Decks: Damage Dealer

  • Habe in Transilvanien bislang keine Probleme gehabt, allerdings hatte ich dort schon das lila 10er PvP Zeugs an und war daher schon einigermaßen gut ausgerüstet...jetzt mit durchschnittlich 10.3 Gear hab ich umso weniger Probleme.


    Ich habe eigentlich immer einen HP Talisman ausgerüstet, so dass ich auf knapp unter 4k Leben komme.


    Build ist dann: (Shotgun/AR)


    [b]Active Abilities[/b]
    <ul class='bbc'>[*]Safety Off - Burst builder[*]Three Round Burst - burst finisher[*]out for a kill – shotty finisher[*]suppressing fire - aoe builder[*]striker – shotty builder[*]anima burst- heals defensive target[*]red mist– Damage[/list]Passive Abilities<ul class='bbc'>[*]Twist the knife – 9% damage buff[*]Ferocity – 9% damage buff[*]Live wire – crits build charges to 4 then discharge for big damage[*]Sudden return – extra damage on penetrate[*]One in the chamber – extra damage on crit[*]Fever pitch – 50% buff to hit (absolutely clutch)[*]Extra bullet – adds an extra hit to safety off burst[/list]Mit der leichten Heilung fahre ich immer gut, um z.B. im Kloster immer ohne Probleme gut durchzukommen...sogar bei 3 Totlosen gleichzeitig noch machbar (ggf. mit Heil-Trank allerdings)


    PS: die passiven sind 100% aus dem NM build, bei den Aktiven wurden die DPS-Buffs durch Heilung und Schaden (Distanz-Pull) ersetzt!


    PPS: fever pitch ist in diesem Build wie ich finde die "sinnlosere" Skill-Wahl...evtl. gegen call your shots, lethality, under the radar, oder explosives expert austauschbar...
    ebenso kann man Safety off + extra bullet auch gegen hip fire + steady hip fire austauschen...

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    -NINTENDO CEO-

  • Aktuell mache ich mit Klinge/Chaos Schaden.
    Was auch wirklich gut klappt und womit ich mehr Schaden mache, als mit meiner alten Sturmgewehr/Pistolen Skillung.

    Hier ein Link zu meinem aktuellen Build: http://www.tsw-builder.com/#15…g14p943543130421941136g13

    Insgesamt ist der Build auf Penetration ausgelegt und darauf, das Ziel mit Afflicted zu belegen.
    Sofern der Gegner nicht zu schnell umfällt, ist er so auch eigentlich immer mit Afflicted belegt und meine Penetration-Rate ist damit wirklich gut.

    Das ein oder andere wird dann bei Bedarf ausgetauscht.
    Zum Beispiel habe ich beim questen statt "Misdirection" natürlich "Turn the Tables" drin.
    Und dann verzichte ich auch auf "Under the Radar" und nutze statt dessen "Leeching Frenzy".

    Zudem fliegt beim questen "Amor Fati" raus und statt dessen hole ich mir einen Single-Target-Builder rein. Das ist manchmal wesentlich praktischer, als nur einen AoE-Builder zu haben und auf den Extraschaden bin ich beim questen auch nicht so dringen angewiesen.

  • Die meisten unserer DDs sind doch auf Kritische Treffer ausgelegt oder?
    Haben sich diejenigen schon mal folgenden passiv angeschaut: Running Circles
    Der erhöht bei jedem kritischen Treffer für 5 Sekunden das Lauftempo um 10%
    Das könnte ich mir bei dem ein oder anderen Boss, bei dem man sich viel bewegen muss, durchaus als hilfreich vorstellen um nicht zu sterben :)

  • Apropos Bewegen, ich hab mal den Damage Meter geladen und die Kombi Safety off / Extra Bullet mit Hip Fire / Steady Hip Fire verglichen.
    Im Dojang und nur den jeweiligen Verbraucher gezündet über 90 sec..

    Safety off hatte einen dps von ca. 1080
    Hip Fire hatte einen dps von ca. 930

    Normalerweise bevorzuge ich ja Hip fire wegen der besseren Beweglichkeit - ich kann auch weiterschießen während ich schnell einem Flächenschaden ausweiche. Das dürfte einige dps wettmachen.

    Bei Bossen, bei denen man gemütlicher rumstehen kann ist wohl Hip Fire (EDIT: ich meinte natürlich safety off) mit (bei meinem build) +150 dps die (etwas) bessere Wahl.

  • Zitat

    Normalerweise bevorzuge ich ja Hip fire wegen der besseren Beweglichkeit - ich kann auch weiterschießen während ich schnell einem Flächenschaden ausweiche. Das dürfte einige dps wettmachen.

    Bei Bossen, bei denen man gemütlicher rumstehen kann ist wohl Hip Fire mit (bei meinem build) +150 dps die (etwas) bessere Wahl.



    Wie nun?
    Bei Bossen mit viel Bewegung Hip Fire und bei den anderen mit wenig Bewegung Safety off?

  • glaube, er meinte letzteres, so wie Du es beschrieben hast...

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  • Ich schreibe einfach mal was Allgemeines zum Thema DD/DPS mit Bezug eher in Richtung NM:

    Generell ist es erst einmal egal welche Art DD man spielt. Meiner Meinung nach gibt es aber einige Kombis die besonders in NM ungünstig sind. Das bestrifft so ziemlich alle Kombis aus Nah- und Fernwaffen. Wenn der Spieler mit dieser Kombi nicht stirbt, fährt er meistens weniger Schaden, als seine reinen Fern- oder Nahkampfkollegen [Einzelfälle natürlich ausgenommen].

    Für NM gilt momentan als Standard: KEINE Behindert- [gelbes Icon mit Kreuz in der Statusleiste] und Beeinträchtigt- [blau mit Pfeil nach unten] Effekte im Deck zu haben, es sei denn die Ini verlangt es wie es z.B. bei Ankh 5/6 der Fall ist.

    Ein wichtiger Punkt zu Beginn ist, dass der Ressourcenbuilder auf die Ini angepasst ist (manchmal braucht man eben auch 2) und möglichst schnell ausgeführt wird. Ich bevorzuge "Sofort-Sofort"-Skills, weil sie schnell sind und volle Mobilität erhalten bleibt. Das ist natürlich auch ein bisschen abhängig vom Spielstil. Aber Fakt ist, dass Sofort-Sofort-Builder einfach mehr Schaden machen, weil sie einfach schneller sind (Außer wahrscheinlich Entsichert mit Extraschuss und Wildheit dazu, da kommt schon was an Schaden bei rum).

    Nun verwende man 2 Verbraucher, dazu vllt. noch 1-2 Aufladezeitverkürzer wie Anima-Ladung, In Grund und Boden, Lock and Load und das grundsätzliche Deck ist fertig. Manche Waffengattungen bieten noch CD-Fähigkeiten oder Sekundärverbraucher mit CD an wie z.B. Grober Schrot oder Manifestationen, aber da muss jeder selber schauen ob es in die Rotation passt.

    Jetzt haben wir zwischen 4 und 5 Slots belegt: 1 Aufbau, 2-3 Verbraucher, Ressourcenspender oder CD-Cleaner. Also wird es Zeit für Gruppenbuffs. Auch wenn viele gerne ohne Buffs rumrennen weil ja ihre ach so hohe DPS-Zahl fällt oder Skills entfernt werden müssten die man für genau eine Situation mitschleift, die dann doch nicht auftaucht, gilt: Gruppenbuffs heben den Schaden immens an. Die geläufigsten Buffs sind:

    • Eindringender Schuss [Schrotflinte, + 40 % Durchdringung für 8 s]
    • Sicheres Ziel [Pistole, +40 % Krit-Chance für 10 s]
    • Kurze Lunte [Elementar, +15 / 25 % Schaden für 10 s]
    • Rudelanführer [Faustwaffen, reduziert Chance auf Streiftreffer um 80 % für 10s]

    Das schöne an ihnen ist: Alle, außer die Kurze Lunte, befinden sich im Innenrad der Waffen und es steht ein Aufladezeitverkürzer zur Verfügung. Also, packt sie euch rein. Eure Gruppe wirds euch danken!!! Vor allem Pistole/Schrot DPS sind bufftechnisch sehr gut ausgerüstet.

    Die Elitefähigkeit:
    Seit dem "Aufs Ganze gehen" auf 60 s CD geschraubt wurde, ist es nicht mehr für alle DD-Arten der Super-Elite, hat aber dennoch seinen Reiz in kurzen Kämpfen mit ordentlicher Buffphase. Seht euch die Elite-Fähigkeiten an, probiert sie aus und setzt vor allem Cast-Zeit mit Schaden in Relation! Roter Nebel z.B. hat 2 s Cast-Zeit und ich habe Berichte gehört, dass bei 20k dmg Schluss ist für diesen Skill, während normale Ressourcenverbraucher nach oben offen sind.
    Pistolennutzern empfehle ich den Waffennarr, ganz einfach weil er 30 s CD hat und bei 10 Treffern in 3 Sekunden garantiert auch erure Passivskills anspringen.

    Passiv-Skills:

    Neu in NM oder noch Blau QL 10?

    Macht nichts, legt euch einfach die 5*30 Werterhöhungskills rein, wenn euch was fehlt. Passt aber auf die Auslösebedingungen auf.
    Ansonsten fliegt alles rein, was + % dmg macht:

    • Lethalität (genug Trefferwert haben!)
    • Messerdrehung (genug Durchdringung haben)
    • Zielgenauigkeit
    • sonstige waffen- oder angriffstypspezifische Schadensverstärker
    • Befallen-Effekte, wenn sie leicht aufzutragen sind und sich der Schaden lohnt

    Abhängig von euren Werten lohnen sich besonders später mit hoher Durchdringung oder ausreichendem Crit-Wert

    • Plötzliche Rückkehr
    • Eine in der Kammer

    Der viel zitierte Skill Eiserne Jungfrau bzw sein Äquivalent aus dem Schrotflintenbaum gefallen mir persönlich gar nicht und ich habe keine Erhöhung der DPS feststellen können, aber das kann an meinem Deck liegen.

    Passiv-Elite:

    • Deal besiegeln
    • Energiebündel

    Bei den meisten scheint Energiebündel, insbesondere in Verbindung mit Elementargewalt, immer noch mehr Schaden zu machen als Deal besiegeln. Nur verbraucherintensive Decks müssten von Deal besiegeln mehr haben (also z.B. eine Blut-Ele Skillung mit Blutschuss und Verbrennen).
    Momentan werden wohl auch Cool, ruhig & gefasst aus dem Hammer-Baum und Flüssige Verteidigung aus dem Schwert-Baum genutzt, weil sie eine +8 % Schadenserhöhung für 10 s nach kritischem oder durchdringendem Treffer, je nach Skill, mitbringen.

    Aber wie viel das wert ist, habe ich selbst noch nicht ausprobiert.

    Wer genaue Werte und Statistiken dazu lesen möchte, schlage bitte im englischsprachigen Offiziellen TSW Forum nach. Dass zu übersetzen war mir jetzt einfach zu viel :)

  • Ich habe gestern das Glück gehabt 18/18 und SH mit 4 Leuten der "fraktionsübergreifenden" (sprich dreigeteilten) Endgame-Kabale "Purgatory" zu machen und dabei "Flüssige Verteidigung" zu testen und bin überzeugt, dass es bzgl. Buff-Multiplikatoren und so besser ist als die Standardpassiva. Dauerhaft so hohe DPS habe ich vorher bei mir nicht beobachten können.

  • guter Tip...permanent 5% mehr Sschaden ist schon was wert...weil eigentlich bei mir fast jeder Treffer durchdringend ist, und bei Siggi z.B. ganz sicher jeder ;)

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  • Zitat

    Den hab ich auch drin... man braucht ja nur alle 10 Sek einen durchdringenden Treffer damit der Buff wirkt... das kriegt man vermutlich auch mit einer Wertung von 10 Punkten schon hin :P


    Hatte ich auch mal ... seit den posts hat sich ja einigens geändert... zur Zeit ist Deal besiegeln definitiv besser.

  • *** UPDATE ***

    Seit der Erstfassung ist ja nun einiges an Zeit vergangen, darum hier mal einige Revisionen und neue Erkenntnisse:

    Buffs:

    • Gruppenbuffs können nicht mehr aneinandergereiht werden, da nun außer Kurze Lunte auch Sicheres Ziel und Eindringender Schuss einen Debuff gegen erneutes Wirken entsprechend ihrer Abklingzeit haben.

    Passiv-Fähigkeiten:

    • Richtung Albtraum-Instanzen sind + % Skills allem vorzuziehen, Plötzliche Rückkehr und Eine in der Kammer sind zwar immer noch toll, aber nicht mehr obertoll ^^
    • Eiserne Jungfrau IST ein toller Skill
    • Abschluss (+7,5 % auf Verbraucher) fetzt auch sehr und ist in manchen Decks mehr wert als die Eiserne Jungfrau
    • Deal Besiegeln besonders in Kombination mit einem starken per Elementargewalt automatisch kritrisch treffendem Verbraucher pfeift euch die Ohren weg
    • die Nahkampf-Elite-Skills des Innenrads aus Chaos, Hammer und Klinge sind immer gut, fallen aber in Decks mit Elementargewalt zurück
    • Energiebündel hat sich anscheinend komplett verabschiedet aus dem Endgame - ich sehe es gar nicht mehr

    Aktiv-Fähigkeiten:

    • Seit dem Multi-Hit-Nerf könnt ihr Entsichert und Co vergessen - Pistole gleicht das mit dem eingebauten Passiv (14% Chance auf einen Zusatztreffer mit 50 % des Schadens) ein wenig aus, aber Chaos, Faust und Sturmgewehr haben bei den Ressourcenaufbauern deutlich das Nachsehen gegen Einzelaufbauer wie Einschlag aus dem Schrotflintenbaum

    Glyphen:

    • Trefferwert: 600...650...700 [600 reicht knapp um Lethalität meistens oben zu halten, 650 reduziert Streiftreffer auf ein akzeptables Minimum, 700 sieht fast keine mehr]
    • Durchdringung: 700...800...>1000 [je nach Geschmack uns Instanz - ich spiele 800+, manche alles was sie kriegen können]
    • Krit-Wert: außer auf einer zum Aufbauen gedachten Waffe (NICHT die mit dem unter Elementargewalt verwendeten Verbraucher) um das Siegel des Zerfleischens zu aktivieren immer noch traurig wenig wert - Ausnahme sind manche Blut-Ele- und Sturm-Schrot-Decks welche unglaublich viele Treffer erzielen
    • Krit-Kraft: 400...500 [besonders für alle mit Elementargewalt geeignet]

    Grundsätzlich ist der Trend so, dass Treffer- und Durchdringungswert auf den Talismanen verteilt sind und Krit-Wert und -Kraft auf den Waffen liegen. Zuerst immer Kopf und große Talismane beglyphen und hochziehen macht sich sehr gut.

    Absolute Schadensmaximierung abseits von 10.5 findet zur Zeit über eine Kombi aus Coney-Island-Ring und Siegel der Ausgeglichenheit statt. Was die Augmentierungen alles leisten können, wird sich in nächster Zeit zeigen.

  • Geil zusammengefaßt, os dass selbst ich nen Plan hätte...

    summa summarum müsste ich nochmal komplett neu glyphen bei meiner kleinen Serenade... ;)

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  • Zitat

    Geil zusammengefaßt, os dass selbst ich nen Plan hätte...

    summa summarum müsste ich nochmal komplett neu glyphen bei meiner kleinen Serenade... ;)


    Nö - eigentlich nicht. Du hast die alte Safety-Off-Skillung mit 700/700/700 auf /Pen/Crit oder sowas, nehm ich an. Das funzt zwar immer noch, aber es gibt halt deutlich mehr Leute die dich abhängen.

  • ne, hatte immer hip fire, statt safety off :P :P


    (weil mich das verlangsamen von saftey off immer extrem genervt hat (siehe Maschinentyrann))

    ...hatte aber zuletzt über 800 Trefferwertung, 800-900Pen , ca. 500 Crit und 0 Crit Kraft...

    und allein wegen der Crit-Kraft war es vor meinem TSW Ausstieg schon fast angesagt umzuglyphen...
    (meiner Meinung nach)

    aber egal...ich war ja eh nie der Spieler, der unbedingt der tabellenwälzende obersuperduper-damagedealer werden wollte, sondern für mich war es einfach Spaß

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  • Sehr schöne Zusammenfassung plus Update!!! THX für die Mühe.

    Ich muss nicht umglyphen aber die Kette mit Durchdringung muss ich schnell maxen. :rolleyes:
    Dann sollte wieder alles im grünen sein. Habe zu viel Critkraft.
    Dann mal sehen welche Passiv besser passen.