Aloa
Ich bin seit einigen Tagen ja wieder dabei und hab gemerkt dass ich Schadensmässig in den NMs ein wenig ins Hintertreffen gekommen bin. teilweise liegts natürlich noch an der nicht perfekten Ausrüstung (10.2 ist das höchste der Gefühle atm), wollte aber trotzdem mal unsere Experten fragen, was für Builds ich als Damagedealer erarbeiten sollte. Derzeit habe ich knappe 60% des Fähigkeitenrads ausgefüllt, ich habe also noch einiges zu kaufen^^
Waffen: Meine liebsten Waffen sind derzeit das Assaultrifle & ein Bloodmagic Focus. Einerseits das AR wegen dem praktischen Builder Hip Fire, wo die Bewegungsgeschwindigkeit artig oben bleibt, zudem mag ich Verbraucher die nicht gechanneled werden. Macht das so Sinn, oder sollte ich als Standard-Deck lieber auf eine andere Waffe umsteigen? Gerade den Bloodfocus sehe ich afaik nicht so oft in NMs.
Signete: Welche Typen von Signeten sollte ich sammeln? Jene die grundsätzlich den Schaden einer Waffengattung erhöhen, oder Trigger, die meine Hitwertung zb erhöhen können? Was am besten in welche Slots, ich schaffs echt nicht hier eine sinnvolle Übersicht zu erhalten, sehe den Wald nicht mehr vor lauter Bäumen^^
Must have Fähigkeiten: Gerade eben habe ich mir Cleanup gekauft für den Maschinentyrann. Da ich erst 3 NMs erfolgreich abgeschlossen habe, hier die Frage, gibts andere Fähigkeiten welche ich zwingend für gewisse Encounter brauche?
Passive: Ich laufe fast immer mit Live Wire & Elemental Force rum, was mir den ein oder anderen zusätzlichen Treffer gibt und auch mal was kritisches Rauswirft. Ebenso habe ich die Range von Hip Fire erweitert. Da ich einen Burst verbraucher nutze, habe ich Short Controlled Bursts drin, damit habe ich -4% Glance Chance bei Burst Attacken.
Nutzlose Zusatzfrage. Warum hat mein Typ ne rote Nase
AR/Blood für NM & Raid
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Hey Bele,
AR/Blood kann durchaus ganz gut gehen (auch wenn ich mich mit Blut nicht sooo gut auskenne). Ich selber spiele in inis AR/Schrot (auf Wunsch auch mal Pistole/Schrot,,, aber das'ne andere Geschichte) und als podder im Raid AR/Ele... kann Dir also zumindestens was zum Gewehr sagen:
Ich benutze mittlerweile auch Hip fire als Aufbauer - da muss der Passive dazu aber dann auch mit, das wird sonst zu umständlich und der Vorteil der Mobilität ist quasi dahin,,, wer den Passiven dazu nicht mitnehmen möchte kann somit gleich Pistole oder Schrot spielen. Der Vorteil beim Gewehr (neben der Reichweite) sind mMn daneben, der AOE Sperrfeuer (falls da adds sind) sowie Sichern und Laden (damit kann ich meinen Verbraucher gleich zweimal hinternander zünden, ohne nomma zwischendurch aufbauen zu müssen),,, als Verbraucher dann Drei-Schuss-Salve (ist wohl am sinnvollsten)
...und vier Aktive sind schon voll mit AR-sachen (als Elite ist auch Ernte und Saat ab und zu gerne gesehen,,,Stichwort: Ankh).
Für meine zweite Waffe bleiben somit lediglich zwei bis drei Plätze frei. Selbstverständlich wird der erste an einen Verbraucher vergeben. Der zweite... und da liegt womöglich die Crux mit dem Blut, da die nm-DDs sowas in der Regel dabei haben sollten, geht an einen Gruppenbuff (eindringender Schuss) - der Dritte dann halt, falls erforderlich, geht an Aufräumen (Clean up).
Angenommen, deine Gruppe ist gewillt auf deinen Buff zu verzichten, kannst Du die beiden Plätze (den Elite lassen wir mal aussen vor, da Du als DD da auch gerne Do or Die mitnehmen kannst, welcher aus'm Mixbaum kommt), zwei Verbraucher mitnehmen (wenn wir mal von Blut oder von mir aus auch Ele als Zweitwaffe ausgehen).
Braucht man dann mal was Spezielles (Fingerfertigkeit in HE z.B.), könnte dafür Sichern und Laden raus.
Mehr brauchst Du dann -bei den Aktiven- nicht als AR-DD... ,,, ... die Feinheiten bekommst Du dann selber mit - z.B. auch die Nebenwaffe: aber wenn Du da erstmal den Raketensprung nimmst, ist das okay (der Flammenwerfer ist bei manchen Bossen auch interessant,,, oder gar der Peitschenunterbrecher ;D, aber das lassen wir mal für'n andermal;) ).
Zu den Siegeln: Ich finde, für DDs gibt's da gar nicht so viel. Gewalt auf die Großen, Zerfleischen oder sowas Ähnliches auf'n Kopp und sowas wie Eindrigen o.ä. auf (Primär-)Waffe. Auf die kleinen kannst ruhig das machen, was Gewehrschaden erhöht... macht den Kohl nicht wirklich fett, aber Alternativen gibt's mMn kaum für DDs. -
Nachtrag:
- Keine Ahnung, warum deine Nase rot ist. Bist Du eventuell eines von Santa Claus' Rentieren?
- Short controlled Burts brauchst nicht. Wenn Du zuviele Streiftreffer machst (für HR generell zu empfehlen): nimm lieber Siedepunkt (fever pitch) mit rein
- Wenn's "richtig" verteilt ist, sind 60% wheel schon zu viel. xD ... wird schon... mit deinen Wunschdecks.
- 10.2er Stuff reicht schon locker für den Anfang, solange Du Dich und dein Deck beherrschst,,, Problem ist halt, dass, solltest Du von loot sachen reden, die nicht so gut (weil eher arbiträr) geglypht sind. ,,,bist Du da unsicher, frage auch ruhig nach Meinungen zur Glyphung... ist vorerst noch "wichtiger" als die Siegel.
- AR/Blut (oder andersrum) ist auch ein vorzügliches (DAS) Leech-Healer-deck.^^ -
Moinmoin
Grundsätzliches zum DD habe ich hier zusammengefasst. Es ist nicht mehr top aktuell für Maximalschaden, aber trotzdem brauchbar.
Vieles hat Mela ja schon gesagt. Die Vorteile von Blut liegen im Blutopfer (11,5 % mehr Schaden für 6 Sekunden) und darin, dass man mit Blutlinie und dem Passiv Abschluss der Bewegung 2 Ressourcen aufbauen kann. Sturmgewehr in Kombination mit Blut bietet die Möglichkeit eines doppelten Auto-Krits mit Elementargewalt: Die Fähigkeit Achtung, Granate! erhöht Elementargewalt nicht. In Kombination mit einem kanalisiertem Verbraucher (Ausbluten) kann man so zwei Treffer auf die Ele-Force 8, den Autokrit, legen.
Energiebündel spielt kaum noch einer, da die Glyphenwerte meist 700 Trefferwert, 800+ Durchdringung und maximal 500 KritKraft mit 0 Krit sind. Das liegt daran dass alle hochklassigen Decks mit Elementargewalt arbeiten. Als Elitepassiv wird Deal besiegeln oder einer der drei +8 % Passiv aus Chaos, Schwert oder Hammer verwendet.
Ich glaube Blutlinie verlangsamt trotz des Kanalisierens nicht so schlimm und die Reichweite ist sehr groß. Du solltest es also ruhig einmal probieren (auch mit Abschluss der Bewegung im Deck). Verbraucher werden bestimmt Blutschuss und Drei-Schuss-Salve. Spiel einfach mal rum.
AR-Blut hat das Potenzial ganz oben mitzuspielen beim Schaden. Ich bin da aber meist pragmatisch und sage: Wenn man nicht an Pistole/Schrot dran kommt mit dem Schaden, sollte man dann doch lieber das spielen wegen der 2 Buffs. Oft ist es dann nämlich so: Der DD mit dem Nicht-Pis/SG-Deck macht (besonders in längeren Kämpfen) mehr Schaden und ist Platz 1 der DD-Liste, aber der Boss liegt trotzdem nicht schneller, da der Gruppenschaden mangels der Buffs sinkt.
Trotzem gilt natürlich: Hat die Gruppe kein Problem mit gar nichts, kann jeder Spielen was er will wenn die Bosse nur zeitnah liegen -
ich merke, ich bin nicht mehr up-to-date...
wenn ich mal wiederkomme (leider ist die Lust noch weniger geworden)...muss ich wohl mein Deck überarbeiten (auch was Glyphen angeht...) -
Hihi Kem, dich nehmen wir auch mit deinem bestehenden Deck mit - gerade im Raid scheitert es jeweils nicht am Schaden, sondern an den Lauffähigkeiten... wenns dann in den letzten 20 Sekunden auf den Schaden ankommt, steht keiner mehr, der überhaupt noch schiessen kann :rolleyes:
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Zitat
Hihi Kem, dich nehmen wir auch mit deinem bestehenden Deck mit - gerade im Raid scheitert es jeweils nicht am Schaden, sondern an den Lauffähigkeiten... wenns dann in den letzten 20 Sekunden auf den Schaden ankommt, steht keiner mehr, der überhaupt noch schiessen kann :rolleyes:
Doch... Ich... nur mit zwei Lebenstalismanen zuviel.