• Natürlich nicht alle, aber die meisten. Kommt natürlich auch wieder aufs Deck darauf an. Wenn das fröhlich mit Debuffs um sich geschmissen wird und Evade Buffs laufen, dann ist der Ur-Draugh zB auch mit 10k überhaupt kein Problem.




    Bei DW und Polaris behaupte ich gehts auch mit 10k. Die Schadensspitzen kann man ja z.B. mit sowas wie Stoicism umgehen (alle 30sec für 10sec Schaden um 30% reduziert).

  • Ich behaupte ja zB beim Ur-Draugh braucht es gar nicht so viel HP, weil der Fehler nämlich sonstwo im Defensiven Setup liegt.


    Meine HP geht bei dem Heini nie unter 50% (weil ich dann nämlich Stoicism zünde), daraus kann ich doch schliessen dass ich locker 25% weggeben könnte und immer noch Reserve habe.




    Nun, klar gibt es was positives, sonst käme ich ja nicht auf die Idee: Weniger tote DPS durch verlorenen Aggro.


    Denk mal an die Antimony Ministrix in der Hölle, wo man dauernd im Kreis rumrennt. Wenn ich 2-3 DPS Talismane reinnehme verliert man überhaupt nichts (die Tante macht ja keinen Schaden), dafür wechselt die Aggro nicht mehr wild.


    Fakt ist doch dass wir ziemlich oft drauf gehen weil jemand anderes als der Tank stirbt. Ich kann mich spontan nicht erinnern wann ich das letzte mal als Tank gestorben wäre und das Team war noch munter (ausser natürlich wegen diesen elenden, unsichtbaren Schmutzfelder in DW)




    Ein 10.4 Head Talisman alleine hat gleich viel HP wie ein 10.0 Head + 10.0 Minor Talisman. Zusätzlich steigen alle Defensivwerte mit den Glpyhen. Der Output vom Heiler steigt ebenfalls. Warum sollte nun also alles in HP investiert werden?








    Übrigens: Das Softcap von 600 scheint im PvP zu sein, wie es im PvE aussieht habe ich nicht rausgefunden

  • Mittlerweile investiere ich meine Barren primär in Glyphenkits, als in Talismankits.


    Ich habe allerdings kein Interesse, meine Talismane und meine Skillung innerhalb der Instanz fünf Mal zu ändern, nur weil ggf. die DDs sich nicht mal zurück halten oder mitdenken können.




    Aus Sicht eines DD:


    Kampf startet -> ich lasse den Tank antanken.


    Ich habe die Aggro? -> schnell zum Tank und Schaden aufhören, optimalerweise habe ich so oder so Irreführung auf Cooldown oder zumindest Verwirren in meiner Skillung




    Und wenn wir drauf gehen, dann selten, weil jemand aufgrund von Aggro gestorben ist, außer vielleicht nach dem Erschüttern ;)


    Diese Tode haben meist runde Ursachen oder gelbe kuppelförmige :D

  • Als ich dich geheilt habe, bist du sehr wohl auch mal unter 50% gegangen. Dazu kann ich mich bei der von dir angesprochenen Tante nun nicht wirklich daran erinnern, dass da häufig die Aggro verloren geht. Ich hab das in den letzten ... mindestens 10 Kämpfen ... kein einziges mal erlebt.




    Es muss nur ein mal ein Unterbrecher nicht klappen und schon ist ein Tank bei vielen Bossen tot, wenn er nicht mind. 12k Leben hat. Und es kommt regelmäßig vor, dass ein Unterbrechen zwar klappt, der Effekt vom Boss aber trotzdem durch kommt.




    Ich finde es einfach Schade, dass man versuchen muss ein solch, in meinen Augen, heikles Vorgehen zu starten während die Lösung eigentlich so einfach ist: jeder denkt einfach auch ein wenig an die anderen Rollen und nicht nur an seinen eigenen Hintern. Beispiel: ich hab den Krit-Buff nicht wegen mir ausgerüstet, sondern um den Schaden der DDs zu erhöhen. Ich hab auch Misdirection nicht ausgerüstet, weil ich ständig Aggro ziehe, sondern weil ich damit den Tank bei seiner Aufgabe unterstützen möchte.




    Und es ist einfach so wichtig und eigentlich so einfach, dem Tank wenigstens 1 - 2 Sekunden Zeit zu geben mal auf den Boss zu hauen, aber nicht mal das klappt. Das gilt nämlich genau so für Heiler und trotzdem sterben ständig Heiler weg, weil sie schon anfangen zu heilen bevor der Tank überhaupt ein Lebenspunkt verloren hat.




    Es kommt mir schon oft so vor, als würde man in nicht nur gegen die Gegner kämpfen, sondern auch gegen die anderen Rollen.

  • Dazu fällt mir was ein, was früher gerne gemacht wurde:




    3 Mal direkt hintereinander "Durchdringender Schuss" wirken.




    Das wurde ja bereits vor einer Weile eingestellt, aber es ist doch nicht verwunderlich gewesen, wenn der Tank dann die Aggro verliert. Logischerweise wird in Verbindung mit "Durchdringender Schuss" noch gleich alles mit gezündet, was irgendwie geht. Und schwups, ist der Schaden plötzlich so hoch, dass im besten Fall drei DDs mehr Aggro haben als der Tank.




    Da nützt dann auch kein großer DD-Talisman mehr was :D


    Ich persönlich gehe da lieber auf Nummer sicher und habe etwas mehr Leben. Dann mache ich meinem Heiler das Leben auch leichter. Aber man kann mit etwas Glück sicher auch mit 10k die meisten Bosse überleben. :)

  • Und wenn man dann eben wirklich mitdenken würde, würde man gleichzeitig Misdirection zünden und schon könnte man so viel Schaden mit so vielen Buffs wie möglich machen, wie man möchte, ohne dabei den Tank in Bedrängnis zu bringen. Ich mein, diese schönen Fähigkeiten mit denen man andere Rollen unterstützen kann, die sind ja nicht nur zum Spaß im Spiel.




    Aber ich durfte mir ja schon einen belustigten Kommentar auf dem TS anhören, als ich Misdirection aktiviert habe ^^.

  • Zitat

    Als ich dich geheilt habe, bist du sehr wohl auch mal unter 50% gegangen. Dazu kann ich mich bei der von dir angesprochenen Tante nun nicht wirklich daran erinnern, dass da häufig die Aggro verloren geht. Ich hab das in den letzten ... mindestens 10 Kämpfen ... kein einziges mal erlebt.


    Ja die olle Tante hat nämlich mich angegriffen! Aber weil sie ja so keinen Schaden macht hats natürlich auch nicht so ne Rolle gespielt, da ist man ja nicht sofort tot :D Tja, du siehst dir die Leben natürlich genauer an als ich :) Rot wurde es auf jeden fall nie, das wären ja irgendwie 25% oder so.



    Zitat

    ich hab den Krit-Buff nicht wegen mir ausgerüstet, sondern um den Schaden der DDs zu erhöhen. Ich hab auch Misdirection nicht ausgerüstet, weil ich ständig Aggro ziehe, sondern weil ich damit den Tank bei seiner Aufgabe unterstützen möchte.

    Und ich dachte du hast den, um mit Critical Heals im Notfall durchzustarten! Ich freu mich jedes mal wenn du Deadly Aim reinhaust, ich spar mir jeweils den Red Mist extra für diese Momente auf :wub:


    Zitat

    Es muss nur ein mal ein Unterbrecher nicht klappen und schon ist ein Tank bei vielen Bossen tot, wenn er nicht mind. 12k Leben hat. Und es kommt regelmäßig vor, dass ein Unterbrechen zwar klappt, der Effekt vom Boss aber trotzdem durch kommt.

    Wobei wir bei der Behauptung sind, dass andere Dinge falsch sind. zB vielleicht unser Hit Rating. Aber ja, HP hilft auch bei Fehler durch Klick-Faulheit des Tanks :D Es geht mir ja auch nicht um eine konkrete Zahl, sondern dass man sichs mal überlegen soll. Rohe HP ist nicht der Weisheit letzter Schluss. Mit 9x10.4 kommt man auf 15471 HP, mit dem Chaos-Passiven sogar auf 16'600 HP... ich könnte 3 Minors austauschen und bin immer noch bei 12'000. Wenn unsere DDs immer mehr DPS machen könen, kann ich ein Stückweit mitskalieren ohne gleich ein unheilbarer Softie-Tank zu werden. Es sich gegenseitig einfacher machen ist läuft eben in beide richtungen. Auch wenn <em class='bbc'>natürlich immer [/i]die DDs an allem schuld sind :D muahaha!


    Zitat

    Und es ist einfach so wichtig und eigentlich so einfach, dem Tank wenigstens 1 - 2 Sekunden Zeit zu geben mal auf den Boss zu hauen, aber nicht mal das klappt. Das gilt nämlich genau so für Heiler und trotzdem sterben ständig Heiler weg, weil sie schon anfangen zu heilen bevor der Tank überhaupt ein Lebenspunkt verloren hat.


    Absolut. Das macht besonders in der Zwischenphase beim Polaris Endboss keinen Spass.

  • Ganz am Anfang von TSW gab es mal die Diskussion, ob Tanks überhaupt unterbrechen sollten und nicht bloß einfach tanken. Aufgrund der DDs hat es sich dann aber so eingebürgert, dass plötzlich das Unterbrechen von den Tanks gefordert wurde.




    Hump, lass uns das boykottieren und die DDs sollen in Zukunft das Unterbrechen übernehmen :D




    Wenn das mit der HP so stimmt ... frag ich mich ja, wie man den ersten Boss im Schlachthaus überleben soll, wenn der seine 19k Schaden raus haut ... :blink:

  • So wenig Leben mit 10.4? Au Backe, wenn ich da ans Schlachthaus denke ... hätte gedacht, da kommt mehr Leben bei rum.




    Mein erster Gedanke bezüglich des benötigten Trefferwerts zum unterbrechen war ja: dann war es eigentlich gar nicht primär für die Tanks vorgesehen, sondern für die DDs. Mit Blut kann man unterbrechen, mit Elementar, und als Nahkämpfer sowieso. Aber Nahkämpfer spielt man ungerne, da muss man ja mind. so aufpassen wie ein Tank :D




    Edith 2: wenn man an die ganzen Synergien der Effekte denkt, war es auch nie so vorgesehen, dass fast alle nur noch mit Schusswaffen rumrennen ...




    Aber wir (Leijona und ich) haben ja auch mal angefangen, dass sie bei manchen Bossen mehr DD-Talismane anzieht und Teilweise nur knapp unter 10k Leben hat. Das klappt auch wunderbar ... aber sollte es überhaupt nötig sein? Ich finde nicht. Wenn ich dann von Leuten lese, die bis auf die letzten 3 alle NM-Instanzen im Meisterplaner durch haben (ganz abgesehen von den teilweise schönen Klamotten) bin ich neidisch :D




    Edith: Leijonas Beitrag war erst da, nachdem ich meinen abgesendet hab.

  • Tja, die Steigerung der HP ist ja von 10 auf 10.4 pro Talisman auch nur 376/340/218 HP.
    Irgendwie muss es einen Trick geben bei diesem aufgeladenen Typen. Vielleicht entlädt sich das ja und man muss ihn kiten?


    Ich finde auch die Waffentypen sind irgendwie ziemlich klar verteilt, was schade ist. Nahkämpfende DPS hören sich doch spontan nett an ... bis man an Bomben, Explodierende Kühe oder Kettenblitze denkt :blink:
    Der Vorteil hinter den Unterbrechenden Tanks ist halt, dass viele der Unterbrecher Nahkampffähigkeiten sind und inzwischen ja bekanntlich alle DPS Fernkampfer sind. Und dass der Tank ohnehin acht gibt, was der Boss treibt. Wenn ich Müde bin spiele ich ja nicht umsonst lieber DPS :P .




    Mal zu meiner krassen 10.4 Erfahrung in Polaris: Die Jungs haben mir genau zwei Sekunden Zeit gegeben, danach wurde wild drauf losgeballert. Die Aggro habe ich erstaunlicherweise trotzdem nie verloren, dürfte daran gelegen haben dass die Bosse schneller tot waren als dass ich Desoxyribonukleinsäure sagen kann. Ich habe auch schon DPS Tanks in PUGs gesehen, die selbst einen beträchtlichen Teil des Schadens ausgeteilt haben und sich halt hauptsächlich mit den Glyphen geschützt haben. Anscheinend gibt es sogar Shotgun-Chaos Tanks ^^
    Will sagen: Alternative, auf den ersten Blick bekloppte Konstellationen können durchaus funktionieren ;)



    BTW Wenn man sich die Stats bei Dulfy mal so anschaut, dann hat man bei den HP eine Steigerung von <em class='bbc'>17%[/i] auf den Talismanen. Die Glypen hingegen werden von 10.0 auf 10.4 aber <em class='bbc'>+57%[/i] besser!


    Ob +57% Defence/Block/Evade besser ist als +17% HP sei dahingestellt, zumindest sieht es effektiver aus

  • Ich kann aus Erfahrung nur sagen, dass es in DW überhaupt kein Problem als Nahkämpfer ist. Natürlich sollten nicht alle nur Nahkämpfer sein, genau so wie, meiner Meinung nach, nicht alle Fernkämpfer immer nur Schusswaffen nutzen sollten.


  • Das ist die Einstellung, die ich bei DDs sowas von überhaupt nicht leiden kann. Nach dem Motto "Ich bin DD, mehr als Schaden machen muss ich nicht." Jeder sollte darauf achten, was der Boss macht. Natürlich macht es das schwieriger, aber man gewöhnt sich daran.




    Beispiel:


    Mittlerweile wissen wir im Prinzip auswendig, wo wir beim vorletzten DW Boss stehen müssen. Wer das aber neu macht, ist am Anfang geringfügig überfordert. Haben wir gestern erlebt. Aber mit der Zeit gewöhnt man sich daran.




    Man kann sich doch als DD nicht ausruhen und sich sagen, dass man sich mal nen Lauen macht?




    Alternative Skillungen und Kombinationen sind ja eigentlich genau das, was am Anfang mal angedacht war. Wenn alle DDs mit den gleichen Waffen rumlaufen, können sie auch nur die gleichen Effekte auslösen. Eine Mischung ist daher doch viel sinnvoller.




    Bis einschließlich des vorletzten Bosses ist DW mit einem Nahkampf-DD wunderbar zu machen.


    Bomben lassen sich von Nahkämpfer genauso vermeiden, wie von Fernkämpfern.


    Kettenblitze werden gecastet und wenn der DD aufpasst, statt sich zurück zu lehnen, kann er dann auch auf Abstand gehen.




    Wenn es nur Nahkampf-DDs gibt, dann wird es natürlich bei diversen Bossen unmachbar. Aber wann kommt das denn schon mal vor?

  • Na diese Einstellung ist doch aber auch relativ zu verstehen. Im Vergleich zum Tank, der auch gleich noch Impairen und Ausweichen muss ist doch das bisschen richtig stehen als DD tatsächlich einfach... und trotzdem erwischts mich immer mal wieder :blush:






    Bei den Kettenblitzen habe ich vorallem an den zweitletzten Polarisboss gedacht. Aber auch der geht vermutlich wunderbar, wenn der Tank schön auf die rechte Seite rübersteht. Hrrhrr ich werde ja jetzt sowas von einem Nahkampfbuild aufstellen, das habt ihr nun davon :lol:

  • Da fällt mir noch ein ...


    Zitat

    Und ich dachte du hast den, um mit Critical Heals im Notfall durchzustarten! Ich freu mich jedes mal wenn du Deadly Aim reinhaust, ich spar mir jeweils den Red Mist extra für diese Momente auf :wub:


    Nein. Bei Endboss in Polaris z.B. zünde ich den Skill direkt nachdem der Tank kurz angetankt hat, so kann ich ihn dann kurz vor dem Ende der ersten Phase nochmals zünden.


    Das Problem ist meist, wenn ich merke, dass ich mehr Heilung brauchen kann und dann extra einen Skill oder mein Gadget zünde, um meine Heilung zu steigern, ist es oft schon zu spät, weil ja wirklich alles globalen Cooldown auslöst. Das stört mich bei den Gadgets z.B. ... die finde ich so relativ unnütz.

  • Du darfst gerne auch noch ein paar Sekunden länger warten, der Buff ist ja besonders hübsch wenn gleich alle Ressourcen-Consumer und Cooldown-Fähigkeiten durchgejagt werden solange der läuft, sprich es müssen zuerst mal 5 Ressourcen da sein ohne dass man dem Tank gleich Blei um die Ohren jagt bevor er losgelegt hat.


    Deadly Aim macht gehörig viel Schaden aus, wenn man die dicken Sachen in diese 10 Sekunden reinpacken kann.




    Ich habe zwar Gadgets aber finde die auch total unnütz. Neben dem Cooldown ist der Effekt ja auch wirklich schwach!

  • Zitat

    Wieviel Hitwert ich brauche, entscheidet sich für mich ausschließlich über den Erfolg beim unterbrechen. Ich habe in HR mit Chaos 569 und in den anderen Inis mit Hammer/Klinge 689. Das funktioniert ganz gut. Ich habe immer einen Unterbrecher, oft zwei drinn, in HE und bei einigen Bossen sogar 3. Mit Werten unter 500 in 18/18 und unter 600 in HE hatte ich keine guten Unterbrecherquoten.

    Mit Iyu habe ich 8121 HP und komme damit durch P18/18, HE und Ankh (+ pure Anima). Naja aktuell nehme ich noch ein HP-Teil mehr für Ankh, wir sind noch am ausprobieren.

    Iyu hat einen Angriffswert von 2182, und mind. 288 Durchdringung. Das Verhältnis Verteidigung zu Blockwert beträgt 792/576 oder 633/736.
    Körperlicher/Magischer Schutz wird über passive erhöht und durch Siegel der Verstärkung unterstützt. Auf dem anderen Kopfteil befindet sich ein Siegel der Disziplin.


    ..nun ist der Beitrag zweimal drinn.. sry... da ist was schiefgelaufen ...

  • hab den doppelten eintrag mal entfernt...danke fùr den beitrag iyu...langsam wurde mir das gemecker über unfähige dds auch etwas zu viel...;-)



    mittlerweile machen wir doch eigentlich alle unsere sache ganz gut...tanks,heiler UND dds!!




    ps: hab grad feststellen müssen,dass die entsprechenden beiträge schon fast steinalt und damit fast verjährt sind...wie gesagt: mittlerweile funktioniert doch alles ganz gut!!!

    Video games don`t affect kids!!!
    If pacman had affected us as kids, we`d be all running around in darkened rooms,
    munching magic pills and listening to repetitive music!

    -NINTENDO CEO-

  • Nachdem ich das hier alles gelesen habe möchte ich auch kurz meinen Senf dazu geben...

    Offtopic:
    Vorweg: Bei den Foren-Einträge, egal ob Dulfy oder offizielles Forum, würde ich nicht all zuviel drauf geben, da der August Patch die Basiswerte verändert hat.
    Vorweg 2: DA und BS sind wichtig ja, aber NICHT zwingend für die Finisher, sondern für die Aufbauer! Wobei die Rotation schon auf die CDs ausgelegt sein sollte, um noch mehr dps zu fahren.
    Beispiel UR-Draug NM vor zwei Tagen (insgesamt):

    Out for a Kill 31.696 dmg <- shotgun finisher
    Red Mist 20.840 dmg <- Ellite Rifle
    Three Round Burst 32.923 dmg <- Rifle finisher
    Safety Off 73.990 dmg <- (main) Builder Rifle


    Es gibt einen Softcap, ja, der aber bei jeder Klasse anders funktioniert. Beim Heiler z.B. habe ich 1200 crit-Wert. Ich merke eine deutliche Steigerung der crits gegenüber der 600er und 800er Werte. Beim DD merke ich gar nichts... egal ob 125 oder 1000...
    Beim Tank ist Phys, def und block wichtig - und natürlich HIT ;-) - hier liegen die Werte bei 800 Softcap - 1000 hardcap. Dazwischen (800-1000) startet der dim. return.

    Zu beachten ist immer, dass die Chance eine Fähigkeit zu zünden erhöht wird und nicht automatisch durch hohe Werte proct. Dazu kommt noch, dass Bosse in jeder Instanz verschiedene Werte erhöht haben. Dadurch wird auch bei 800+ Werten geclanced oder geblockt. Z.B. der Tyran in HR. Bei dem habe ich nahezu immer 10% glanced hits, aber keinen Block. Beim Urdraug in Polaris keine glanced-, aber blocked-Treffer - bei gleichen Werten.

    Topic:
    Ich tanke (auch wenn noch nicht so lange in TSW) mit Mokkingbird für die Aggro, sowie Red Theater und Kettensäge. Im Notfall, oder bei mehr als 5 Adds, nutze ich Massprovoke oder Hurley-burley.
    Impairs: Chaotic Pull und Art of War
    Escalation als Standard-Spell
    Evade vom Schwert

    Beim Ur-Draug z.B. nutze ich beim Kegel-Angriff(Slam) Art of War zum Unterbrechen, damit die nächsten drei Cleaves bei mir glancen. Das reduziert somit automatisch die Anstrengungen des Heilers. Zwischendurch nochmal chaotic pull, wenn ich im gelben Bereich bin. (Dann schaffe ich auch die "nie unter 50%"-Marke :P)

    Bei den anderen Bossen unterbreche ich immer Tide Wall, damit die Bosse kein Schild bekommen. Ja, das geht mit CU oder purge auch weg, aber die DDs haben ja auch so schon genug zu tun... :)

    Noch etwas zum Thema DDs und Impair.... da jeder Boss (in Nightmare) einen Stack bekommt, wenn er unterbrochen wird, sollte es nur eine Person tun. Nachdem der Boss drei Stacks hat, ist er Immun gegen Unterbrechungen. Auch bei Beeinträchtigen - diese zählen auch. Somit ist der Boss bei drei DDs, die unterbrechen sollen, nicht mehr (oder schwer) zu steuern. Dann lieber der Tank :)