutern hat etwa die Größe der Pflanzenansammlung einen entscheidenden Einfluss auf die zu erwartende Anzahl.

    • Unique Booze Bottles (optional und empfohlen)


      Ich empfehle euch die Installation der "Alternative Names"-Version.


      Arbeitet die in Skyrim vorhandenen Getränkeflaschen um. Diese werden sowohl neu texturiert als auch einzigartiger gestaltet.

    • Flora Respawn Fix (optional, aber stark empfohlen)


      Installiert das "Harvest Overhaul 2_8 and Flora Respawn 2_x optional"-Archiv.


      Behebt den Bug, das Pflanzen verschwinden, nachdem ihr sie gepflückt habt, dann aber nicht mehr respawnen.

    • Hunterborn (benötigt für RSE)


      Wählt bei der Installation nur "Wearable Lantern".


      Überartet die Art und Weise, wie das Looten von Beutetieren von statten geht. Hiermit müsst ihr etwa Wildtiere zunächst häuten, bevor ihr an ihr Fleisch gelangen könnt. Außerdem gibts auch neue Gegenstände und Zutaten für verschiedenste Sachen.

    • Realistic Needs and Diseases (benötigt für RSE)


      Ladet euch das Main-Archiv sowie das "RND_PatchPack" aus dem optionalen Bereich. Wählt dabei bei der Installation des Main-Mods keine Optionen. Installiert aus dem Patch-Pack "Unique Booze Bottles" und "Expanded Towns and Cities".


      Diese Mod ist ein großer Kernpunkt in RSE und auch in meiner Installation. Sie fügt etliche Systeme hinzu, die Hunger, Durst, Schlaf und ähnliches simulieren sollen. Entsprechend werden euch auch neue Möglichkeiten an die Hand gegeben, diese Herausforderungen bestehen zu können. Dazu gehören unter anderem Campingzubehör und die Möglichkeit, Kühe zu melken (wer das schon immer mal tun wollte).

    • (optional und empfohlen)


      Hiermit wird simuliert, wieviel Zeit vergeht, wenn ihr verschiedene Ingame-Aktionen durchführt, etwa also ein Buch lest, an der Schmiede arbeitet oder ähnliches. Dabei ist das Ganze höchst detailliert konfigurierbar über ein MCM-Menü.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/32448/?']Dynamic Things (optional und empfohlen)


      Fügt deutlich mehr interaktiv benutzbare Gegenstände der Welt von Skyrim hinzu. Unter anderem könnt ihr Steine entfernen, jeden beliebigen Container in einen "sicheren" verwandeln und vieles weiteres.

    • (optional und empfohlen)


      Im Grude ein Addon zu oben genannter Mod, die die entsprechenden Funktion noch einmal erweitert.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/56275/?']RSE - Requiem Survival Overhaul (benötigt, logischerweise)


      Installiert die normale Version (nicht Hard Times oder die BSA-Version).


      Wichtig: Damit wären wir an dieser Stelle mit der Installation von RSE durch. Ich empfehle euch an dieser Stelle dringend, einen Ingame-Test durchzuführen. Lasst zunächst eure Ladereihenfolge (die wird zwar in einzelnen Fällen evtl noch nicht passen, für einen Zwischentest sollte es aber reichen). Dann startet vor dem Start noch einmal den Patcher von Requiem (wie weiter oben beschrieben). Deaktiviert anschließend eventuell ESPs, für die euch derzeit noch die Master-Dateien fehlen. Sonst erlebt ihr nämlich direkt im Hauptmenü einen CTD. In meiner Installation sind das hier "Hunterborn_WearableLantern_Patch.esp" und "RND_ETaC-Patch.esp".

    12.3. Gameplay Mods - Architektur



    Nachdem wir also im vorherigen Abschnitt RSE inklusive dazugehöriger und ergänzender Mods installiert haben, folgen nun weitere Gameplay-Modifikationen in verschiedenen Kategorien. Den Anfang machen dabei Modifikationen zu Architektur-Verschönerungen - also Städte, Dörfer, oder sonstige Orte.

    • Better City Entrances


      Ladet euch das "Modular"-Archiv, installiert die Mod manuell und wählt dann alle ESPs außer die für Whiterun.


      Überarbeitet die Gestaltung um die Stadttore der größeren Hauptstädte herum.

    • Better Docks


      Installiert nur das "Better Docks All in One - No Dawnstar"-Archiv sowie "Solitude Docks District - Compatibility Patch". Dies stellt die für ETac kompatibel gestaltete Version dar. Der Patch ist dabei für die entsprechend andere Mod.


      Gestaltet die Docks der verschiedenen größeren Städte in Skyirm um und vergrößert sie.

    • Dawn of Solitude


      Installiert "JKs Solitude Compatibility Patch".


      Überarbeitet die Hauptstadt von Skyrim und fügt ihr entsprechend mehr und immersive Gebäude oder "Kleinzeug" hinzu. Ich nutze das hier in Zusammenarbeit mit JK's Solitude.

    • Hearthfire Chimney for Skyrim


      Installiert nur "Hearthfire Chimneys for Expanded Towns and Cities".


      Fügt den Farmhäusern, in denen sich eine Feuerstelle befindet, außen einen entsprechenden Kamin hinzu.

    • http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/41580/?


      Fügt der Heimat der alten Herren einige kleinere Elemente hinzu. Nichts besonderes, sehr behutsame Änderungen.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/43493/?']Hold Border Banners


      Installiert nur die ESP, nicht den Texturenordner.


      Hiermit werden zusätzliche Banner in Skyrim aufgestellt, die euch anzeigen sollen, wann ihr euch in ein anderes Fürstentum begebt. Ergänzt sich dabei hervorragend mit Mods wie "Point the way" oder "Lanterns of Skyrim".

    • Immersive College of Winterhold


      Wählt bei der Installation nur "Dawnguard-Dragonborn Patch" und "Skyrim Distance Overhaul Patch.


      Ändert das Innere der Magierschule von Winterhold. Dabei nutzen wir hier nur Umgestaltungen, keine Änderungen an NPCs oder ähnliches, da dies zu Konflikten mit Requiem führen würde.

    • ImpeREAL Empire - Unique Cities - Falkreath


      Ich installiere die "normale" Version, also nicht die spezielle Version für ETaC. Nun installiere ich ETaC zwar trotzdem, diese spezielle Version ist allerdings eher bei Performanceproblemen zu empfehlen. Gepatcht wird das Ganze dann sowiesonoch innerhalb ETaC.


      Ändert die Darstellung von Falkreath so ab, dass es nun wirklich der Hauptstadt eines Fürstentums würdig ist. Vor allem sollte es sich dann deutlich vin den umliegenden Dörfern wie Helgen und Flusswald unterscheiden. Je nach Konfiguration und Rechnerleistung kann sich das aber natürlich schon zusätzlich auf eure Performance auswirken.


    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/57591/?'>JK's Windhelm

      <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/58055/?'>JK's Solitude[/url]
      <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/58283/?'>JK's Markarth[/url]
      <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/58489/?']JK's Riften[/url]


      Für Whiterun, Windhelm, Markarth und Riften installiert jeweils die Main-Archive. Bei Solitude aber wählt das zu "Dawn of Whiterun" kompatible Paket.


      Mithilfe dieser Mods verschönert ihr die instanzierten Städte in Skyrim immens. Dies wird vor allem durch die Platzierung zusätzlicher Objekte erreicht. Zudem werden immer nur Vanilla-Assets verwendet, neue Texturen werden also nicht verwendet. Man sollte sich aber bewusst sein, dass dies zu einem je nach Situation und Leistungsfähigkeit des eigenen Rechners zu einem mehr oder weniger starken Performanceverlust führen kann. Insbesondere Whiterun sei hierbei zu erwähnen.

    • http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/13632/?


      Nimmt einige kleinere Änderungen an der Halle der Nachtigallen vor und fügt unter anderem auch die Möglichkeit hinzu, Karliah als Begleiter aufzunehmen.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/38158/?']Skyrim Bridges


      Installiert die "ETaC compatible"-Version.


      Tut das, was man dem Namen nach erwartet. Hiermit werden derzeit mehr als 30 (wenn ich mich nicht verzählt habe^^) Brücken in Skyrim überarbeitet. Jede hat nun ihr einzigartiges Aussehen, dass sich sehr immersiv in das Umfeld einfügt.

    • Unique Border Gates


      Installiert das "UniqueBorderGates-All" sowie "UniqueBorderGates-All-PointTheWay".


      Fügt den Grenzen von Skyrim an bestimmten Stellen (etwa dem Übergang nach Hochfels) sich immersiv einfügende Tore hinzu, die komplett unterschiedlich wirken und auch jeweils eine kleine Geschichte erzählen.

    • Expanded Towns and Cities


      Ladet euch aus dem Main-Bereich "ETaC - Complete" sowie "ETaC - Complete - Patches. Wählt bei der Installation des Main-Archivs dann folgende Optionen:

      • Choose File Version: Complete - No Inns (um Kompatibilitätsprobleme mit eventuell installierten Mods zu verhindern, die die Innenräume von Tavernen verändern.
      • Extras: Dragon Bridge South, Orc Strongholds, Solstheim, Whiterun Exterior Market
      • Dragon Bridge Inn Sign: Vanilla Inn Sign
      • Falkreath Buildings: Falkreath - Solitude Textures
      • Winterhold Buildings: Winterhold - Vanilla Textures
      • Dawnstar Buildings: Dawnstar - Vanilla Textures
      • Morthal Buildings: Morthal - Vanilla Textures


    • Expanded Towns and Cities (Patches)


      Das Archiv habt ihr hier ja bereits geladen, wählt bei der Installation dann nur folgende Optionen:

      • Atlas Map Markers: Nichts
      • Cutting Room Floor: Complete, Whiterun Exterior Add-On
      • ImpeREAL Empire: Select to install...
      • Lanterns of Skyrim: Complete, Whiterun Exterior Add-On
      • Requiem - The Roleplaying Overhaul: Complete w/o Inns


    • Wählt nun zwischen zwischen folgenden beiden Mods, die sich Solitude annehmen sollen:
      Anmerkung: Ich persönlich empfehle euch aus Performancegründen, der Navmesh-Sache (und natürlich persönlicher Präferenz) Variante 1. Da ich den Vorgang zum Fixen der beiden gelöschten Navmeshes ohnehin schon beschrieben, lasse ich ihn als Beispiel so mal stehen.

      • Solitude Expansion


        Ändert vor allem den Bereich, der vom Haupttor aus gesehen zu den Docks führt. Auch die Docks selbst werden geringfügig erweitert. Hier wird vor allem auf eine vergleichsweise starke Befestigung der Stadtmauern geachtet, alles wirkt sehr viel massiver als in Variante 2. Verhältnismäßig "performanceschonend", zumindest im Vergleich.
        Anmerkung: Solltet ihr euch für diese Variante entscheiden, empfehle ich auch gleichzeitig die Installation alternativer Texturen für die Mauern von Whiterun. Was das mit Solitude zu tun hat? Nun ja, die Mod nutzt zum Teil die Mauern-Assets aus Whiterun, die sich dann direkt neben den "normalen" aus Solitude befinden. Dies kann im Zusammenspiel mit Skyrim Realistic Overhaul zu einigen merkwürdigen Textur-Übergängen führen. Ich empfehle euch alle Dateien aus Sexy Whiterun zu installieren, die mit "wrcitywall" beginnen (Pfad im Ordner: /Textures/architecture/whiterun/").


      • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/22821/?']Solitude Docks District


        Verändert den Bereich um den Weg von dem "normalen" Haupttor Solitudes bis zu den Docks kaum, sondern nimmt sich hingegen hauptsächlich den Docks an sich an. Diese werden schon zu einem eigenen Stadtteil. Der Stil von Vanilla wird hier im großen Ganzen beibehalten. Der Performanceeinbruch ist hier bei mir sehr deutlich zu spüren, stärker als bei Variante 1. Hat außerdem im Urzustand Probleme mit zwei gelöschten Navmeshes.


    12.4. WICHTIG: Bugfix bezüglich Solitude Docks District (wenn genutzt)



    An dieser Stelle müssen wir uns zunächst einmal noch um einen Bugfix für Solitude Docks District kümmern. Dabei handelt es sich um zwei gelöschte "Navmeshs". Wer (etwas) mehr wissen will, kann sich hier informieren, kurz gesagt sorgen diese dafür, dass NPCs wie vorgesehen ihre Wege finden können. Nun gibt es bei Solitude Docks District das Problem, dass zwei dieser Navmeshs gelöscht wurden. Die Folge daraus sind CTDs, wenn in eurer Nähe befindliche NPCs versuchen, auf diese zuzugreifen. Ihr selbst erlebt an diesen Stellen ebenfalls einen CTD. Wie ihr das in diesem Fall nun fixen könnt, will ich euch hier beschreiben.
    Anmerkung 1: Die Beschreibung stützt sich auf die Ausführungen des Nexus-Nutzers "AlarictheVisgoth", der im entsprechenden Kommentarbereich gepostet hatte.
    Anmerkung 2: Diese Methode funktioniert allerdings nur, wenn ihr die betroffenen formIDs bereits kennt (hier: 000F096B und 00108CCF). Ansonsten benötigt ihr das CreationKit, was hier aber nicht Teil des Guides sein soll.

    • Öffnet TES5Edit über den ModOrganizer. führt einen Rechtsklick auf die sich öffnende Plugin-Liste aus und wählt "Select None".
    • Wählt die ESP "Solitude A City Of Trade" an. Ihr könnt im oberen Feld auch nach ihr suchen lassen, mit dem Suchbegriff übereinstimmende Plugins werden dann farbig hinterlegt.
    • Bestätigt eure Auswahl mit OK. Das Laden der Plugins sowie entsprechend eingetragener Master-Dateien startet nun. Das Ganze kann je nach Rechner einige Zeit dauern.
    • Für das Finden der entsprechenden Navmeshes gibt es nun zwei Möglichkeiten:

      • Ihr wisst genau, nach welchen Navmeshes ihr suchen wollt: Gebt die entsprechende ID im Feld "FormID" ein und bestätigt mit Enter.
      • Ihr wollt nach Navmeshes im allgemeinen suchen und diese beurteilen: Dazu führen wir zunächst einen Rechtsklick auf die linke Plugin-Liste aus und wählen "Apply Filter". Innerhalb des Unterbereiches "by conflict status overall" aktiviert die gewünschten Klassen (interessant sind alle bis auf die beiden oberen). Wählt dann innerhalb des Unterbereiches "by Record Signature" den Filter für "NAVM - Navigation Mesh". Bestätigt die Auswahl mit "Filter". Die Filterung wird nun durchgeführt, was einige Zeit dauern kann.
      • Im rechten Fensterteil solltet ihr in der Spalte des zu untersuchenden Plugins (hier also von Skyrim Docks


        District) nun zwei "Deleted"-Einträge sehen.

      • Führt einen Rechtsklick auf den "Deleted"-Eintrag in der Zeile "Record Flags" aus und wählt "Edit".
      • Bestätigt die sich eventuell öffnende Warnmeldung.
      • Entfernt in der Liste den Haken bei "Deleted" und bestätigt.
      • Diese Aktion sorgt nun dafür, dass der rechte Fensterteil weiß erscheint. Vor allem wird Eintrag in der Liste links aber nun grün hinterlegt.
      • Wiederholt die Schritte für jeden zu ändernden Eintrag.
      • Schließt TES5Edit nun, setzt einen Haken bei der zu speichernden ESP und wählt außerdem "Backup plugins" an!
      • Startet Skyrim und führt eine Schnellreise nach Solitude aus. Diese könnt ihr auch über den Konsolenbefehl "cow Tamriel -20,22" erwirken.
      • Geht zum von Solitude Docks District veränderten Gebiet und sprecht mit dem Quartiermeister.
      • Ihr solltet alle Schiffe im Dockbereich betreten können, ohne CTDs zu erleben. Ebenso sollte der Bereich um die Empire Shipping Co funktionieren.
      • Geht nun über die verbundene Brücke, bei der ihr ohne diesen Fix eigentlich einen unmittelbaren CTD erleben solltet. Nun sollte das auch funktionieren.


  • 12.5. Gameplay-Mods - Items


    Eine Anmerkung vorab:


    Eigentlich sollten hier nun Modifikationen stehen, die vor allem zusätzliche Waffen und Rüstungen hinzufügen. Das führt allerdings zu einigen Problemen.

    • Requiem fügt von sich aus schon einige neue Items in dieser Richtung hinzu. Eine wirkliche "Notwendigkeit", mehr in dieser Richtung zu tun, wird also zumindest verringert.
    • Da ja irgendwie alles auf Requiem ausgerichtet ist (bzw. sein muss), kann das Hinzufügen neuer Items natürlich zu Balanceproblemen führen. Es kann eben sehr schnell passieren, dass ihr dann übermäßig starke Waffen oder Rüstungen besitzt und diese dann damit quasi alternativlos sind.
    • Der Loot, den Gegner in Skyrim enthalten können, wird über sogenannte "Leveled Lists" geregelt. Diese sind, wie dem Namen nach zu entnehmen ist, Listen, die die möglichen droppenden Items enthalten. Beim Hinzufügen neuer Mods, die die Leveled Lists bearbeiten, müssen diese also entsprechend zusammengeführt werden (das ist aber weniger ein Problem)...
    • ...was unter Umständen aber leider zu unschönenen Gegebenheiten führen kann: In aller Regel benötigen Waffen- oder Rüstungsmods entsprechende Patches, um mit Requiem zusammenarbeiten zu können. Diese müssen allerdings sehr durchdacht bezüglich der Balance sein, ein fehlerhaftes oder schlechtes Einordnen in die Leveled List führt hier zu Problem Nr. 2.

    Dennoch haben wir an dieser Stelle natürlich einige Mods, die auch in diese Kategorie passen und nicht direkt einen Einfluss auf die Balance besitzen:

    • Bandolier - Bags and Pouches


      Hiermit fügen wir Skyrim die Möglichkeit hinzu, an unseren Charakteren kleinere Taschen zu tragen, die an der Hüfte befestigtt werden. Man sollte an dieser Stelle wissen, dass es zu einer kleineren Inkompatibilität bei gleichzeitiger Nutzung von "Wearable Lanterns" kommt. Ihr habt dann die Wahl, entweder die Laterne oder solche Taschen auszurüsten. Das jeweils andere wird entsprechend automatisch abgelegt.
      Anmerkung: Die Taschen sind in ihrem Ausgangszustand im Zusammenhang mit Requiem zu übermächtig. Deshalb der folgende Patch.

    • http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/17879/?


      Ich empfehle euch die Main-Variante.


      Sorgt für eine notwendige balancetechnische Änderung, die die zusätzliche Tragfähigkeit mit den Taschen aus voriger Mod stark abschwächt.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/35399/?']Book Covers Skyrim


      Ich empfehle das "Desaturated"-Archiv.


      Im Grunde handelt es sich bei dieser Mod um eine Retexturierung der in Skyrim vorhandenen Bücher. Die "Umschläge" werden dabei so gestaltet, dass deren Titel nun entsprechend gut lesbar ist, sie sich stärker voneinander unterscheiden und in einigen Fällen auch komplett neue Stile besitzen.

    • Book Covers Skyrim - Compatibility Patches


      Wählt bei der Installation des Archivs folgende Einstellungen:

      • Select language: English
      • Compatible Mods: Requiem Roleplaying Overhaul, The Choice Is Yours, Complete Crafting Overhaul - Remade


        Wie man dem Namen nach erwarten kann, sorgen wir hiermit für eine Übertragung der Funktion der "Hauptmod" auf die entsprechenden anderen Modifikationen.


    • Book Covers Skyrim - Lost Library


      Installiert das "Desaturated"-Archiv sowie das Update.


      Hiermit werden Skyrim 295 (!!) neue Bücher hinzugefügt, die aus den vorherigen Elder-Scrolls-Teilen oder aus Texten von Entwicklern stammen. Passend dazu werden auch deren Umschläge entsprechend dem Stil von Book Covers texturiert.

    • http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/17416/?


      Fügt Skyrim herstell- und ausrüstbare Laternen hinzu, die dann an eurer Hüfte befestigt werden. Ist dabei insbesondere bei der Nutzung von Mods für dunklere Dungeons oder Nächte zu empfehlen. Beachtet, dass hier eine leichte Inkompatibilität mit Bandoliers - Bags and Pouches vorhanden ist (entweder eine ausgerüstete Laterne oder eine ausgerüstete Tasche).

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/10891/?']Unlimited Bookshelves


      Sorgt dafür, dass ihr die Belegung von Bücherregalen nun auch tatsächlich sehen könnt. Das Ganze funktioniert im Übrigen auch mit anderen Items wie Erzbarren.

    12.6. Gameplay-Mods - Gegner, Kampf



    Nun kommen wir vor allem zu Mods, die für schwerere und/oder zusätzliche Gegner sorgen sollen bzw. den Kampfablauf verbessern. Auch hier ist natürlich wieder klar, dass man auf eine entsprechende Kompatibilität und Plausibilität (insbesondere) im Zusammenhang mit Requiem achten sollte.

    • Wählt zum Abändern der Drachenkämpfe eine der beiden folgenden Modifikationen

      • Deadly Dragons


        Wir ändern im Installer nichts (also "normale" Version bei Deadly Dragons, "Not install" bei Deadly Monsters).


        In dieser Variante installieren wir den wohl bekanntesten Overhaul für Drachen in Skyrim. Diese Version hat aus meiner Sicht einige Nachteile, auch sind die Drachen nicht ganz so immersiv eingesetzt wie bei Variante 2. Zudem sind die neu hinzugefügten Drachen "allgemein", also besitzen keine spezifischen Namen und damit auch keinen eigenen Charakter.

      • Enhanced Mighty Dragons (nicht auf dem Nexus)


        Wählt bei der Installation des Archivs folgende Optionen:


        - Difficulty Level 6: ERSO 03 - Mighty Dragons Unleveled (for Dawnguard and Dragonborn DLC)


        - Enhanced Dawnguard Dragons: ERSO 03.3 - Mighty Dawnguard Dragons


        - Enhanced Dragonborn Dragons: ERSO 03.4 - Mighty Dragonborn Dragons


        - Alternate Textures for Mighty Dragons: Mix Textures


        - New Dragon Loots: ERSO 03.5 - New Dragon Loots


        - Better and more specifics Odahviing: ERSO 04 - Mighty Odahviing


        - Better and more specifics Durnehviir: ERSO 04.2 - Mighty Durnehviir


        - Dovah Holy Book: ERSO 05 - Dovah Holy Book


        - Wait More Time: ERSO 06 - Wait More Time Dragon Encounter x3.0


        - Mighty Dragon Priests: ERSO 07 - Mighty Dragon Priests


        - Vendors ... protected: ERSO 09 - Vendor Trainer Quest-giver protected USKP



        Als Erklärung kurz meine Überlegungen zu den gewählten Optionen: Die Schwierigkeit der verschiedenen Anpassungen habe ich mit "Mighty" gewählt, da diese Stufe für die meisten schon mehr als anspruchsvoll genug sein wird. In diese Entscheidung spielt unter anderem auch mit rein, ob man nun noch Multi-Follower-Mods einbeziehen will, durch die die Kämpfe dann wieder vereinfacht werden könnten (ich werde das nicht tun). Um im Gegenzug zumindest einen gewissen Anreiz zu geben, Jagd auf die stärkeren Biester zu machen, sollte natürlich der Loot ein wenig verbessert werden. Damit man am Ende nicht mehr Zeit in Drachenkämpfen verbringt, als anderswo, wird außerdem die Wartezeit zwischen den Kämpfen verlängert. Um schließlich Händler, Trainer und questrelevante NPCs zu schützen, wird das entsprechende Plugin installiert.



        Hier installiere ich im Grunde nur diese einzelne Mod, mit der wir zum einen bestehende Drachen deutlich verstärken und zum anderen auch neue, einzigartige Drachen hinzufügen. Weiterhin werden auch die Drachenpriester entsprechend überarbeitet. Beachtet, dass ihr für diese Variante schon eine gewisse Frustresistenz besitzen solltet. Auf der anderen Seite werden die Drachen hiermit wohl zu den wirklich epischsten Gegnern in Skyrim gehören - kein einfaches Töten mit dem Bogen mehr, diese Dinger nehmen es gerne mal mit einer ganzen Stadt auf. Ein Nachteil dieser Variante ist, dass der Mod schon längere Zeit keine Updates mehr erfahren hat (das trifft zumindest auf Deadly Dragons aber auch zu).


    • http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/32597/?


      Verbessert die Drachenkämpfe noch weiter. Dabei werden die Echsen vor allem unberechenbarer, sind deutlich öfters auf dem Boden und können etwa auch aus einem Kampf fliehen, um später wiede zurückzukehren.


      PS: Die Beschreibungs-Seiten von Apollodowns Mods sind echt eine ganz eigene Sache... das durchlesen verwirrt zum Teil, unterhält aber auch ganz gut (und gibt bei genauerem Durchlesen auch die Infos, die man sucht).
      Anmerkung: Diese Mod ist kompatibel zu beiden vorgestellten Varianten. Deadly Dragons sollte nach DCO geladen werden, Enhanced Mighty Dragons aber davor.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/27531/?'>Dragon Soul Relinquishment


      Gibt euch die Möglichkeit, absorbierte Drachenseelen einzusetzen, um damit eure Charakterattribute aufzuwerten. Das Ganze ist dabei detailliert über ein entsprechendes MCM-Menü einstellbar.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/37216/?'>Civil War Overhaul[/url]


      Hiermit erweitern wir den Bürgerkrieg in Skyrim ganz entscheidend. Nicht gibt es nun weitaus mehr Kämpfe und Belagerungen, diese werden durch mehr Gegner auch weitaus eindrucksvoller. Es ist im Übrigen beabsichtigt, dass ihr mit dieser Mod so manchen Kampf verlieren werdet.
      Anmerkung: Bedingt durch das verstärkte Hinzufügen neuer NPCs in den Kämpfen belastet das natürlich zu einem gewissen Grad die Performance. Wie stark, hängt vor allem von eurer restlichen Installation ab.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/43241/?']Fire and Ice Overhaul[/url]


      Wählt bei der Installation "Unlit Fires".


      Diese Modifikation fügt den magiebasierten Kämpfen in Skyrim eine gewisse neue taktische Komponente hinzu. Etwa kann sich Feuer nun deutlich weiter ausbreiten und auch für beeindruckendere Szenarien sorgen, als etwa in Vanilla. Zum anderen lassen sich mit Eiszaubern nun sogar kleine "Strukturen" wie Türen, Sockel oder ähnliches aufbauen, um so etwa Gegner von euch abzuschotten.
      Anmerkung: Leider funktioniert die Mod nicht bein freundlichen NPCs, diese können enginebedingt wohl nicht erkennen, ob da gerade etwas brennt.

    • Combat Drama Overhaul


      Ändert die Darstellung von Kill-Moves. Dabei werden aber nicht etwa neue Animationen hinzugefügt, sondern "nur" neue Kamerapfade. Damit sollte das Ganze dennoch deutlich abwechslungsreicher und interessanter wirken.

    • Violens - A Killmove Mod


      Wählt im Installer "Loose", "Legendary" und "Requiem Legendary".


      Ergänzt und überschneidet sich in gewissen Teilen mit obiger Mod. Auch diese hier bearbeitet die Kill-Moves in Skyrim und dabei auch etliche neue hinzu.
      Anmerkung: Beachtet, dass ein Teil der Mod deaktiviert wird, wenn gleichzeitig Combat Drama Overhaul installiert ist. Konkret handelt es sich dabei um die Fernkampf-Kill-Moves. Ist in sofern aber kaum ein Problem, da dafür ja CDO aktiv ist.

    • Death Cam Duration Options


      Lässt euch je nach persönlicher Präferenz wählen, wie lange die Wartezeit sein soll, nachdem ihr gestorben seid... Das sofortige Neuladen nach einem Tod gefällt mir persönlich jedenfalls gar nicht. Die Dauer lässt sich über Ingame-Konfiguration entsprechend einstellen.

    12.7. Gameplay-Mods - NPCs



    Kommen wir nun zu einem Teil, in dem wir zum einen entsprechend viele neue NPCs hinzufügen, um so die Welt von Skyrim belebter wirken zu lassen. Dabei achte ich vor allem auf ein gutes Einfügen in bestehende Elemente und Geschichten der Welt, weniger auf "schmucke" Begleiter - aber das ihr hier kaum knappe Kleidung oder Ähnliches zu sehen bekommt, solltet ihr inzwischen ja gemerkt haben ;)


    Zum anderen installieren wir auch dazu passende ergänzende Mods, die etwa Begleiter in ihrem Verhalten erweitern sollen.

    • Vilja in Skyrim


      Ladet das Main-Archiv sowie das Addon für Solstheim (die ersten beiden Archive).


      Installiert eine junge Bardenbegleiterin, die vom Aussehen her sich an eher "typischen" Nord orientiert. Hierbei handelt es sich um die wohl umfangreichste Modifikation für einen einzelnen NPC. Mehr als 9000 Zeilen sind hier vorhanden und werden auch rege genutzt (6000 für Vilja direkt). Neben den "üblichen" Sachen gibt es unter anderem auch mehrere neue Questreihen und etliche neue Musikstücke. Außerdem haben die eigenen Aktionen Einfluss auf die Beziehung zu Vilja und eine Romanze ist unter Umständen auch möglich.

    • http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/40960/?


      Ein Khajiit, der sich typischerweise relativ stark auf seine Schleichfähigkeiten verlässt. Hat mit einem Gesprächsumfang von etwa 4500 Zeilen nicht den Umfang von Vilja, ist aber dennoch mehr als umfangreich genug.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/24666/?'>Hoth (bei Interesse)


      Ein sehr rauhbeiniger NPC, der seine Beute auch gerne mit sich herumträgt. Ich persönlich empfehle die Installation nur, wenn ihr mit ihm alleine unterwegs sein wollt. Für Multi-Follower-Unterstützung bräuchtet ihr hier einen veralteten Patch, der entsprechend nicht zu empfehlen ist. Was ihn dennoch einzigartig macht, sind die dynamisch generierten (wiederholten) Quests, die sich auch anhand der Umgebung generieren. Die Vertonung ist vielleicht für den einen oder anderen etwas merkwürdig (relativ starker amerikanischer Akzent).

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/38534/?']The Return of Thorald Greymane[/url]


      Ich empfehle die "Original Beard"-Version mit der BSA.


      Hiermit bekommt ihr einen recht redefreudigen Nord der Graumähnen-Familie, der in Vanilla nach einer Quest auf einmal verschwunden ist. Ist dabei für meine Installation fast zu schmuck, könnte also durchaus was für die Frauenwelt sein :D

    • Loraine


      Installiert euch die "Loraine the Bandit-Vanilla-BSA-ESP"-Version.


      Fügt eine recht ungewöhnliche Kämpferin mit einer eigenen Personalität hinzu. Sie bringt dabei auch zwei neue Quests mit.

    • Amazing Follower Tweaks


      Hierbei handelt es sich um eine Modifikation, die viele neue Features zum "Begleitermanagement" mit sich bringt. Erwähnenswert ist dabei wohl vor allem die Möglichkeit, gleichzeitig mehrere Begleiter einzusetzen, ihnen neue Zaubersprüche beizubringen sowie eine verbesserte AI zu verpassen.
      Anmerkung: Es kann vereinzelte Begleiter-Mods geben, die ihre eigenen Änderungen in dieser Richtung mitbringen. Das sollte man entsprechend der Beschreibungsseite beachten.

    • Interesting NPCs


      Installiert neben dem Main-Archiv die Archive "Dawnguard Meshes for Vampire NPCs" und "Hearthfire Patch - v3.08" (in der Reihenfolge).


      Die umfangtechnisch wohl größte Mod auf dem Nexus, die sich mit NPCs im Allgemeinen befasst. Fügt Skyrim unter anderem über 250 neue vertonte NPCs hinzu, die mal mehr, mal weniger zu sagen haben - allerdings nach meiner Erfahrung immer sehr immersiv und auch differenziert. Weiterhin gibts auch mehr als 50 neue Quests, einige NPCs sind als Begleiter ausgeführt und acht von ihnen sind sogenannte "Super Follower" mit einem Gesprächsinhalt von jeweils mehr als 1000 Zeilen. Es gibt natürlich auch etliche neue Bardengesänge.

    • http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/36334/?


      Installiert nur die Main-Datei und keine der optionalen Archive.


      Diese Mod schlägt eine sehr ähnliche Richtung wie Interesting NPCs ein. Dementsprechend werden viele neue NPCs mit unterschiedlichsten Interessen hinzugefügt. Es gibt aber dennoch einen gewichtigen Unterschied: sie sind nicht sonderlich gesprächig. Das ist hier aber volle Absicht, denn sie sollen mehr ganz gewöhnliche Bürger darstellen und eben ihrer täglichen Arbeit nachgehen... viel Zeit oder Sinnhaftigkeit für ausufernde Gespräche mit dem Drachenblut bleiben da eben nicht.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/29249/?'>Hearthfire Multiple Adoptions


      Gibt euch die Möglichkeit, mehrere Kinder zu adoptieren. Ihr solltet allerdings bedenken, dass für eine entsprechend einwandfreie Funktion das gewählte Haus entsprechend ausgestattet sein sollte (mehrere Betten). Der Autor hat auf seiner Liste eine ganze Reihe entsprechender Mods aufgelistet.

    • <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/46156/?']Prince and The Pauper[/url]


      Installiert neben dem Main-Archiv in der "Alternative"-Abwandlung (keine RS-Version, derzeit das fünfte Archiv von oben) noch "Hearthfire Multiple Adoption Patch", "Inconsequential PNP Patch" und "PNP Interesting NPCs Patch", relativ weit unten im "Miscellaneous"-Teil.


      Nimmt sich dem etwas merkwürdigen Umstand an, dass die Kinder in Skyrim eigentlich alle ähnlich angezogen herumlaufen - selbst als Tochter eines Jarls. Hiermit werden also unter anderen auch neue Kleidungsstücke hinzugefügt.

  • ACHTUNG: Dieser Beitrag wird zurzeit überarbeitet!



    12.8. Sonstige Gameplay-Mods/Patches



    Kommen wir hiermit also zum letzten ergänzenden Teil an zu installierenden Mods. Hier findet sich nun all das, was woanders nicht rein passt oder Sachen, für die es sich nicht lohnt, eine eigene Kategorie anzufertigen.
    <ul class="bbcol decimal">[*]Achieve That


    Fügt der Welt von Skyrim eine Art "Erfolgssystem" hinzu. Dabei werden über 100 solche Erfolge eingefügt. Man sollte dabei allerdings wissen, dass nicht alle bekannten "Erfolgsgruppen" vertreten ist. Ein Erfolg wie etwa "10.000 Feinde getötet" ist in Skyrim enginebedingt nur sehr schwer zu realisieren.
    Anmerkung: Ihr solltet außerdem beachten, dass die Funktion der Belohnungen für Erfolge zu Balanceproblemen führen kann. Man kann sich aber genauso gut dazu entscheiden, genau das nicht nutzen zu wollen (was ich tun werde).
    [*]Enhanced Skyrim Factions


    Installiert NUR die "Requirements only"-Version.


    Weitet die Questlinie der Gefährten ein wenig aus. Dabei ist die "FULL"-Version zwar deutlich reichhaltiger, hat dadurch aber auch stärker mit potenziellen Inkompatibilitäten zu kämpfen.
    [*]http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/38017/?


    Diese Mod nimmt sich den Questbeschreibungen von Skyrim an und überarbeitet deren Beschreibungen ganz massiv. Ist für meinen persönlichen Geschmack dabei leider manchmal schon etwas zu genau, von daher installiere und lade ich dieses Plugin entsprechend vor Even Better Quest Objectives.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/32695/?'>Even Better Quest Objectives


    Wählt bei der Installation des Hauptarchivs folgende Optionen:


    - Dawnguard (Full)


    - Better Home Location Descriptions (for Hearthfire)


    - Dark Brotherhood Forever to Miscellaneous Quests


    - Amazing Follower Tweaks


    - aMidianBorn Skyforge Weapons


    - Enhanced Skyrim Factions - The Companions Guild


    - Requiem


    - The Choice is Yours


    - Thieves Guild Requirements


    Überarbeitet die Beschreibung vieler Quests, indem es sie sehr viel ausführlicher macht.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/746/?']No NPC Greetings[/url]


    Wählt die "Reduced Distance"-Version.


    Sorgt dafür, dass euch NPCs nicht schon aus zwei Metern Entfernung ansprechen, selbst wenn ihr nur auf der "Durchreise" seid.
    [*]Real Shelter - Full Release


    Benötigt bei der Installation etwas fortgeschrittenere Techniken. Wenn ihr diese Mod nutzen wollt, installiert folgende Archive: alle 3 Main-Archive sowie die Patches für ETaC, JK's Whiterun und JK's Windhelm. Die Skripte des Patcher-Archivs müssen dann im entsprechenden "Edit Scripts"-Ordner von TES5Edit abgelegt werden.


    Hiermit habt ihr nun die Möglichkeit, euch in verschiedensten Strukturen tatsächlich vor dem Regen zu schützen. Diese Modifikation ist prinzipiell zwar mit allem kompatibel, damit "Unterstände" aber als solche erkannt werden können, müssen diese entsprechende Keywords besitzen. Am Ende sind also für eine entsprechend umfangreiche und einwandfreie Funktion dennoch hier und da Patches nötig.
    [*]http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/48375/?


    Sorgt für die Möglichkeit, sich sein eigenes Tagebuch zu schreiben. Werde ich bei meiner Spielweise entsprechend auch dringend benötigen.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/26359/?'>The Choice is Yours


    Hiermit lässt sich die etwas unschöne Gegebenheit beseitigen, dass ihr in Vanilla viele Quests automatisch zugewiesen bekommt, auch wenn ihr diese (vielleicht auch nur derzeit) nicht beginnen wollt.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/14157/?'>Thieves Guild Requirements[/url]


    Ändert die Tatsache ab, dass ihr in Vanilla ohne Nachfrage die Startquest für die Diebesgilde erhaltet. Darüber hinaus lassen sich hiermit auch noch weitere Voraussetzung wie etwa nötige Skills festlegen.
    [*]<a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/34612/?tab=1&navtag=http://www.nexusmods.com/skyrim/ajax/moddescription/?id=34612&preview=&pUp=1']Trade and Barter[/url]


    Installiert die "Hearthfire-Version".


    Überarbeitet die Interaktion mit den Händlern und das "Drumherum" recht umfassend. Unter anderem haben nun verschiedene Gegebenheiten auch Einfluss auf deren Preise. Beispielsweise wäre da eure Beziehung zum Händler, euren Status als Charakter (etwa Thane) oder den Aufenthaltsort des Händler zu nennen.
    [*]Requiem - Patch Central


    An dieser Stelle müssen wir ein zweites Mal auf die Patches von Azirok zurückgreifen. Installiert noch die folgenden Plugins:
    Anmerkung: Da die Patches auf angegebener Seite für die vorherige Version von Requiem erstellt wurden und seitdem auch nicht aktualisiert, beschreibe ich euch entsprechend, welche ich sowohl mit Version 1.7. als auch 1.8. auf voneinander abweichende Änderungen gesichtet habe. Das heißt aber natürlich nicht, dass der Patch auf alle Fälle problemlos funktioniert (das nur nebenbei^^)
    <ul class="bbcol decimal">[*]Requiem - Trade and Barter


    Muss an dieser Stelle angepasst werden, um eine entsprechende Konsistenz und Funktion (hauptsächlich) von Trade and Barter zu gewährleisten. Wurde von mir auf Unterschiede zur neuen Requiem-Version überprüft und ich konnte keine feststellen.
    [/list]
    [/list]

  • 14.7. EGO - CDO - Combat Drama Overhaul

    Bei dieser Mod sind im Grunde alle Einstellungen von eurer persönlichen Präferenz abhängig. Um die Killcams zwar häufiger abspielen zu lassen (und auch Attack-Cams hinzuzufügen), wähle ich persönlich folgende Einstellungen. Beachtet allerdings, dass der Mod nur bei Fernkampfangriffen greift.

    • Attack Cam Chance: 10%
    • Kill Cam Chance: 20%
    • Dragon Attack Cam Chance: 5% (deshalb so niedrig, weil meine Drachenkämpfe meist sehr lange dauern werden).
    • Dragon Kill Cam Chance: 100% (so hoch, da die Kämpfe wirklich extrem hart werden... da kann man dann auch ruhig mal was sehen lassen ;)
    • Secondary Concentration Chance: 0% - nutze ich nicht
    • Level Minimum: 0 (damit die Funktionen entsprechend unabhängig vom Gegnerlevel sind - evtl. erhöhe ich das während des Spieldurchlaufs)
    • Multiple Combatants: Ist aktiviert, da dann die Effekte auch wirken, wenn noch weitere Gegner anwesend sind.


    14.8. EGO - CWO - Civil War Overhaul

    Auch hier gibts eigentlich nicht viel einzustellen, dennoch möchte ich aber eine Besonderheit erwähnen.
    Das Untermenü (¨CWO Debug¨) enthält viele Informationen zum aktuellen ¨Stand¨ der Mod. Damit sind Infos wie euer Questfortschritt in der Bürgerkriegs-Story, eure aktuelle Fraktion, welche Grafschaft von welcher Fraktion gehalten wird usw. Das kann gerade bei eventuell auftretenden Glitches sehr hilfreich sein.

    <p style="margin-left:14.2pt;">14.8.1. Options
    <p style="margin-left:14.2pt;">
    <p style="margin-left:14.2pt;">Gibt eigentlich nicht viel, ihr könnt für die verschiedenen Ereignisarten jeweils einstellen, wie viel zusätzliche NPCs zur Verteidigung gespawnt werden (lasse ich bis auf weiteres auf den Default-Werten).
    <p style="margin-left:14.2pt;">¨PARTY CRASHERS chance¨ gibt die Wahrscheinlichkeit an, mit der Drachen in die Gefechte eingreifen. Solltet ihr einen Mod wie Mighty Dragons oder Deadly Dragons installiert haben, bedenkt aber, dass diese Drachen dann auch gerne mal dutzende Soldaten zum Frühstück verputzen (insbesondere bei höheren Stufen der ersten Mod).
    <p style="margin-left:14.2pt;">Die letzten drei Parameter könnte man als Cheats bezeichnen, mit der ihr bestimmte Ereignisse erzwingen könnt. Kann aber eventuell auch für kleinere Tests ganz nütztlich sein.
    <p style="margin-left:14.2pt;">
    <p style="margin-left:14.2pt;">
    14.9. EGO - FIO - Fire and Ice Overhaul

    Hier haben wir nur zwei Optionen, nämlich die Effekte für Eis und Feuer jeweils abzuschalten. Sonst gibbet nüscht ;)


    14.10. Enhanced Blood

    <p style="margin-left:14.2pt;">14.10.1. Screen Blood

    • Enabled


      Einstellung, ob die Funktion des roten ¨Schleiers¨ auf dem Bildschirm aktiv ist, wenn ihr Schaden erleidet. Bin zwar nicht allzu begeistert vom Effekt, da ich aber ohne Hud und Anzeigen spielen will, ist eine minimale Rückmeldung dann doch dringend nötig.

    • Max Amount


      Steuert die maximale gleichzeitig erscheinende Anzahl von Splatter-Effekten auf dem Bildschirm. Setze ich persönlich in der Regel etwas niedriger an (5).

    • Max/Min Size


      Steuert die minimale und maximale Größe der Splatter-Effekte. Dabei wird der tatsächliche Wert zufällig zwischen den beiden liegen. Verändere ich in der Regel erst einmal nicht.

    • duration


      Gibt an, wie lange die Splatter-Effekte andauern. Wird von mir aufgrund meiner Meinung nach besserer Wirkung von 6 auf 3 Sekunden herabgesetzt.


    <p style="margin-left:14.2pt;">14.10.2. Blood on Weapons / Wounds

    • duration


      Jeweils ein Parameter, der bestimmt, wielange Blut auf Waffen und Wunden sichtbar bleibt. Hier nehme ich normalerweise keine Änderungen vor.


    <p style="margin-left:14.2pt;">14.10.3. Main Functions

    • Enable NPC Scripts


      Ist diese Option deaktiviert, werden NPCs nicht mehr bluten. Sollte normalerweise aktiviert bleiben, da das natürlich ein ganz wesentlicher Bestandteil der Mod ist. Dennoch kann eine Abwahl eventuell helfen, wenn ihr Performanceprobleme in großen, aufwendigen Kämpfen habt.

    • Blood Pools


      Legt fest, ob Blutlachen erscheinen, nachdem ein Gegner getötet wurde.

    • Script Update Rate


      Bestimmt, in welcher Periode das für die Bluteffekte zuständige Script ein Update erfährt. Eine höhere Zeit kann in großen Kämpfen unter Umständen die Performance verbessern, allerdings auch dazu führen, dass die Effekte erst entsprechend später bei den NPCs sichtbar werden.

    <p style="margin-left:14.2pt;">
    <p style="margin-left:14.2pt;">14.10.4. Severe Blood Splatters

    • Minimal Damage


      Legt fest, ab welchem prozentuellen Schaden (im Verhältnis zur Gesamtgesundheit) ernsthaftere Splatter-Effekte auf NPCs gerendert werden. Solltet ihr diesen Wert ändern, wird er nur bei neu angetroffenen NPCs entsprechende Wirkung zeigen. Werde ich zumindest vorerst auf der Voreinstellung belassen, wenn ich auch aufgrund meiner Mods, die den Schaden anpassen, da vielleicht noch etwas ändern werde.

    <p style="margin-left:14.2pt;">
    <p style="margin-left:14.2pt;">14.10.5. Other

    • Reset Cloak Spell


      Dies ist mehr eine Debug-Funktion, die ihr nutzen können, wenn die Splatter bei euch nicht ordnungsgemäß funktionieren. Beachtet allerdings, dass dabei auch die NPC-Scripts entfernt werden, die Mod bei ihnen also nicht aktiviert ist.

    • Uninstall Mod


      Ähnlich wie bereits bei Dual Sheath Redux. Solltet ihr die Mod deinstallieren wollen, führt auf alle Fälle zuerst diese Funktion aus!

    <p style="margin-left:14.2pt;">
    14.11. Equpping Overhaul

    • Geared Up/Realistic Unequip/Lit Torches


      Im Prinzip hat jedes Menü die selbe Struktur. Zunächst gibts einen Parameter zur prinzipiellen Aktivierung der jeweiligen Funktion. Danach folgen Optionen zur Festlegung von Hotkeys (wenn man die denn nutzen will). Ich persönlich nutze zwar jede Funktion, sonst aber keine Hotkeys.

    • Uninstall


      Wie gehabt eine wichtige Funktion, die ihr durchführen müsst, BEVOR ihr die Mod als solche entfernt.


    14.11. ESF: The Companions Guild

    <p style="margin-left:14.2pt;">14.11.1. Presets

    • Preset


      Hier kann man auf sehr komfortable Weise Voreinstellungen für die Mod laden lassen. Dabei gibt es 5 Varianten, von ¨Vanilla¨ (4 zu erledigende Quests) bis ¨Realistic¨ (36! zu erledigende Quests) sowie ein spezielles Profil ¨High Level¨ für Spieler, die die Mod installieren, wenn sie bereits hochstufig sind. Über ¨About this Preset¨ könnt ihr euch nochmal eine kurze entsprechende Zusammenfassung der Inhalte geben lassen. Die gewählte Variante muss anschließend mit ¨Apply this Preset¨ bestätigt und geladen werden. Mit ¨Add Random Element¨ kann zudem eine zufällige Komponente zur Anzahl der benötigten Quests hinzugefügt werden (also z.B. 36 +/-25%, entspricht also 27-45 Quests). Ich persönlich wähle den ¨Realistic¨-Preset, nehme dann aber noch weitere Einstellungen vor.


    <p style="margin-left:14.2pt;">14.11.2. Joining
    <p style="margin-left:14.2pt;">
    <p style="margin-left:14.2pt;">Hier bestimmen wir zunächst einmal die Voraussetzungen, um überhaupt den Gefährten beitreten zu dürfen (besser gesagt, wir legen fest, wer NICHT beitreten darf).

    <p style="margin-left:21.3pt;">14.11.2.1. Known Criminals

    • Largest Previous Bounty


      Legt die Grenze fest, ab der euch euer (schlechter) Ruf durch ein entsprechend hohes Kopfgeld vorauseilt. Dabei gilt, dass es bereits ausreicht, wenn euer höchstes jemals mit dem Charakter bestehendes Kopfgeld EINMAL höher war als dieser Wert. Charaktere, die also gerne mal böse spielen, sollten das also bedenken, wenn sie dennoch die Questlinie erleben wollen. Ich persönlich werde wohl einen ¨guten¨ Spieldurchlauf machen, dementsprechend setze ich die Grenze herab auf 1000.

    • Can Overcome with Speech / Speech Skill Needed


      Ihr hattet mehr als das oben angegebene Kopfgeld? Nun, wenn ihr diesen Parameter aktiviert habt, könnt ihr mit einem entsprechenden Redekunst-Skill sie dennoch zu einer Aufgabe bewegen. Der benötigte Wert wird mit dem unteren Parameter eingestellt. Bei mir persönlich abgeschalten.

    <p style="margin-left:21.3pt;">14.11.2.2. Thieves Guild Members

    • Thieves Guild Members Can Join / Speech Skill Needed


      Siehe Known Criminals, hier nur nach der Frage, ob ihr auch bereits Mitglied in der Diebesgilde seid. Erscheint für mich unlogisch, daher entsprechend deaktiviert.

    <p style="margin-left:21.3pt;">14.11.2.3. Dark Brotherhood Members

    • Dark Brotherhood Members Can Join / Speech Skill Needed


      Siehe Known Criminals, hier allerdings für eine eventuell bereits vorhandene Mitgliedschaft in der Dunklen Bruderschaft. Ist bei mir ebenfalls deaktiviert.

    <p style="margin-left:21.3pt;">14.11.2.4. Vampires

    • Max Stage That Can Join


      Bestimmt die maximale Verwandlungsstufe, mit der ihr den Gefährten noch beitreten könnt, wenn ihr bereits vom Vampirismus befallen seid. Ich will hier nicht spoilern, aber alles andere, als ¨Can’t Join¨, wäre für mich vor dem geschichtlichen Hintergrund unlogisch.


    <p style="margin-left:14.2pt;">14.11.3. Advancement

    <p style="margin-left:1cm;">Hier finden sich im Grunde nur Einstellungen, die durch persönliche Präferenzen aus Balance-Sicht bestimmt werden. Um das Ganze übersichtlich zu halten, mal wieder eine kleine Tabelle meiner Einstellungen.



    <p style="margin-left:14.2pt;">14.11.4. Radiant Quest Tweaks
    <p style="margin-left:14.2pt;">
    <p style="margin-left:21.3pt;">14.11.4.1. Radiant Quest Settings

    • Before Skjor & Vilkas Give Quests


      Gibt an, wieviele Radiant-Quests (eine Aufgabe mit einem zufälligen Ort) ihr für Aela und Farkas erledigen müsst, bevor Skjor und Vilkas eigene Aufgaben anbieten. Bleibt bei mir auf der Default-Einstellung 4.

    • Questgiver Waits Inside Jorrvaskr‘


      Mit dieser Option warten die Questgeber der Gefährten innerhalb der Halle auf euch, anstatt ihrem normalen, geregelten Tagesablauf nach zu gehen. Finde ich wenig immersiv, daher auch deaktiviert.

    • Follower Can Give Radiant Quests


      Steuert, ob Mitglieder der Gefährten euch auch entsprechende Quests geben können, wenn sie gleichzeitig eure aktuellen Begleiter sind. Nicht wirklich wichtig, ich hab es jedenfalls deaktiviert.

    <p style="margin-left:21.3pt;">14.11.4.2. Radiant Quest Reward Gold

    • Use Defauld Gold Rewards


      Bei Aktivierung dieser Option werden die normalen Questbelohnungen von Skyrim (oder eines anderen Mods, der diese verändert), beibehalten. Da ich mir meine Balance damit nicht unnötig stören will, ist das entsprechend aktiviert. Bei Deaktivierung könnt ihr unten dann die Menge des Goldes anhand mehrerer Parameter einstellen.

    <p style="margin-left:21.3pt;">14.11.4.3. Individual Quests

    • Enable Aela’s Pelt Collection Quest CR03


      Gibt an, ob eine neue, zu Aela hinzugefügte Quest, aktiviert sein soll. Sollte in der Regel nicht das Problem darstellen, daher aktiviert.


    <p style="margin-left:14.2pt;">14.11.5. Shield-Siblings
    <p style="margin-left:1cm;">
    <p style="margin-left:1cm;">Zu diesem Menü gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Ihr könnt hier die Ausrüstung der Gefährten-Mitglieder ein wenig individualisieren. Beachtet nur, dass ihr die ¨Skill¨-Parameter des jeweiligen Chars nicht verändern solltet, wenn dieser auf ¨Other¨ steht. In diesem Fall werden ihm nämlich bereits von einer anderen Mod entsprechende Fähigkeiten zugewiesen (bei mir bei Torvar der Fall).

    <p style="margin-left:14.2pt;">14.11.6. Miscellaneous
    <p style="margin-left:1cm;">Hier finden sich noch einige eher unkritische Einstellungen, bei denen ich hier nur kurz meine Werte beschreibe:

    <p style="margin-left:21.3pt;">14.11.6.1. Training

    • Offered Only Daytime in Yard


      Training nur bei Tageslicht im Vorhof der Halle? Aktiviert.

    • Njada Offers


      Wann bietet euch Njada die Möglichkeit zum Training? ¨After Joining Circle¨

    <p style="margin-left:21.3pt;">14.11.6.2. Sparring

    • Circle Will Spar


      Wann gibt es die Möglichkeit zu Trainingskämpfen? ¨After Trial¨

    <p style="margin-left:21.3pt;">14.11.6.3. Gear

    • Wolf Armor


      Wann wird euch die Wolfsrüstung zur Verfügung gestellt? ¨After Joining Circle¨

    <p style="margin-left:21.3pt;">14.11.6.4. Beast Blood

    • Aela Will Offer


      Wie oft bietet euch Aela die gleichnamige Fähigkeit an? ¨Once¨

    • ¨Speech Skill Required¨ fällt bei mir wegen obiger gewählter Option heraus.


    <p style="margin-left:14.2pt;">14.11.7. Troubleshooting
    <p style="margin-left:1cm;">Dieses Menü gibt euch dann automatische Hilfestellungen für viele kleinere Probleme, die es mit der Mod geben kann. Dabei kann sie diese zum Teil (nicht immer, versteht sich) auch automatisch beheben.


    Ende dieses Teils

    Somit hätten wir in diesem Teil also einen ganzen Buchstaben geschafft… ich bin begeistert :D
    Im Ernst, ich hätte ja normalerweise noch mehr gemacht. Ich will allerdings die Teile hier jetzt bei etwa je 1500 Wörtern halten (das kommt bei dem hier ca. hin). Dazu kommt, dass es sich bei unserer nächsten Mod um Frostfall handelt… was ein ziemliches Ungetüm ist, was die Konfiguration angeht. Enhanced Skyrim Factions war länger als gedacht, Frostfall wird das aber mit Sicherheit locker toppen…

  • 14.12. Frostfall



    Diese Mod müsst ihr zunächst einmal aktivieren, was über zweierlei Möglichkeiten geschehen kann.

    • Ihr wählt im entsprechenden MCM-Menü den Teil ¨Overview¨. Dort wird der Status von Frostfall (started/not started) angezeigt. Klickt auf diese Anzeige und bestätigt die Abfrage, ob ihr Frostfall starten wollt. Verlasst anschließend die Menüs komplett (kehrt ins normale Spiel zurück). Es sollte eine kurze (immersive, mit RP angehauchte) Einblendung erscheinen, die den Start der Mod bestätigt. Anschließend wird weiterhin ein Buch in euer Inventar gelegt, dass auf eine immersive Art beschreiben soll, wie ihr euch gegen die neuen Gefahren wappnen könnt.
    • Alternativ könnt ihr im Freien warten, bis es dunkel wird und ihr die Sterne seht. Schaut dann in den Nachthimmel, nach einigen Sekunden sollte die selbe Meldung wie bei der ersten Möglichkeit erscheinen.

    Natürlich reicht mir eine so einfach hingenommene ¨Autokonfiguration¨ an dieser Stelle nicht. Gehen wir also wieder zurück in das entsprechende MCM-Menü.

    <p style="margin-left:40px;">
    14.12.1. Overview
    <p style="margin-left:40px;">
    14.12.1.2. Frostfall Status

    • Frostfall is:


      Wie oben bereits beschrieben, ist dies die Anzeige, ob der Mod als Ganzes überhaupt läuft.

    • Current Settings Overview


      Gibt euch einen kurzen Überblick über die Werte der wichtigsten Einstellungen.

    <p style="margin-left:40px;">14.12.1.3. Presets

    • Lässt euch aus drei vorgefertigten Profilen wählen, die die entsprechenden Spielweisen bedienen sollen.

      • Lite: Fügt die prinzipiellen Gameplay-Möglichkeiten von Frostfall hinzu (Camps, Woodcutters Axe usw.), hat aber im Grunde keine wirklich krassen Auswirkungen auf den Spielverlauf. Ist wohl am ehesten zu empfehlen, wenn man relativ ¨ungestört¨ spielen will, ohne zusätzlich übermäßig auf Sachen wie Auskühlung zu achten.
      • Classic: Ist ein Kompromiss aus stärkerer immersiver Wirkung und annehmbarer Spielbarkeit (dennoch Achtung - Kälte kann euch töten!). Wird wohl für die meisten passen und ist auch die Default-Einstellung.
      • Hardcore: Durch diesen Preset wird das Spielerlebnis auf alle Fälle eine ganze Ecke härter werden. Mal abgesehen von der Tatsache, dass euch Kälte hier schneller um die Ecke bringt, als ihr schauen könnt, müssen auch Dinge wie das Anzünden von Lagerfeuern manuell geschehen. Außerdem kommt das (meiner Meinung nach exzellente) ¨W.E.A.R¨-System hinzu, mit dem eure getragene Rüstung Auswirkung auf die Auskühlungsgeschwindigkeit hat. Hier wird auch die Schnellreise deaktiviert (wenn ihr Requiem installiert habt, ist die aber normalerweise ohnehin aus). Man sollte wohl schon etwas stressresistenter sein, um das zu spielen.


    <p style="margin-left:80px;">Ich persönlich wähle das Hardcore-Preset (hrhr). Die sonstigen Einstellungen, die ich zusätzlich noch vornehme, sollten aber relativ unabhängig von der Wahl sein.
    Nach der Wahl eines anderen Presets wird euch im unteren rechten Fensterteil ein kurzes Preview der Einstellungen angezeigt. Ihr müsst dann die Wahl noch mit ¨Apply¨ entsprechend bestätigen.
    <p style="margin-left:80px;">
    <p style="margin-left:40px;">14.12.2. Gameplay
    <p style="margin-left:40px;">
    14.12.2.1. Exposure

    • Exposure Rate


      Bestimmt, mit welcher Geschwindigkeit ihr auskühlt (was im Übrigen nicht nur für Gebiete mit Schnee gilt ;)).


      Default-Einstellung im Lite-Preset ist 0.8, in Classic und Hardcore 1.0. Wird bei mir erstmal auf der Standardeinstellung belassen.

    • Pause Exposure During Combat


      Legt fest, ob ihr NICHT auskühlt, wenn ihr kämpft. Wird bei mir natürlich deaktiviert, hrhr.

    • Pause Exposure During Combat


      Legt fest, ob ihr NICHT auskühlt, wenn ihr euch in Gesprächen befindet. Auch das deaktivere ich.

    • Frigid Water Is Lethal


      Wenn diese Option aktiviert ist, kann eisiges Wasser euch schneller umbringen, als es euch lieb ist (in weniger als einer Minute!). Ich werde in einem späteren ¨richtigen¨ Tagebuch-Teil eventuell noch einmal genauer darauf eingehen, wo nun dieses ¨eisige Wasser¨ ist. Bei deaktivierter Option entzieht euch eisiges Wasser dennoch Stamina. Bleibt aktiv bei mir.

    • High Exposure Is Lethal


      Selber Effekt wie bei eisigem Wasser, hier nur für den Zustand einer hohen Auskühlung. Bleibt ebenfalls aktiv.

    • Vampire Immunity to Exposure


      Bestimmt, ob Vampire immun gegen den Effekt der Auskühlung sind. Mir ziemlich egal, da ich nicht vor habe, einen Vampir zu spielen (zumindest nicht in dem Durchlauf).

    <p style="margin-left:40px;">14.12.2.2. Fast Travel

    • Allow Frostfall to Manage Fast Travel


      Bei aktivierter Option bestimmt Frostfall, wie mit der Schnellreisefunktion umgegangen wird. Kann deaktiviert werden, um eine bessere Kompatibilität mit anderen Mods zu gewährleisten, die ebenfalls Änderungen daran vornehmen. Da bei mir Requiem bereits daran rumdoktort, wird das deaktiviert.

    • Allow Fast Travel


      Kann nur gewählt werden, wenn obige Option aktiviert ist und steuert, ob die Schnellreisefunktion genutzt werden kann (woaah!^^). Für mich uninteressant.

    • Axe Required for Fast Travel


      Bei aktivierter Option benötigt ihr zur Nutzung der Schnellreisefunktion die hinzugefügte neue Axt aus Frostfall. Ebenfalls für mich uninteressant, da ich keine Schnellreise nutzen werde.

    <p style="margin-left:40px;">14.12.2.3. Camping

    • Axe Durability


      Bestimmt, ob die Axt, die ihr bei Frostfall zum Sammeln von Feuerholz benötigt, eine begrenzte Haltbarkeit besitzt (die Axt ist im Übrigen SEHR wichtig). Wird bei mir deaktivert (in Classic und Hardcore standardmäßig).

    • Remove Gear in Tents


      Bei aktivierter Option werden bestimmte Ausrüstungsgegenstände automatisch abgelegt, wenn ihr in einem der Frostfall-Zelte liegt oder sitzt. Diese werden dann entsprechend im Inneren auch herumliegend dargestellt. Beachtet allerdings, dass ihr diese Option deaktivieren solltet, wenn ihr selbst verzauberte Items tragt, da deren Effekte nicht wieder aktiv werden, wenn ihr das Zelt verlasst (ein Problem von Vanilla und nicht durch die Mod verursacht). Wird bei mir aus dem genannten Grund mal deaktiviert.

    • Advanced Object Placement


      Wenn ihr diese Option nutzt, erscheint beim Setzen des Camping-Equipments von Frostfall ein blauer Marker, der eine sehr exakte Positionierung ermöglicht. Solltet ihr dabei Performance-Einbrüche feststellen, deaktiviert diese Einstellung, werft das Equipment auf den Boden und klickt darauf. Wird bei mir bis auf weiteres aktiviert bleiben.

    • Campfire Lit Mode


      Besitmmt, ob die Lagerfeuer automatisch entzündet werden, sobald ihr sie aufgebaut habt, oder ob man durch die Anwendung einer Fackel, Feuerzaubers oder entsprechenden Schreis nachhelfen muss. Ist bei mir aktiviert.

    <p style="margin-left:40px;">14.12.2.4. Immersion

    • W.E.A.R.


      Hiermit könnt ihr ein - meiner Meinung nach herausragendes - System aktivieren, mit dem euch unterschiedliche Rüstungen auch unterschiedlichen großen Schutz gegen die Kälte in Skyrim geben. Bei Aktivierung wird zunächst all euer angelegtes Equipment gedroppt. Legt es wieder an, dann werden die entsprechenden Werte gezogen (das geht automatisch und zum allergrößten Teil sehr immersiv). Eine manuelle Änderung dieser Werte ist natürlich auch möglich. Ist bei mir selbstverständlich aktiviert.

    • Restore W.E.A.R. Default Values


      Ist eine Funktion, bei deren Ausführung alle zwischenzeitlich manuell angepassten Schutzwerte der Rüstungen gegen Kälte zurück auf die Standardeinstellungen gesetzt werden. Beachtet dabei, das Rüstungen aus Mods wieder den Wert ¨Standard Protection¨ erhalten.

    • Allow Waiting Outdoors


      Bestimmt, ob ihr in Außenrealen die Wartefunktion nutzen könnt. Bei Deaktivierung sollte bedacht werden, dass auch gleichzeitig die Schnellreisefunktion deaktiviert wird. Wurde in der Community als ¨zu hardcore¨ bewertet, ich nehme das aber natürlich raus ;)

    • High Exposure Movement Penalty


      Bei aktivierter Option erleidet ihr eine zunächst mittelmäßige Einschränkung eurer Bewegungsgeschwindigkeit bei Status ¨Freezing¨ und weiter eine sehr starke bei ¨Freezed to Death¨. Habe ich aktiviert.

    <p style="margin-left:40px;">14.12.3. Effects & Interface
    <p style="margin-left:40px;">
    14.12.3.1. Visual Effects

    • Player Frost Shader


      Solltet ihr weit ausgekühlt sein, wird bei Aktivierung dieser Option ein zusätzlicher Shader auf dem Spieler dargestellt, der für eine frostigere Atmosphäre sorgen soll. Da er prinzipiell mit Mods wie Get Snowy ist, wird das auch entsprechend aktiviert.

    • Player Wet Shader


      Ähnlich dem Frost Shader, nur das hier zusätzlich am Spieler herabtropfendes Wasser dargestellt wird. Wet & Cold hat damit ein leichtes Problem. Daher sollten die Dripping-Option von zweiterem abgeschalten werden. Normalerweise wird das aber automatisch erkannt. Ist bei mir aktiviert.

    • Full Screen Effects


      Ist dieser Parameter aktiviert, wird bei höheren Auskühlungsstufen ein ¨Blurry¨-Effekt über das Bild gelegt (also die Welt erscheint unscharft). Mag vielleicht für manche ganz nett sein, ich persönlich schalte es aber ab (wie ich auch DOF bei ENBs usw. nicht nutze).

    • Wood Harvesting Cutscene


      Bringt eine kurze zusätzliche Einspielung ins Spiel, wenn ihr Feuerholz sammelt. Warum auch nicht?

    • Sound Effects


      Hiermit wird ein ¨Fröstel¨-Sound abgespielt, wenn ihr die beiden höchsten Auskühlungsstufen erreicht (Freezing und Freezing to Death). Kann ebenfalls ruhig aktiviert bleiben, mal davon ab, dass es für mich ein zusätzlicher Indikator neben den Textmeldungen und dem Frost-Shader ist (ich spiele ja quasi ohne HUD).

    • Force Feedback


      Ist nur für Nutzer interessant, die Skyrim mit einem Controller spielen. Gibt dann entsprechend einige Rütteleffekte aus, wenn ihr euch sehr weit ausgekühlt fühlt. Für mich uninteressant.

    • Player Animation


      Lässt eine ¨Hände wärmen¨ abspielen, wenn ihr euch nahe einem Feuer aufhaltet. Ist nur aktiv, wenn ihr in 3rd-Person spielt. Nutze ich natürlich gerne.

    <p style="margin-left:40px;">14.12.3.2. Hotkeys

    • Weathersense Mode


      Bestimmt, welche Rückmeldungen ihr bei der Nutzung der ¨Weathersense¨-Kraft bekommt (bzw. deren zugewiesenem Hotkey). Werde ich aber wohl ohnehin kaum nutzen, da mein Char ja etwa schlecht wissen kann, dass er nun zu ¨98% nass ist¨ ;)

    • Weathersense/Survival Skills


      Lässt euch für jede der beiden neu hinzugefügten Kräfte einen Hotkey festlegen.

    <p style="margin-left:40px;">14.12.3.3. Meters, General/Indicators


    Zwei im Grunde gleich aufgebaute Untermenüs.

    • Display


      Art der Darstellung. Ihr habt die Wahl zwischen Off, Always On und Contextual. Bei Wahl von Letzterem werden die entsprechenden Indikatoren nur dann angezeigt, wenn sich der Zustand ändert.

    • Layout


      Eine ganze Menge Auswahlmöglichkeiten zur Positionierung der Indikatoren. Muss man bei Interesse wohl einfach etwas rumprobieren.

    • Meter Length


      Kurz und knapp die Einstellung, ob die Anzeigen in normaler oder verkürzter Größe dargestellt werden sollen.

    • Max Opacity


      Bestimmt erwartungsgemäß die Deckkraft der Anzeigen

    • Contextual Display Time (sec)


      Gibt die Anzeigedauer in Sekunden an. Ist aber natürlich nur aktiv, wenn ihr auch den entsprechenden Display Mode gewählt habt.

    • Display Exposure Protection in Inventory


      Diese Einstellung gibt es nur im Indicators-Untermenü und legt fest, ob ihr im Inventar den durch eure angelegte Ausrüstung gesamt verfügbaren Schutz angezeigt bekommt. Schalte ich persönlich ab.

    • Wetness/Exposure Meter


      Zwei bzw. drei Parameter, die der Darstellung der Anzeigen für Auskühlung und Durchnässung bestimmen (Dicke und Farbe der Anzeige).

    <p style="margin-left:40px;">14.12.4. Help & Notifications
    <p style="margin-left:40px;">
    <p style="margin-left:40px;">14.12.4.1. Show Contextual Tutorials


    Bestimmt, ob ihr automatisch einige Tips angezeigt bekommt, wenn bestimmte, Frosftall betreffende Situationen im Spiel eintreten. Würde ich gerade Anfängern SEHR ans Herz legen.


    14.12.4.2. Troubleshooting Wizard


    Ein ausgezeichnetes kleines Helferlein. Wählt euer entsprechendes Problem aus und folgt den Anweisungen. Je nach Situation kann es durchaus passieren, das Frostfall euer Problem automatisch behebt.


    14.12.4.3. Compatibility Details
    Wet and Cold


    Zeigt euch eine kurze Anleitung an, wie ihr eine entsprechend vollständige Kompatibilität mit ¨Wet and Cold¨ herstellen könnt. Sollte normalerweise wie weiter oben beschrieben aber gar nicht nötig sein. Wenn doch, wisst ihr ja nun, wie ;)


    14.12.4.4. Notifications


    Einstellungen zur Anzeige verschiedener Benachrichtungen

    • Condition Changes


      Änderungen an eurem Status (Auskühlung und Nässe). Sollte nicht deaktiviert werden, da dies den primären Weg darstellt, über den euch Frostfall informiert.

    • Weather Transitions


      Kündigt wettertechnische Änderungen an, kurz bevor sie eintreten. Irgendwie unlogisch, ich bin ja kein Hellseher... bei mir daher deaktiviert ;)

    • W.E.A.R. Equipment Values


      Zeigt euch die Schutzlevel gegen Auskühlung an, wenn ihr ein Rüstungsteil anlegt. Würde ich ja prinzipiell ausschalten, muss es aber aktiviert lassen, um so unlogisch/falsch eingeordnete Rüstungen aus anderen Mods zu finden (die werden nämlich standardmäßig in die ¨Standard¨-Kategorie geschoben).

    • Exposure/Wetness in Weathersense


      Steuert, ob ihr bei Nutzung der ¨Weathersense¨-Kraft den Grad der Auskühlung und Nässe angezeigt bekommt. Der Mod-Autor empfiehlt, das aktiviert zu lassen, wenn ihr nicht die entsprechenden ¨Meters¨-Anzeigen nutzt. Ich werde es dennoch deaktivieren, wenn das dann auch sehr viel schwerer einzuschätzen wird.

    • System Notifications


      Bei aktivierter Option werden euch unter Umständen Warnmeldungen angezeigt, die besagen, dass eure Skripts zu langsam laufen. Kann zwar der Immersion abträglich sein, dennoch sollte das aus Gründen der Fehlersuche natürlich aktiviert sein.

    <p style="margin-left:40px;">
    14.12.5. Guide
    <p style="margin-left:40px;">


    Der Name sagt es schon - in diesem Teil findet ihr eine - durchaus recht ausführliche - Anleitung, wie ihr mit den durch Frostfall hinzugefügten Gefahren umgehen könnt. Wenn ich auch persönlich die Lektüre des immersiveren Ingame-Buches (zu finden in Lucans Laden in Riverwood/Flusswald), vorziehe, ist das dennoch eine gute Anlaufstelle, sich mit der Funktionsweise der Mod näher vertraut zu machen.



    Ende dieses Teils

    Somit haben wir in diesem Teil also ja viel geschafft... eine ganze Mod :D
    Im nächsten wird es dann aber wohl etwas mehr geben, auch wenn dennoch das ein oder andere "Monster" auf uns zukommt.

  • 14.13. Hunterborn

    14.13.1. Features
    Eine weitere Mod, die ihr zunächst einmal über den Menüpunkt ¨Start Hunterborn¨ initialisieren müsst, bevor die Verwendung bzw weitere Konfiguration beginnen kann. Nach Verlassen des MCM-Menüs solltet ihr warten, bis in der oberen linken Ecke des Bildschirms ¨Hunterborn activated¨ erscheint. Anschließend können wir im MCM-Menü mit der Konfiguration fortfahren.

    14.13.1.1. Time

    • Field dressing/Skinning/Harvesting/Butchering/Foraging takes time


      Bestimmt, ob die jeweilige, auf Wildtiere bezogene Aktion Spielzeit beansprucht. Die Dauer ist dabei abhängig von der Größe des Tieres. Erscheint für mich logisch und bleibt daher natürlich alles aktiviert.

    14.13.1.2. Small game

    • Include chickens/dogs/hares/mudcrabs/skeevers/slaugtherfish


      Mit der jeweiligen Option bestimmt ihr, ob vor der eigentlichen Verarbeitung der angegeben Wildtiere noch eine entsprechend weitere Aktion notwendig ist (etwa das ausnehmen bei Schlammkrabben und Schlachterfischen). Bleibt bei mir aktiviert.

    14.13.2. Tweaks

    14.13.2.1. Default Actions

    • Click on fresh/dressed kill (sneaking)


      Insgesamt vier Einstellungen, die bestimmen, welche Aktion standardmäßig beim entsprechenden Zustand des Beutetieres ausgeführt wird. Dabei wird unterschieden zwischen ungehäutet und gehäutet sowie der jeweiligen Variante im Schleichmodus. Ich werde vorerst alles auf den Default-Einstellungen belassen.

    14.13.2.2. Presets

    • Pelt Values


      Bestimmt, wie wertvoll die Pelze von erlegten Tieren für die Händler in Skyrim sind. ¨Worthless¨ wäre hier wohl genauso Käse wie ¨Treasured¨ - ¨Default¨ erscheint mir dabei zumindest bis auf weiteres doch als eine ganz vernünftige Lösung.

    • Material yield


      Lässt euch festlegen, wie viel sonstige Materialien (Zähne, Klauen) ihr von erlegten Wildtieren erhaltet. Um die Balance nicht zu stören (das heißt für mich: es nicht zu einfach zu machen^^), bleibt das auf der Default-Einstellung ¨Low¨.

    • Meat Yield


      Bestimmt, wie viel Fleisch ihr von erlegten Tieren erbeuten könnt. Nahrung wird mit meinen Bedürfnis-Mods natürlich zu einem elementaren Bestandteil in der Wildnis. Zudem kann man von den meisten (zumindest größeren Tieren) weitaus mehr Fleisch bekommen, als man tragen könnte. Ich belasse die Einstellung daher mal auf dem ¨Generous¨-Wert. Sollte ich bemerken, dass ich zuviel Fleisch bekomme, wird diese eben entsprechend herabgesetzt.

    • Knives at Merchants


      Legt fest, wie oft ihr Jagdmesser im Angebot der Händler von Skyrim finden könnt. Die Standardeinstellung ¨None¨ ist wohl ziemlicher Käse - gerade in einer Welt wie dieser sollte man erwarten, öfters solche Jagdutensilien zu finden. Ich wähle daher als Mittelweg ¨Uncommon¨.


    14.13.2.3. Realism

    • Re-weight vanilla meat


      Mit Aktivierung dieser Option sorgt ihr dafür, dass das Vanilla-Fleisch schwerer wird. Realistisch, und wird mitgenommen.

    • Remove Manual Loot option


      Sollte diese Einstellung aktiviert werden, ist es dann nicht mehr möglich, den sonst noch vorhandenen ¨Vanilla¨-Weg zu gehen und das Wildtier wie gehabt zu looten. In diesem Fall muss dann auf alle Fälle eine entsprechende Hunterborn-Option gewählt werden. Wird von mir ebenfalls aktiviert.

    • Prevent oversize stashing


      Beseitigt die merkwürdige Gegebenheit, dass man große Tiere wie Bären in Behältern ¨stacken¨ kann. Ist natürlich aktiviert.

    • Prevent overburden pickup


      Steuert, ob es euch möglich ist, Fleisch aufzunehmen, wenn ihr dadurch stark überladen würdet. Nicht unbedingt nötig, dennoch bei mir aktiviert.

    • Prevent use in combat


      Bei aktiviertem Parameter, ist es euch nicht möglich, mit Hunterborn in Verbindung stehende Aktionen durchzuführen, solange ihr euch im Kampf befindet. Erscheint mir logisch und bleibt aktiviert.

    • Require cookbook for obscure recipes


      Legt fest, ob ihr zum Kochen einiger merkwürdiger Rezepte ein seltenes Kochbuch benötigt. Da mein Held wohl kaum ein Meisterkoch sein wird, erscheint mir das nur logisch. Bleibt aktiviert.

    • Require hunting knife


      Bestimmt, ob ihr zur effektiven Durchführung von Aktionen mit Hunterborn ein Jagdmesser benötigt. Klingt nachvollziehbar, wird aktiviert.

    • Claws work as hunting knife


      Bei aktivierter Option können Khajiit oder Argonier auf eine alternative Form des Jagdmessers zurückgreifen, indem sie ihre Klauen nutzen. Da ich keinen der beiden spielen werde, interessiert mich diese Option auch nicht wirklich.

    • Show screen blood


      Fügt bei Aktivierung einen Fullscreen-Splatter-Effekt hinzu, wenn ihr einen Kadaver bearbeitet (ähnlich Enhanced Blood textures). Wäre für mich nur interessant, wenn ich dauernd in First-Person spielen würde. Das wird aber bei mir wohl eher die Ausnahme sein, daher deaktiviert.

    • Use animation for actions


      Lässt bei aktivierter Option eine entsprechende Animation abspielen, wenn ihr Aktionen an einer Leiche durchführt. Warum nicht? Bleibt aktiviert.

    • Enable hunter`s caches


      Sorgt dafür, dass ihr einen zusätzlichen, ¨aus der Ferne erreichbaren¨ Behälter nutzen könnt, in dem Tierkadaver ¨abgelegt¨ werden können. Da mir Fernbedienungen nicht ganz geheuer sind, bleibt das entsprechend deaktiviert ;)


    14.13.3. Hotkeys
    Wer hätte es gedacht - dieses Untermenü lässt euch für die verschiedenen Hunterborn-Aktionen entsprechende Tastaturkürzel vergeben. Würde ich zwar gerne nutzen, ich muss mir dazu aber erst einmal noch ein Mapping meiner Tastatur anlegen (sehr viele freie Tasten wirds da nämlich mit Sicherheit nicht geben bei meiner Installation). Zudem könnt ihr bestimmen, ob der Zauberspruch bzw. das Hunterborn-Menü entsprechend versteckt werden sollen - wohl nur dann sinnvoll, wenn stattdessen entsprechende Kürzel festgelegt sind.

    14.13.4. Stats
    Im Grunde ein reines Informationsmenü, in dem ihr eure bisherigen Jagderfolge begutachten könnt. Ebenso gibt es eine Einschätzung dazu, wielange euer Charakter bei seinem derzeitigen Fähigkeitsstand benötigt, um die Hunterborn-Aktionen an einem Elch vorzunehmen. Bei Bedarf könnt ihr hier noch euren Fortschritt auf ein bestimmtes Level hinauf- bzw. herabsetzen.

    14.13.5. Monster Hunter
    Dieses Menü lässt euch bestimmen, ob ihr von verschiedenen Monstern ebenso Materialien wie Fleisch, Fett und sonstiges erhalten könnt. Um diese Funktion zu nutzen, aktiviert zunächst ¨Enable Monster Hunter¨ und legt anschließend fest, für welche Monsterarten ihr die Funktionen entsprechend freigeben wollt. Ich nutze hier bis auf Drachen alle.

    14.13.6. Compatibility

    14.13.6.1. Options
    In diesem Teil findet ihr verschiedene Optionen, um durch andere Mods hinzugefügte Tiere, Materialien oder Texturen (falls ihr Automatic Variants nutzt) in Hunterborn. Da ich keine Mod nutze, auf die das zutreffen sollte, wird das alles entsprechend nicht deaktiviert.

    14.13.7. Checks
    Ein sehr wichtiger Informationsteil, der euch mitteilt, ob alle Abhängigkeiten/andere Mods richtig geladen und erkannt wurden. Sollte hier etwas nicht aktiviert sein, dass ihr aber auf alle Fälle installiert habt, deutet das wohl auf ein Problem hin (wenn etwa SKSE nicht erkannt wird, könnt ihr wohl mit Sicherheit davon ausgehen).


    14.14. Immersive Armors

    14.14.1. Armor Options/Shield Options
    Zwei gleich aufgebaute Untermenüs, in denen ihr für jede Rüstung bzw. jeden Schild einzeln einstellen könnt, ob sie zum einen craftbar sind und zum anderen in den Leveled-Listen enthalten sein sollen. Hier kann man sich unter Umständen ganz schön lange aufhalten, ich werde es aber auf den Default-Einstellungen belassen (die Auswahl ist ohnehin mehr als ausreichend^^).

    14.14.2. Extra Options
    Auch hier könnt ihr eher unkritische Einstellungen finden, die sich vor allem um die Rüstungssets und ihre zugehörigen Rüstungsklassen drehen. Wichtig sind dennoch die Einstellungen ¨NPC Armor Use¨ und ¨Armors for Sale¨. Ersteres steuert, ob die enthaltenen Rüstungen überhaupt an die NPCs in Skyrim vergeben werden können (sollte natürlich aktiviert sein), zweiteres, ob ihr die Rüstungen dann auch von Händlern kaufen könnt. Ich persönlich habe hier keine Änderungen vorgenommen.
    Anmerkung: Solltet ihr das W.E.A.R.-System von Frostfall nutzen, beachtet das die hier zugewiesenen Rüstungsklassen dort ohne Wirkung bleiben. Sie werden dennoch in ¨Standard¨ einsortiert werden. Dies ist aber nicht weiter schlimm für mich, da ich die entsprechenden Rüstungen sowieso von Hand anpassen will (um so starken Rüstungen nicht auch noch einen hohen Schutz gegen die Kälte zu geben).


    14.15. Immersive HUD

    14.15.1. Activation

    • iHUD Active


      Auch diese Mod muss, wie manch andere, zunächst einmal initialisiert werden.


    14.15.1.1. Compass Activation

    • Toggle compass hotkey


      Lässt euch eine Taste festlegen, mit der ihr den Kompass ein- und wieder ausblenden könnt. Habe ich erst einmal auf die ¨Platzhalter¨-Taste ESC gelegt, da ich eine Übersicht über die belegten Tasten erst noch später erstellen muss.


    14.15.1.2. SkyUI HUD Activation
    Dieser Bereich lässt euch zunächst einmal einstellen, ob das bei SkyUI eigene vorhandene HUD immer angezeigt werden soll. Weiter lässt sich das Aus- und Einblenden aktivieren sowie das Verhalten, wenn ihr kämpft. Da ich komplett ohne HUD spielen will, eher uninteressant.

    14.15.1.3. Crosshair Activation
    Gleiches Prinzip wie in der SkyUI-Sektion. Zunächst die Einstellung, ob das Fadenkreuz immer sichtbar sein soll, anschließend, wie es sich in bestimmten Situationen verhält. Ich würde zwar gerne ohne Fadenkreuz spielen, ob ich das allerdings sinnvoll hinbekomme, ist noch die Frage. Ich lasse es daher bis auf weiteres aktiviert und mache dann einige Tests.

    14.15.2. Options
    Ein weiteres Menü, in dem ihr die Sichtbarkeit der Stealth-, Feind-HP-Anzeige und einiger kleinerer Sachen einstellen könnt. Wird von mir nicht verändert, da ich mit Ausnahme des Fadenkreuzes alle Anzeigen abschalten werde.

    14.15.3. Transparencies
    Dieses Menü lässt euch für jedes der UI-Elemente (Kompass, Fadenkreuz, Magicka-, Health- und Stamina-Bar) die Transparenz einstellen. Bei mir persönlich habe ich bei allen außer ¨Crosshair¨ eine Einstellung von 0 (also unsichtbar) gewählt.


    Ende dieses Teils

    In diesem Abschnitt haben wir also wieder einige Mods mehr geschafft. Im folgenden gehts weiter im Alphabet... ein Konfig-Menü mit K gibbet nicht, daher wird das nächste Lanterns of Skyrim ;)

  • 14.16. Lanterns of Skyrim

    14.16.1. Settings

    <p style="margin-left:40px;">14.6.1.1. Lanterns of Skyrim - All In One

    • Hour to turn ON/OFF


      Bestimmt die Uhrzeit, zu der die Lanternen ein- bzw. ausgeschaltet werden. Beachtet, dass euer Hauptmenü unter Umständen die Zeit nach dem 12h-Format (AM/PM) anzeigt, die Einstellungen hier aber auf der 24h-Zählung basieren. Die Default-Einstellungen von 19Uhr für an bzw. 7Uhr für aus hört sich für mich ganz logisch an.

    • Checking every


      Legt fest, in welchem Rhythmus die Zustände der Laternen überprüft werden. Bedenkt, dass eine allzu niedrige Einstellung sich unter Umständen negativ auf eure Performance auswirken kann. Wird von mir erst einmal auf der Standardeinstellung belassen (5 S.).

    • Always ON


      Selbsterklärend, bei Aktivierung sind die Beleuchtungen dauernd an.

    • Debug mode


      Schaltet einen fortgeschrittenen Modus zur Fehlersuche ein, der aber wohl eher fortgeschrittenere Nutzer interessieren wird.

    • Enable lanterns in villages/along roads


      Lässt euch bestimmen, ob die Laternen in Dörfern bzw. entlang der Straßen aktiviert sind. Kann durchaus hilfreich sein, wenn ihr Kompatibilitätsprobleme habt. Man sollte allerdings auch bedenken, dass man bei so einer Aktion direkt mal einen großen Teil der Mod deaktiviert.


    14.16.2. Patches
    Ein doch recht hilfreiches Menü, dass euch auf einen Blick sagt, ob alle mit der Mod in Verbindung stehenden Patches ordnungsgemäß geladen wurden. In meinem Fall sind das 3 Stück: Das Main-Plugin (eine ESM), der Climates-of-Tamriel-Preset sowie der Patch für ETaC (Enhanced Towns and Cities).


    14.17. Living Takes Time

    14.17.1. General

    <p style="margin-left:40px;">14.17.1.1. Options

    • Activate Mod


      Ein inzwischen ja gut bekannter Vorgang - auch diese Mod muss zunächst einmal initialisiert werden, bevor sie genutzt oder weiter konfiguriert werden kann.

    • Show message notifications


      Bestimmt, ob euch eine entsprechende Meldung angezeigt wird, wenn Zeit verstrichen ist. Nicht unbedingt immersiv (normalerweise hat man in Skyrim ja keine Uhr), dennoch lasse ich das mal aktiviert, einfach, weil es mich dann schon interessiert.

    • No notifications if no time has passed?


      Selbsterklärende Einstellung, die bewirkt, dass euch Meldungen nur angezeigt werden, wenn tatsächlich Zeit vergangen ist. Sinnvoll, aber realistischerweise auch kaum benötigt (es wird fast nie vorkommen, das nicht mindestens 1 Minute vergeht).


    14.17.2. - 14.17.8. Reading/Crafting/Looting/Training/Preparing/Trading

    6 im Grunde gleich aufgebaute Untermenüs, die euch für jede der angegeben Tätigkeiten die Schnelligkeit des Zeitverlaufs sowie einige weitere Einstellmöglichkeiten bieten. Das geschieht immer nach dem gleichen Schema. Zunächst bestimmt man, ob die Funktion prinzipiell aktiv ist. Anschließend kann ein Multiplikator und/oder fester Zeitfaktor festgelegt werden (bei manchen kombiniert). Oftmals gibt es auch noch die Option, Funktionen automatisch sperren zu lassen, wenn ihr euch im Kampf befindet. Um das Ganze an dieser Stelle übersichtlich zu halten, mal wieder eine Tabelle (dieses Mal etwas größer).




    14.18. Minty Lightning

    14.18.1. Lightning Config

    <p style="margin-left:40px;">14.18.1.1. Fork/Sheet Lightning Options
    <p style="margin-left:40px;">Zwei gleich aufgebaute Untermenüs mit folgenden Befehlen.

    • Enabled


      Bestimmt zunächst einmal, ob ihr die entsprechende Funktion überhaubt nutzen wollt. Bei mir natürlich beide aktiv.

    • Hostile


      Hiermit könnt ihr tatsächlich ¨vom Blitz¨ getroffen werden und unschöne Auswirkungen davon zu spüren bekommen. Das gilt im Übrigen auch für NSCs... Ist bei mir mal aktiviert, da ich mir ganz interessante Situationen vorstellen kann^^

    • Frequency Delay


      Legt den zeitlichen Abstand zwischen den Effekten fest. Die Standardeinstellung von 5.00 wird bei mir erstmal beibehalten.

    • Sound Delay


      Bestimmt den zeitlichen Abstand, bis die Audio-Dateien abgespielt werden. Kann in unserer Installation aber sowieso nicht gewählt werden und bleibt auf der Default-Einstellung.

    • Minimum/Maximum distance


      Beschreibt jeweils die minimale bzw maximale Entfernung, in der die entsprechenden Effekte der Mod wirken bzw. auftreten können. Die Standardeinstellung sollte hierbei einen ganz guten Mittelweg darstellen.


    <p style="margin-left:40px;">14.18.1.2. Fork/Sheet Bloom Options

    • Animation time


      Legt fest, wie schnell die Animation des jeweiligen Effektes abgespielt wird. Es liegt in der Natur der Sache, das Blitze ganz schön schnell sein können, deswegen bleibt das auf den entsprechend vorgeschlagenen Werten ;)

    • Bloom Level


      Bestimmt, wie hell es wird, während es blitzt. Auch hier sollten die Standardeinstellungen nach ersten Tests ganz passabel erscheinen.


    14.18.2. Miscellaneous
    Ein Menü, bei dem es nichts groß zu erwähnen gibt. Von Interesse könnte für die Meisten vielleicht von die ¨Force Weather¨-Funktion sein, mit der ihr verschiedene Schlechtwetter-Situationen erzwingen könnt. Es wird so auf sehr einfache Weise möglich, die Wirkung der Mod unter verschiedenen Bedingungen zu testen.

    14.18.3. Globals
    Ein weiteres Diagnose-Menü, das durchaus hilfreich sein kann, wenn man Fehler sucht. Sollte insbesondere konsultiert werden, wenn man diesbezüglich Kontakt zum Autor sucht.

    14.18.4. Credits
    Braucht denke ich keine Worte ;)


    14.19. OBIS - Organized Bandits in Skyrim

    14.19.1. Spawning Options

    <p style="margin-left:40px;">14.19.1.1. Humanoid NPCs

    • Maximum Spawns in An/A Outside/Dungeon Cell


      Lässt euch die bestimmen, ob die Anzahl der von OBIS gespawnten Banditen begrenzt werden soll. Steht diese Einstellung auf 0, ist dementsprechend keine Begrenzung aktiv. Ich werde diese Einstellung erst einmal beibehalten, wenn es auch eventuell zu Unstimmigkeiten in der Balance führen kann (in der Gesamtheit meiner Mod-Installation).

    • OBIS Bandits


      Ermöglicht, die Anzahl, der von OBIS gespawnten Vanilla-Banditen zu erhöhen. Eine 0 bedeutet auch hier ¨deaktiviert¨. Wird bei mir auf dieser Einstellung verbleiben, da mein Spiel vermutlich auch so schon ordentlich fordern wird^^

    • Randomize OBIS Spawns


      Bestimmt, ob die vorige Einstellung ein Zufallselement erhalten soll, mit dem bei jedem Spawnvorgang die Anzahl von 0 bis zum bei ¨OBIS Bandits¨ eingestellten Wert schwanken kann. Dementsprechend nur festzustellen, wenn auch der vorherige Parameter nicht auf 0 steht. Lasse es dennoch mal aktiviert, falls ich später die Anzahl erhöhen sollte.

    • Bandits Self Delete


      Bei aktivierter Option werden die von OBIS gespawnten Banditen gelöscht, wenn ihr euch aus der Zelle entfernt. Ich empfehle aus zwei Gründen, dringend, diese Option NICHT zu deaktivieren. Zum einen besteht die Gefahr, dass euch durch ¨doppelt¨ bzw. mehrfach zugespawnte Zellen der Speicherstand aufgebläht wird, was unter bestimmten Umständen sogar zur Unbrauchbarkeit führen kann. Zum anderen wäre es balancetechnisch aber sicher nicht sonderlich vorteilhaft, wenn ihr in einer vollkommen überfüllten Festung gegen Banditen kämpfen müsst, die durch Mods wie Requiem ohnehin schon anspruchsvoller werden.

    <p style="margin-left:40px;">14.19.1.2. Misc Options

    • No Clone If NPC Level At or Higher Than


      OBIS nutzt unter bestimmten Umständen eine Funktion namens ¨Cloning¨. Diese wird etwa verwendet, wenn in einer Zelle z.B. 40 NPCs gespawnt werden sollen. OBIS wird dann 4 Gruppen zu je 10 NPCs ¨klonen¨, die 4 Gruppen werden also die selben Eigenschaften teilen. Eine Einstellung von ¨0¨ bei diesem Parameter bewirkt auch hier wieder eine uneingeschränkte Aktivierung. Ansonsten könnt ihr wie zu erwarten den entsprechenden Höchstlevel angeben.

    • Activate Dungeon Spawning


      Ihr könnt hiermit wählen, ob die Funktion der verstärkten Banditen-Spawns auch in Innenzellen aktiviert wird. Es kann durchaus sein, dass die Funktion für mich zu krass sein wird und Dungeons überfüllt wirken. Dennoch würde ich es zumindest gerne einmal ausprobieren. Im Zweifel deaktiviert es aber lieber.

    • Give Potions to Bandits


      Bestimmt, ob die von OBIS gespawnten Banditen 1 bis 3 zufällig gewählte Tränke bekommen. Erhöht damit logischerweise nochmal die Schwierigkeit. Wird von mir aktiviert (beachtet dazu allerdings folgenden Parameter).

    • Odds of Bandit Having a Potion


      Legt fest, wieviel Prozent der Banditen Tränke erhalten. Kann natürlich nur funktionieren, wenn der obige Parameter überhaupt aktiviert ist. Um die Schwierigkeit nicht nochmal krass zu steigern, wähle ich da erst einmal nur eine Einstellung von 10.

    • Number of Scans per Area


      Legt die Anzahl der Scans fest, die beim Betreten eines neuen Gebiets von OBIS durchgeführt werden. Anhand dieser wird dann ermittelt, welche und wieviel NPCs neu gespawnt werden. Beachtet, dass eine höhere Anzahl hier zu stärkeren Lags führen kann. Ich nutze daher die Standardeinstellung (10).

    • Cooldown Between Encounters


      Lässt euch einstellen, wie lange die Zeit sein soll, die mindestens vergehen muss, wenn ein Klonvorgang durchgeführt wurde. Dieser zeitliche Abstand soll sicherstellen, dass es nicht zu unbeabsichtigen doppelten Spawns kommt. Wird von mir auf der Standeinstellung belassen (5).


    Ende dieses Teils

    Somit hätten wir auch diesen Teil erstmal wieder geschafft. Im nächsten gehts dann weiter mit Realistic Needs and Diseases (etwas aufwändiger) und weiteren. Im Übrigen näheren wir uns dann doch so langsam dem Ende... endlich ;)