Nahkampf + Fernkampf mischen?

  • In letzter Zeit sehe ich in der Gilde immer wieder Spieler, die in Instanzen mit einer Nahkampf und einer Fernkampfwaffe spielen. Da frage ich mich: macht das Sinn?

    Fernkampf, klar, kennen wir alle. Nahkampf ist auch toll, macht ungemein viel Schaden, ist aber komplizierter zu spielen und wenn es nicht gut läuft, ist man schnell tot oder macht doch weniger Schaden, weil man kaum am Gegner dran steht.

    Mischt man das jetzt, hat man doch, so stelle ich es mir vor, eigentlich nur Nachteile oder nicht? Im Fernkampf fehlt einem mindestens ein Verbraucher und im Nahkampf ebenso. Natürlich kann man im Nahkampf auch die Fernkampfwaffe nutzen, diese macht aber gefühlt weniger Schaden als eine Nahkampfwaffe - also hat man es schwerer ohne den Vorteil einer Nahkampfwaffe zu haben.

    Als Skillung zum questen kann ich mir das ja vorstellen, aber für Nightmare-Instanzen? Wäre es da nicht besser, komplett auf Fernkampf zu gehen oder auch Nahkampf? Bei letzterem sollte man für "Notfälle" aber trotzdem noch eine Fernkampf-Skillung haben.

  • Wieso? Ich benutze im Fernkampf einen Builder der die Punkte beider Skills auffüllt. So kann ich dann zwei Verbraucher gleichzeitig zünden. Haut ungemein rein. Aber wie du schon sagtest, mit Melee muß man ein bisschen vorsichtiger spielen. Wenn das halt nicht möglich ist, zünde ich nur einen Verbraucher.

    Gnu

  • Eben, du zündest dann nur ein Verbraucher. Das heißt doch dann automatisch auch weniger Schaden. Gehst du doch in den Nahkampf, hast du einerseits den Nachteil, gefährlicher zu "Leben" ohne dabei den Vorteil des höheren Schadens von zwei Nahkampfwaffen zu haben.

  • Doch das geht, wenn auch nicht grundsätzlich.
    Erstens haben auch Nahkampfwaffen schon mal ranged attacks, z.B. Klinge "vour seasons" mit 15 Metern.
    Zweitens kann es lohnen nur für einen Nahkampf-finisher zum Boss zu wackeln. (Bei meiner Shotgun nutze ich im Moment auch nur einen Verbraucher - hab die nur wegen support.)
    Drittens kann es einfach Spass machen die range zu wechseln. Auch wenn man genug Platz für Nah- und Fernkampf builder hat einfach nach Lage, Lust und Laune :)

    Ja, es kann passieren, dass man dann hin und wieder ETWAS weniger Schaden macht. Bei mir sowieso, weil ich oft standardmäßig Supportskills stehen lasse. Solange es kein "kritischer" Boss ist macht das gar nix. Brauchen wir halt 2 Sekunden länger die wir (hoffentlich) Spass haben. Dafür gehts beim anderen Boss dann schneller.

    Nein, ich möchte nicht z.B. beim Polaris Endboss mit meiner Nahkampfwaffe im cleave sterben :)

  • oder halt beim Maschinentyrann...
    da macht es schon sinn, möglichst auf Abstand zu bleiben...

    Ich bin gestern oft genug gestorben, weil ich für den Shotty-Verbraucher nahe ran musste, und dann im Cleave/AE/Raketenkreis stand, der in dem Moment erschien...

    Maximale Reichweite ist bei einigen Bossen schon notwendig, und dann ist Schaden aus beiden Distanzwaffen schon wünschenswert... (siehe gestern, wo der Tyrann nur noch 5300HPs hatte, ehe wir im Enrage verreckt sind... :( )

    Video games don`t affect kids!!!
    If pacman had affected us as kids, we`d be all running around in darkened rooms,
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    -NINTENDO CEO-

  • Es geht hier eher darum, dass, wie ja weiter oben schon bestätigt worden ist, dann quasi auf einen Finisher verzichtet wird, weil man halt doch lieber nicht an den Boss ran geht und in der Hitze des Gefechts lieber auf ihn verzichtet.

    Wenn ich drei Leute mit ähnlichem Equip-Stand habe, zwei davon mit Nahkampf/Fernkampf gemischt und einen nur mit einer von beiden Varianten und letzerer ein vielfaches mehr an Schaden macht, dann frage ich mich schon, ob bei ersterer Variante wirklich alles so toll funktioniert. Vor allem ist es dann unlustig, wenn es dann quasi nur noch an diesem einen Spieler hängt ob man einen Boss schafft oder nicht.

  • Die Schrotflinte ist doch aber nicht wirklich Nahkampf. Geht ja eher um Chaos, Schwert und Faustwaffe.

    Ich weiß nicht, ob das auch nur einfach ungünstig war, weil die Skillung nicht durchdacht sind, mit denen da gekämpft wurde. Oder ob es eben doch ein allgemeines Problem ist, was bei AR+Klinge, Pistole+Chaos, Elementar+Faust etc. Skillungen entsteht.

  • Ich weiß, dass die oft nicht durchdacht sind, ich weiß aber auch, dass die hier nicht Mitdiskutieren.

    (Ich wollte noch mehr schreiben, hab das aber aus Datenschutzgründen gelöscht :))

    Kem: ja, auf den Schotty Verbraucher verzichte ich beim Tyrann oft und benutze ihn nur, wenn es zufällig passt. Das steigert meine überlebensschancen und damit auch die chance für die Gruppe den Boss zu schaffen. Die Flinte brauche ich aber für CU. Hier ist weniger also tatsächlich mehr.

    Und: Stimmt, bei einigen Bossen sind Nahkampfwaffen hinderlich und wenn man zu faul zum Wechseln ist (wie ich) dann landet man bei Fernkampfwaffen oder macht weniger Schaden.

    Wobei - Schwert - Vier Jahreszeiten - 15 m :)

  • Ich kämpfe Solo immer mit Chaos/Pistole. Dabei verwende ich Dirty Tricks zum die Gegner festhalten und mache schon mal Schaden. Bis der Effekt nachlässt und die bei mir sind, sind die Ressourcen geladen und ich mache im Nahkampf weiter. Ich habe damit das Spiel begonnen und bin bis zum Ende damit gut gefahren. Natürlich hat sich dabei die eine oder andere Fähigkeit geändert :)


    Beim Nahkampf in Nightmare muss ich mal generell was loswerden: Ich finde es als Tank mit Nahkämpfern massiv schwieriger. Ausweichen ohne rundumblick führt schnell mal zum Tode (vom Nahkämpfer, nicht mir selbst) durch den Flächenschaden... oder ich verliere wertvolle Zeit und krieg eine gebacken.
    Wenn der DW Boss nach der Add-Phase Erschüttern macht habe ich etwa 1milisekunde Zeit, um den Nahkämpfer zu retten. Ja, der Nahkämpfer könnte dann einfach präventiv weglaufen... aber wenn er dauernd wegrennen muss bleibt sein Schadensbonus gegenüber rDPS auf der Strecke.
    --> Ich bin nicht so überzeugt von Nahkämpfern.

  • Zitat

    Wenn der DW Boss nach der Add-Phase Erschüttern macht habe ich etwa 1milisekunde Zeit, um den Nahkämpfer zu retten. Ja, der Nahkämpfer könnte dann einfach präventiv weglaufen... aber wenn er dauernd wegrennen muss bleibt sein Schadensbonus gegenüber rDPS auf der Strecke.
    --> Ich bin nicht so überzeugt von Nahkämpfern.


    Daran ist dann ja aber nicht zuletzt der DD schuld. Wenn der DD sieht, dass der Boss in der letzten Phase Erschüttern macht, muss er eben etwas weg gehen oder schnell genug Verwirren drücken.

    Die Thematik hatten wir ja schon mal, dass man in der Gruppe auch gruppenunterstützend spielen sollte. Und nicht nach dem Motto "Der Tank soll schauen, wie er die Aggro bekommt, ich zieh mein Ding durch".

    Bisher hatte ich es nur mit einem Nahkampf-DD zu tun, aber das hat wie gesagt gut geklappt.

    Und zum ersten Teil deines Kommentars: Wie effektiv solche Skillung beim questen und leveln sind, war doch gar nicht Thema, sondern ihre Sinnhaftigkeit in NM-Instanzen ;)

  • Wenn man so oder so eine "Fernkampfwaffe" nutzt welche, kaum range hat, sprich beispielsweise shootgun o Pistol, finde ich ist es kein Ding für den Verbraucher der Meleewaffe kurz ran zu gehen und wieder zurück, dazu muss ich weder Feuer unterbrechen sonst noch irgendas, ausserdem bleibt man konzentriert in Bewegung. Somal es eben auch Synergien zwischen Range u Melee gibt. Bsp. es gibt keine bessere DoT Kombo als Sword/Blood.(zumindest meiner Meinung nach) - oder Salven Rifle/Fist usw...
    Sehe da kein Problem, solange man es eben spielen kann o es lernt.

  • Wenn du mit Nahkämpfern die Aggro verlierst, dann stirbt 100% jemand. Der Boss dreht sich um und es ist jemand tot, bevor dem sein Finger sich überhaupt in Richtung Verwirren bewegt.

    Die Nahkämpfer brauchen einfach doppelt so lange, um genügend Abstand zu kriegen beim Verwirren, also sind sie auch doppelt so lange nicht am Schaden machen.


    Dann könnte er ja länger warten, damit der Tank genug Aggro aufbaut? Wenn man sich da den Schaden pro Sekunde überlegt, ergibt das eine hübsch schwankende Kurve, die zwar höhere Spitzen hat, aber auch einfach länger auf 0 steht. Umso mehr Phasen es gibt, wo Aggro aufgebaut werden muss, umso mehr geht das ins Gewicht (z.B. der olle Endboss in DW, etwa 10 mal?).
    Wenn ihr mich fragt bringt es hauptsächlich mehr Ärger und Stress, sonst nix.


    EDITH: Meine Meinung ist ziemlich subjektiv, ohne wirklich grosse Erfahrung, geschweige denn Fakten :) Allzu viele Nahkämpfer hatte ich schliesslich noch nicht dabei.... nur lief es dabei ein paar mal komplett schief oder es gab relativ viele Wipes.

  • Umlenken oder wie das heisst ist hier der Freund. Von Anfang an so viel Schaden machen wie man will.



    Die Mittel wären da, nur werden sie selten genutzt.

  • Meine Meinung ist natürlich auch nur subjektiv.



    Erschüttern in der letzten Phase beim DW Boss. Wenn es einen Fernkampf-DD trifft, hat der natürlich viel Zeit, um Verwirren zu drücken. Ein Nahkämpfer muss sich da natürlich mehr konzentrieren und schneller reagieren. Ob das dann schwerer ist, liegt wohl am DD.



    Die Aggro gar nicht erst zu bekommen sollte eigentlich Ziel jeden DDs sein. Denn sobald er sie hat, kann er auch keinen Schaden mehr machen, bis der Tank die Aggro zurück hat. Okay, er sollte, was natürlich nicht zwingend in die Tat umgesetzt wird.



    Bisher konnte mich aber noch keiner davon überzeugen, dass so Mischskillungen wirklich tauglich für NM sind :)

  • wie enaijo schon sagte gibt es ja auch genug skills,um als dd gar keine aggro zu bekommen. irrefuhrung/umleitung der aggro auf den tank...den passiven skill "unter dem radar" oder auch das siegel,welches aggro teils beträchtlich reduziert...erleichtert die sache deutlich...nicht nur "verwirren"...

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  • das bringt dir aber alles nicht wenn der boss einen aggro reset macht, dann gehts einfach immer einen moment bis die aggro wieder richtig verteilt ist.


    euch fällts vermutlich nicht auf, aber der dw endbos macht das X-fach... es sind als rDPS aber alle genug weg dass meist gar nichts passiert und auch kein Confuse notwendig ist

  • stimmt...ist mir noch nie aufgefallen...

    das muss einfach daran liegen, dass unsere Tanks es einfach drauf haben!!!

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  • Jetzt mal Butter bei die Fische, langsam finde ich es seltsam.

    Ich steh als Heiler in der letzten Phase beim DW-Endboss öfter mal in Nahkampf-Reichweite zum Boss. Das kommt vor, wenn ich schnell zwischen Heilung für den Tank und für den NPC umschalten will. Ist das ein Problem? Nein. Der Endboss macht wunderbar einen gut sichtbaren Effekt der den Reset ankündigt. Sehe ich diesen, stoppe ich kurz meine Heilung und alles ist gut. Das geht genau so auch mit Schaden.

    Selbst in Nahkampf-Reichweite macht er auch nicht direkt Schaden, wenn er sich zu einem umdreht. Wenn ich sehe das der Boss in der ersten Phase nach einem Erschüttern direkt an mir dran steht, drücke ich kurz Tab und mache Verwirren. Wenn das quasi "automatisch" abläuft reicht die Zeit dafür auch locker aus, ich bin bei diesem Boss noch nie an der Aggro gestorben. Mit besagter Umleitung müsste man nicht mal aufhören Schaden zu machen oder zu heilen, da der Tank immer mind. so viel Aggro hat wie man selbst.

    Es ist im Nahkampf vielleicht schwieriger, aber niemals unmöglich.

    Und wenn Kem das bis jetzt nicht aufgefallen ist, muss er sich die Ohren putzen, Leijona sagt es nämlich immer an, auch in der letzten Phase wenn er die Leute gar nicht mehr ran zieht :D

    Und ursprünglich ging es hier mal um die Sinnhaftigkeit Nah- und Fernkampf-Waffen zu mischen.

  • edith: woops synchronposts!


    Sein "Concuss", der den Bildschirm weiss macht und dich wegteleportiert... den macht er auch noch, wenn die adds auferstehen - nur halt ohne Effekte. Der Tank steht aber dafür auch nahe dran und hat üblicherweise die aggro sofort wieder.
    den heiler hat es mir da auch noch nie erwischt, nur einige mal nen dps. Wenns n nahkämpfer war, dann isser tot. die anderen haben ne halbe sekunde mehr zeit und überleben mit dem Verwirren.