Im Blog von Square Enix gab es heute einen Beitrag zum FFXIV-Start, in dem auch Yoshida zum Thema "Fans und Entwicklung des Spiels" zu Wort kommt.
ZitatAlles anzeigenNach Abschluss der leicht holprigen Startphase, ist es jetzt an der Zeit mit euch - den Spielern - und Final Fantasy XIV: A Realm Reborn so richtig durchzustarten. In diesem Zusammenhang wurde neben der Veröffentlichung der Libra Eorzea-App für iOS-Geräte, bekanntgegeben, dass der Beta-Test auf PlayStation 4 Systemen am 22. Februar 2014 starten wird und dass allen PS3-Besitzern des Spiels freien Zugriff auf die PS4-Version gewährt wird. Außerdem stehen seit gestern endlich wieder die Digitalversionen von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn im offiziellen SE-Store, sowie im PlayStation-Store zum Download bereit.
Auf der diesjährigen Tokyo Games Show präsentiert Naoki Yoshida (Producer/Director von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn) am kommenden Wochenende ein weiteres Mal das legendäre Titan-Battle. Vorab ließ er bereits ein paar Worte über die weitere Planung des Spiels und die Einbeziehung der Fans fallen. Das komplette Interview findet ihr auf Siliconera.
Bevor wir jedoch auf die Zukunftsvisionen des Großmeisters für Final Fantasy XIV: A Realm Reborn eingehen, möchten wir euch zunächst seine bisher erlebten Fan-Reaktionen zum Ausdruck bringen.
„Ich habe zwei verschiedene Arten von Spielern kennengelernt. Zunächst die der Legacy-Spieler. Diejenigen, die die ursprüngliche Version (1.0) gespielt haben und mit uns im Neuaufbau der neuen Version (2.0) involviert waren.
Diese Jungs waren schon in den schwierigen Zeiten bei uns und haben in den vergangenen zweieinhalb Jahren mit uns zusammengearbeiteten, um dieses großartige Spiel zu entwickeln. Sie haben so lange gewartet und uns nicht im Stich gelassen. Und dann kommen sie zu mir, um sich für dieses großartige Spiel zu bedanken. Wenn sich jemand bedanken muss, dann sind bin ich es!
Die andere Art von Spielern ist diejenige, die einfach nur Final Fantasy Fans, Fans des Genres, oder Fans von Videospielen im Allgemeinen umfasst. Menschen, die keine Beziehungen zueinander haben, treffen in der Battle-Challenge aufeinander. Sie gewinnen ihre T-Shirts, tauschen Telefonnummern aus und plötzlich hast du neue Freundschaften geschaffen. Dies ist die MMO-Erfahrung. Und diese Leute, die neu dabei sind, erleben und verlieben sich ebenfalls in das Spiel. Das ist einfach toll anzusehen!“
In Hinblick auf die Vergangenheit war es kein einfacher Weg, Final Fantasy Fans von einem Online/MMO-Spiel zu überzeugen. Naoki Yoshida war es letztendlich, der es geschafft hat, alteingesessene Fans für sein Spiel zu begeistern.
„Zum einen haben wir eine sehr interessante Art der PR angewandt. In diesem Jahr haben wir beschlossen, nur sehr wenig oder gar keine Benutzeroberflächen des Spiels zu zeigen. Wir konzentrierten uns mehr auf die Final Fantasy-Geschichte, die Modelle, die Charaktere, Kreaturen, das Thema ... Dinge, die eben ein Final Fantasy Feeling ausstrahlen. Das Ganze kam so gut an, dass viele Leute überrascht waren, dass es sich um ein MMO handeln soll. Wir wollten die Leute überzeugen, dass dies ein traditionelles RPG ist, das sich auf die Story konzentriert. (Und was wir daraus gemacht haben, durfte der Beta-Spieler selbst herausfinden.)“ Und siehe da, die Beta-Spieler reagierten überrascht, denn das Spiel entsprach im positiven Sinne nicht ihren Erwartungen - es war viel zugänglicher, als sie gedacht hatten.
Natürlich ist es kein Geheimnis, dass man bereits große Zukunftspläne für Final Fantasy XIV: A Realm Reborn geschmiedet hat. Diese setzen sich aus einer gesunden Mischung von Fan-Feedback und bereits festgelegten Roadmaps für die nächsten neun Monate zusammen.
„Ich konzentriere mich auf beides. Wir haben bereits Roadmaps für Patches 2.1, 2.2 und 2.3, sodass wir etwa neun Monate im Voraus planen. Noch vor dem Verlassen der PAX haben wir das Haupt-Szenario für die nächste Erweiterung fertig gehabt. Aber trotz alledem haben wir noch genug Zeit, die wir gerne für Feedback aus der Community offen halten. Es kommen zum Beispiel Spieler zu uns und sagen 'wir wollen mehr Solo-Content'. Das sind Dinge, die wir nicht erwartet haben. Es ist also kein super fester Plan. Da ist Flexibilität... wir wollen das Spiel mit den Spielern gemeinsam aufbauen!“