Hermetiker im Dungeon

  • Hallo allerseits.

    Ich hätte eine Frage zur Spielweise meines Hermetikers im Dungeon: Wie sollte man ihn als DD spielen?

    Ok, grundsätzliche Sachen sind klar, Zusätzlichen Schaden auf die Gegner machen, die der Tank gerade angreift, ohne dabei zu sehr Aggro zu ziehen, und wenn der Heiler von Gegnern angegangen wird, sich um diese kümmern.

    Jetzt war ich aber gestern mit in Toto-Rak, habe den aktuellen Gegner mit den derzeitigen DoTs belegt, und dachte dann, mit Ruin nachlegen zu können. Der Heiler meinte dazu dann aber später, man sollte sich auf die DoTs konzentrieren.

    Soll man da besser auf alle verfügbaren Gegner seine DoTs verteilen statt sich auf einen mit zusätzlichem Ruin zu konzentrieren? Lenkt das nicht die Aggro der Gegner, auf die der Tank gerade nicht einwirkt, auf einen selbst, worauf bei Stoffkleidung ja keiner wild ist?

    Wenn der Heiler Gegner abbekommt (im Toto-Rak Endkampf etwa), reicht es dann, diese mit DoTs anzugehen, oder soll man die irgendwie intensiver auf sich ziehen? Wie?

    Wie weit bzw wann sollte man sich in das Geschäft des Heilers einmischen und mitheilen?

    Grüße!

    PS: Der Heiler meinte übrigens auch nach dem ersten Fehlschlag im Toto-Rak Endkampf, man sollte sich nicht so um die Knospen kümmern, die hätte er schon im Griff. Zuvor meinte ich da anderes gehört/gelesen zu haben. Was ist da sinnvoller?

  • Beim Hermetiker (wie auch bei vielem anderen) gibt es an sich kein Richtig oder Falsch. Vielmehr gibt es zwei Rollen:
    Die des DD und die des Supporters, wobei bei letzterem weniger der klassiche Buffer gemeint ist, sondern die Helfende Hand für Heiler oder Tank.

    Der DD ist hierbei die einfachere Spielweise: Dots platzieren, das blaue Karfunkel drauf (herrjeh man wird nicht jünger.. wie heißt das doch? ;) ) und wenn zwischen Dots erneuern und der zielsicheren Navigation des Karfunkels noch Zeit ist, Ruin. Fertich.

    Bei schwereren Bossfight mit Adds oder bei großen Gegnergruppen oder bei Fehlpulls kann es hingegen das Überleben der Gruppe ausmachen, wenn ein Supportender Hermetiker dabei ist mit Tank-Karfunkel und Heileraushilfe. Entlaufen dem Tank Mobs zum Heiler, können diese so eingefangen werden. Kommt der Heiler nicht hinterher, kannst du helfen. Vorrangig ist hier also: Dots platzieren, Karfunkel ein Nicht-Tank-Mob wegtanken lassen und ansonsten den Kampfüberblick wahren. Hierbei sollte man aber mit dem Tank vorher Rücksprache halten. (wann, welche Mobs wegtanken, Rolle als Backtank ja/nein etc.) Sonst gibts Chaos. Ich hatte mal ein quasi vogelwildes Tank-Karfunkel in meiner Gruppe, was mich als Tank fast zum Wahnsinn getrieben hat. Wenn einem plötzlich Mobs "geklaut" und in die Gruppe gepullt werden, wird es unübersichtlich und nervig.

    Was die Dots in Gegnergruppen betrifft, kann das in der Tat dazu führen, dass die Agro umschlägt. Auch hier gilt Rücksprache mit dem Tank zu führen. Wenn er sich drauf einstellen kann und will, spricht nichts dagegen.

    Der Hermetiker ist ein Multitalent - ausprobieren und die Rolle, die einem liegt finden. Und hier und da eben mit der Gruppe absprechen, wie man vorgeht. Im späteren Verlauf, sollte Hermetiker deine Hauptklasse bleiben, kannst du ihn ja dann auch via Jobwahl zum DD oder Heiler weiterentwickeln.

    Was die Knospen in Toto-Rak betrifft: Probiert es doch einfachmal aus. Aber es hat schon einen Grund, dass die da sind ^^

  • Huhu :)
    Vorweg: Ich bin kein Hermetiker aber immerhin auch DD und kann dir zumindest zu ein paar Sachen meine Meinung sagen (, die nicht unbedingt Richtig ist aber dir villeicht trotzdem helfen kann.)

    Zitat

    Soll man da besser auf alle verfügbaren Gegner seine DoTs verteilen statt sich auf einen mit zusätzlichem Ruin zu konzentrieren?


    Also nach meiner Erfahrung kann man in allen Dungeons bis ca. Stufe 28 (manchmal auch darüber hinaus) soviel Schaden wie man kann, auf soviele Gegner wie man will, raushaun. Natürlich dabei möglichst(!) nie die Aggro vom Tank klauen. Solltest du 2 Level über dem Tank sein und er ein wenig Probleme mit deinem riesigen Schaden haben dann lieber zurückstecken anstatt Aggro zu klauen. Da muss man sich halt immer dem Tank anpassen (nach der ersten Monstergruppe weiß man meist, ob man raushauen kann wie blöd, oder ob man lieber etwas zurückhaltender bleibt mit dem Schaden.)
    Der Grund warum ausgerechnet bis Stufe 28 nur? Weil danach meistens ein oder mehrere Monster schlafen gelegt werden und man sie mit (DoT)Schaden nur wieder aufwecken würde :rolleyes: Ab da dann lieber nur auf ein/ zwei Monster konzentrieren (falls du mal ein +Schlaf aufploppen siehst.)

    Zitat

    Wenn der Heiler Gegner abbekommt (im Toto-Rak Endkampf etwa), reicht es dann, diese mit DoTs anzugehen, oder soll man die irgendwie intensiver auf sich ziehen?


    Also am besten ist es natürlich der Tank übernimmt wieder die Aggro. Allgemein hat sich für mich ansonsten bewährt: Bosse erstmal komplett links liegen lassen und dann so schnell wie möglich alle anderen Monster fertig machen. (Aber ja, sollten es zuviele Monster sein, sodass der Tank nicht alle Aggro kriegen kann, dann die bevorzugen, die auf den Heiler gehen (und sie möglichst zum Tank schleppen damit er Aggro ziehen kann bzw. sie vorher/ dabei töten.)

    Zitat

    Der Heiler meinte übrigens auch nach dem ersten Fehlschlag im Toto-Rak Endkampf, man sollte sich nicht so um die Knospen kümmern, die hätte er schon im Griff.


    Puh. Also ich war inzwischen auch öfter in Toto-Rak und mit Random-Gruppen haben wir uns eigentlich nie um die außenstehenden Knospen gekümmert. Man muss dann halt ein bisschen mehr aufpassen aber es ging in ~5/6 Fällen ohne wipe. Bei Gildeninternen-Gruppen wiederum hat sich meistens einer (ein Fernkämpfer) allein um die Knospen gekümmert. Funktionieren tun also diese beiden Varianten schonmal. Ob sich nun 2 oder noch mehr um die Dinger kümmern sollten - hab ich noch nicht erlebt (was nicht heißt das es schlecht sein muss - kann ich nur nichts zu sagen :P)

    Wie gesagt sind das nur Anhaltspunkte. Bin bisher mit den Strategien aber ganz gut gefahren. (Alle Dungeons bis Lvl 48 mehrmals gemacht, da ich nicht so auf FATEs/ Nebenquests stehe.) Bin aber auch gespannt andere Meinungen zu hören (und mir das ein oder andere abzugucken :))

  • Ruin ist halt so ziemlich der schlechteste Nuke im Spiel glaub ich - macht echt nur Sinn denk ich wenn zwischen den ganzen Dots, evnentuell Virus, und Auge um Auge (klasse Skill find ich - grad wenn der Tank mehrere Mobs auf sich einprügeln hat, nur zulange Recast Zeit) Zeit ist. Später kann man den getrost entsorgen und das Upgrade Ruinra nutzen, der ist wenigstens Instant Cast und blendet den Gegner (senkt glaub ich Präzision?) - Schaden ist zwar höher als Ruin, aber auch bei Ruinra eher mager.


    Mit Einschläfern kam mir noch nix unter bisher, in Gildengruppen (bis Sägerschrei) - da hau ich doch gern alle Dots auf die Adds - dafür ist ja Bann auch da und das ist denk ich auch gewollt, anders wird man mit Dots wohl im Schaden nicht gegen andere DDs mithalten können. Wenn wer einschläfert muss man halt etwas aufpassen. Am Besten werden dann eh die Fernkampf Mobs eingeschläfert, die sonst oft auf den Heiler zaubern/schießen. Zum Glück können hier ja auch gedottete Mobs neu eingeschläfert werden - das geht ja in den meisten anderen Spielen nicht.


    ps: die Knospen am Rand hat auch bei uns meist ein DD gemacht, aber auch ich hab die schon als Gelehrte nebenbei weggekillt


    edit:
    heilend aushelfen ist natürlich auch immer ganz gut wenns eng wird


    Ich hab btw noch eine Info, die ich zwar nicht selbst getestet hab - allerdings nun auf reddit gelesen und von wem anders hörte. Die Petfähigkeiten hängen an den eigenen Attributen zum Zeitpunkt des herbeirufens. Also wenn man Konstitution bufft, hat das Tankpet mehr HP (hat mir wer bestätigt), wenn man WLK sich bufft, heilen die Feenzauber mehr (stand auf reddit) und mit INT Buff machen dann die Damage Pets eventuell mehr schaden (ist nun halt nur vermutet) - habs aber alles nicht selbst probiert bisher


    edit 2: grad mal getestet
    Konstitution 202 -- Titan Egi HP: 3306
    Konstitution 192 -- Titan Egi HP: 3148


    edit 3: bei der Heilfee konnt ich beim Test grad keine Wirkung von WLK beim Herbeirufen auf die Höhe der Heals feststellen

  • Danke für die flotten Antworten...

    Was ich so schon mal daraus mitnehme, ist, dass es hier nicht den einen einzigen Weg zur Glückseligkeit gibt, sondern dass Absprachen wichtig sind; bei dem Heiler gestern klang es eben so, als wäre alles klar, als bräuchte man keine Absprachen......

  • ich machs derzeit wie dazumal in WoW-BC, Dots auf Gegner verteilen die nicht cc't werden, und Ruin als Nuke wenn nichts anderes zu tun ist,
    spätestens wenns Damagemeter gibt wissen wir alle wer den meisten Schaden macht --> je mehr zu laufen ist desto mehr schaden macht der hermetiker :D

    Gibt es später eigentlich gruppenweite Aoe-Skills der Mobs, denen man nicht ausweichen kann ?
    Virus hält mit 15 doch sehr kurz an und hat einen sehr langen Cd, aber man könnte es dann nutzen um Gruppenschaden mal eben um 15 % zu senken

    € beste Taktik ist eh, immer feste drauf, der Heiler wirds schon richten *muhahaha* :D

    "Menschen sind wie Würfel, wir werfen uns in unser Leben" Jean-Paul Sartre

    "Nicht die Feder ist mächtiger, auch nicht das Wort. Der Wille besiegt alles, sogar die Vernunft." Unbekannt

  • Mobs vom Heiler ziehen ist halt immer so eine Sache. Klar im Zweifelsfall kippt immer besser der DD um als der Heiler, aber bei zwei DDs in der Gruppe ist je nach Zusammenstellung evtl. einer der beiden DDs besser geeignet als der andere auch mal Mobs auf sich zu haben. Ich denke z.B. dass ich mit meinem Pikenier und bis jetzt Lvl 30 und Krieger (Leder)rüstung vermutlich etwas stabiler bin als ein Stoffträger, zudem habe ich momentan zwei Skills die für kurze Zeit meine Verteidigung verbessern. Was mir allerdings auch aufgefallen ist, ist dass ich in den meisten Fällen bisher leichter dem Tank die Aggro klauen konnte als dem Heiler, vor allem wenn der dann hektisch angefangen hat bei Aggro Heal um Heal rauszukloppen. Da konnte ich dann die stärksten Schadensskills raushauen, ohne dass sich die Aggro-Anzeige auch nur in die Richtung von Gelb verfärbt hat.

    "When a man knows he is to be hanged in a fortnight, it concentrates his mind wonderfully!" (Samuel Johnson)

  • Es soll ja auch nciht der Hermetiker (Stoffi) die Aggro vom Heiler nehmen sondern dess Pet (Topas Furunkel *g*). Das schafft sowas in der Regel recht flott. Wenn aber Tank und Pet gleich von Beginn die Gegnergruppe aufteilen, sollte ohnehin der Heiler recht entspannt arbeiten können.

  • Ja das kann ich nur bestätigen, eine sehr feine Sache wobei ich öfters Probleme mit der Aggro bekomme durch Bann...aber irgendwoher muss der Schaden ja auch kommen. :)
    Generell halte ich immer alle Dots oben (inklusive Blitz) und versuche so oft wie möglich Swäre bei vollen Dots zu nutzen. Sehr nett ist auch noch vorher den 20% Damage-Boost vom Waldläufer zu zünden. Zwischendurch gibt es dann 2-3 Ruina, aber dann ist man auch schon wieder mit dem dotten dran. Schadenstechnisch versuche ich auch immer alles beim Pet zu zünden (da gibt es ja zwei Damage Boosts die man beide zusammen zünden kann) bevor zum Beispiel die *Pet-Superattacke* gestartet wird (ich weiss gerade leider nicht mehr wie das Ding genau heisst.) Probleme hatte ich bisher nur in Instanzen wo AoE Schaden gebraucht wird. Das Schadenschild (Name leider auch nicht parat...altes Hirn) ist etwas langsam und nicht sehr wirkungsvoll, wenn man jedoch alle Dots oben hat und den Tank bittet die Adds zum Boss zu ziehen dann kann man über Bann alles durchdottet....das geht dann auch noch ganz gut.

    Ich muss gestehen das ich aber dennoch gerne mal ein Tool hätte um zu schauen wie es mit dem Schaden wirklich aussieht.....

  • Hallo zusammen,

    Also für den Hermetiker und seine Jobs konnt ich bis jetzt folgendes feststellen:

    Ruin würd ich nicht rausnehmen.



    Ruin und Ruinra teilen sich den gleichen Cooldown, bei optimal unterschiedlicher Castzeit.


    Dh. wenn Ruin gecastet wurde ist Ruinra wieder castbereit.



    Ich verwende derzeit die Rotation:
    Runde 1


    Bio, Misma, Biora, Schwäre (oder Bann)


    2x Ruin - Ruinra hintereinander

    Zu dem Zeitpunkt läuft meist Bio aus also
    Runde 2
    Bio erneuern


    1-2x Runi - Ruinra, Schwäre (oder Bann)


    Meist läuft hier Misma aus.
    (und da Bio nach dem Misma ebenfalls meist gleich Ausläuft)
    Runde 3


    Bio erneuern


    Missma erneurn


    1x Ruin - Ruinra, Schwäre (oder Bann)

    Runde 4


    Biora erneuern


    Ätherfluss wieder aktivieren


    1x Runi - Ruinra

    Das ganze läuft natürlich nicht immer optimal und ist auch von Boss und Gruppe zu Gruppe


    verschieden. Muss man wenig laufen, kann man Dot - Zeiten und Cast von Ruin, Ruinra besser Timen.


    Muss man viel laufen heisst es meist improvisieren und casten an die jeweiligen Situation anpassen.

    An den Schaden von einer reinen DD Klasse kommt der Hermetiker und seine Jobs wahrscheinlich nie


    ran. Dafür können wir sie aber vom Boden aufklauben wenn sie mal nach Karotten suchen :)



    Sariash: Ich hab auch schon öfters beobachtet, dass Dots von Bann schlafende Kreaturen nicht


    aufwecken. Aber eine Regel dafür, wann sie rausgeholt werden und wann nicht, konnte ich noch nicht


    herauskennen.