Martin Bruusgard bei Penny Arcade: was ist schief gelaufen mit TSW?

  • http://penny-arcade....looks-back-on-t


    Die wichtigsten Punkte:


    "I asked Bruusgaard where things got off-track. What was the cause of <em class='bbc'>The Secret World[/i]‘s troubles? “I think we probably should’ve gone for something that was maybe a bit more familiar,” Bruusgaard admitted. “No classes, no levels, different weapons, and you have the skills. Yes we have quests, but some of the quests are weird, where you look up on the browser to get the solution… it’s all familiar, but with a twist, and I don’t think we should’ve twisted that many things.”


    “I have to stress I really like the game the way it is now, but if I’m thinking about making the game a more commercial success, I think we should’ve gone more commercial,” Bruusgaard said. “That’s what I mean about not putting our twist to the degree that we did.” Bruusgaard pointed to the level-less progression system as a problem for the game."


    “This may be a radical thing to say, but I think it would have helped if we actually had levels in the game. I’m sort of ashamed to say it, but I think that might’ve made things feel more familiar when it comes to players tracking their own progression and telling how strong they are, and knowing where to go. I think people got lost because they don’t have this number telling them how strong they are,” Bruusgaard said.


    Fehlende lvl und zu abseits vom Mainstream. Hm. Glaubt man das, wäre im Endeffekt kein Platz mehr für Experimente im MMO-Umfeld. Oder nur noch für sehr vorsichtige Experimente. Oder Spieler sind so sehr an das klassische lvl-Modell gewohnt, dass sie etwas anderes nicht akzeptieren können / wollen. Eine doch etwas gewagte These, finde ich.


    Die Kommentare sind übrigens durchaus lesenswert.


    Achja: "...but some of the quests are weird, where you look up on the browser to get the solution..."


    Das ist an sich kein Problem, sogar einer der wirklich tollen Aspekte von TSW, nur leider ist das dahinter liegende Questdesign nicht hinreichend gut. Ich würde gerne Dinge im Browser recherchieren, aber:


    Nehmen wir eine Quest, bei der ein Text übersetzt werden will. Was ist zu tun? Ich muss den Text von Hand in Google Translate tippen. Das ist schon bei Texten, deren Sprache ich kenne, mühsam und fehleranfällig. Ein Vielfaches mehr bei Texten, deren Sprache ich nicht kenne, und die dann evtl. auch noch eine komplette Seite A4 lang sind. Wäre es nicht wunderschön, wenn man ingame sein Handy zücken könnte, den Text scannt, und diesen Scan dann (mit einem OCR-Programm bearbeiten und) nach Google schicken kann? Oder etwas ähnliches? Nur als sehr grobe Idee.


    Will sagen: die Recherche über den Browser ist nicht zu viel des Guten, sondern zu wenig! Es ist nicht zu Ende gedacht und wirkt manchmal eher halbherzig. Andere Beispiele: decodieren einer Morsenachricht nach Gehör (gerade noch möglich mit viel Übung IMHO) oder nach Sicht (WTF? Bin ich bei 'Das Boot', wo man die Nachricht 'rüberflasht'?). Solche Dinge könnte man z. B. als Handy-App ins Spiel integrieren (und würde nicht wenigen Spielern einiges an Frust ersparen).


    Daneben krankt die Recherche IMHO auch daran, dass man teilweise genau die richtige Info an genau der richtigen Stelle suchen muss. Sucht man an einer falschen Stelle, kommt man nicht weiter oder läuft sogar in die Irre. Ja, das ist realistisch und unterstützt im besten Fall die Bildung einer Community, die sich der Lösung widmet. Im richtigen Leben schlägt man das Zeug auf Dulfy oder bei Woka oder so nach.


    Aber eigentlich wollte ich nur auf den Artikel hinweisen und gar nicht so viel dazu schreiben. Gerade über das Questdesign ließe sich endlos diskutieren.

  • Du kannst für die Morsenachrichten doch dein Mobiltelefon nehmen, genau so haben wir es gemacht. Nur nicht das im Spiel :D




    Ich finde gerade das Questdesign super.




    TSW ernährt mehrere Entwicklerteams bei einem der ältesten MMO-Studios, ganz so schlimm kann es ja nicht sein. Ein MMO braucht keine Millionen an Spielern um "erfolgreich" zu sein, man schaue sich Spiele wie EVE oder Darkfall an. Man hat bei TSW am Anfang halt nur mit den falschen Zahlen gerechnet, Zahlen, die ich sogar nachvollziehen kann. Mittlerweile macht Funcom damit Gewinn und konnte sogar wieder zuvor entlassene Mitarbeiter anstellen.




    Wäre TSW mehr "mainstreamig", würde zumindest ich es nicht spielen.

  • *hüstel* Nun ja, nicht jeder Mensch besitzt ein Mobiltelefon :unsure:




    Davon ab ist es auch wieder ein Bruch, wenn man auf Ressourcen außerhalb des Spiels zurückgreifen muss, die man (theoretisch) auch hätte integrieren können.




    Stimmt, TSW ist u. a. deshalb gut, weil es eben nicht Mainstream ist. Das alte Problem: kommerzieller Erfolg verträgt sich selten mit innovativem Design, wenn man nicht gerade so innovativ ist, dass man das Genre revolutioniert. Gut ist TSW, nur eben nicht allzu erfolgreich. 200k verkaufte Kopien sind nicht viel. Erfolgreich genug, dass es nicht sofort F2P wird / nicht sofort eingestampft wird / nicht noch mehr Leute entlassen werden müssen mag es sein, aber gemessen an den rund 1M Spielern aus der Beta wäre sicher mehr möglich gewesen - und Bruusgard denkt offenbar, dass u. a. die Differenz zum Mainstream mit eine Hauptursache für den eher geringen Erfolg ist.




    Ich habe absolut nichts dagegen, wenn TSW sich wie EVE zu einem Dauerbrenner-Nischenprodukt entwickelt. Mal sehen, ob es klappt.

  • Für mich ist es , genau so wie es ist , ideal! Und nichts weniger!!!wenn ich mainstream will, spiel ich GW2

    Video games don`t affect kids!!!
    If pacman had affected us as kids, we`d be all running around in darkened rooms,
    munching magic pills and listening to repetitive music!

    -NINTENDO CEO-

  • Das das heranziehen von Ressourcen außerhalb des Spieles dazu gehört, war aber schon lange bekannt. Dazu bietet TSW auch reichlich "normale" Quests, man muss die Ermittlungen nicht zwingend machen. Die ein oder andere Questart lasse ich in anderen MMOs auch aus, einfach weil es nichts für mich ist.




    Die 200000 waren aber auch kurz nach Veröffentlichung, die Zahl steigt ja auch :) aber selbst die 200000 wären genug für ein MMO um rentabel zu sein.




    Und Bruusgard ... war lange genug einer der Köpfe bei Funcom, er hätte auch den Einfluss gehabt etwas zu ändern. Nichts desto trotz heißt mehr Mainstream aber auch nicht zwingend mehr Erfolg, dafür gibt es ja auch genügend Beispiele, selbst intern bei Funcom.

  • Zitat

    Du kannst für die Morsenachrichten doch dein Mobiltelefon nehmen, genau so haben wir es gemacht. Nur nicht das im Spiel :D

    ... wieso bin ich nich darauf gekommen... Ich saß da mit Zettel und Stift bewaffnet und habe versucht die Morsezeichen so aufzuzeichnen :lol: Bei einer einfacheren Aufgabe hat das auch noch ganz toll geklappt. Aber im späteren Spielverlauf mit Signalen per Autoscheinwerfer bin ich dann gescheitert, und musste wohl oder übel in die Lösung schauen - hätte man das ganze aber mal pausieren können, hätte es sicher auch wieder mit der altmodischen Methode funktioniert.
    Auch an anderer Stelle kam ich einfach nicht drum herum in die Lösung zu schauen weil es zu verkompliziert wurde.
    Somit sollten solche Knobelaufgaben einem zwar Kopfzerbrechen bereiten, aber nicht so gut wie unlösbar sein (zumindest für mich :P ) damit hier bei die so wichtigen Erfolgserlebnisse nicht aus bleiben.
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    Warum TSW nun so ein geringen Erfolg bei der breiten Masse hat weis ich auch nicht. Seit geraumer Zeit fällt es schon sehr auf, dass es in den Quest-Gebieten ziemlich leer geworden ist und man kaum noch jemanden über den Weg läuft. Aber was schert uns das? Wir haben unseren Spaß so lange bis die Server schließen (und solange es nicht so weit ist, mache ich mir keine Sorgen)

  • Wir wissen jetzt jedenfalls, dass wir völlig ungeeignet für alle Berufsfelder sind, bei denen man morsen können muss :D




    Hochachtung vor allen, die eines der Morse-Rätsel ohne Hilfsmittel lösen konnten.

  • Ehrlichgesagt bewundere ich Quest-Hilfe Seiten wie dulfy.net dafür, dass ich dort immer Hilfe finde ohne ausversehen einen Spoiler zu lesen.




    Wirklich schade fand ich nur diese Radio-Mission in der Wüste, einen 10-Zeiligen Textblock vom Bildschirm abschreiben hat für mich nicht wahnsinnig viel mit Ermittlungen (geschweige denn Spass) zu tun, das ist einfach nur nervig

  • Ich finde das Spieldesign sehr gut, bei manchen Neuerungen sind sie mir aber auch etwas zu weit gegangen. Für mich erhöhen Klassen und Rassen den Wiederspielwert eines Spiels erheblich. Es macht mir einfach viel mehr Spaß unterschiedliche Charaktere zu entwerfen und zu spielen, als mit einem Charakter irgendwann alles zu können.




    Aber abseits der Klassenstruktur war der ausschlaggebende Grund für meine Spielpause das Design der Charaktere: Wenn Gesichter und Figuren Farben wären, gäbe es in TSW momentan leider nur einige wenige Grautöne. Selbst in GW2 ist mir der Charaktereditor noch zu wenig vielfältig.




    Über die Nachricht, dass es Neuerungen bzgl. der Kämpfe geben wird, freue ich mich sehr - das ist auf jeden Fall ein Grund, demnächst mal wieder reinzuschauen. Denn ich werde TSW auf jeden Fall weiterspielen. Momentan ist mein hauptspiel allerdings GW2 und ich bin damit sehr glücklich.

  • Ich bin mit TSW unglaublich zufrieden, so wie es ist. Für mich sind Questdesign, Charaktereditor und solche Dinge auch absolut okay. Ich muss zugeben, wenn es in TSW andere Rassen zu spielen gäbe ... vermutlich wäre es dann für mich nicht ganz so interessant, denn es passt für mich einfach nicht rein, andere Rassen spielen zu können.




    Martins Argument mit den Leveln ist ... für viele Spieler sicher ausschlaggebend. Manch einer möchte einfach eine ganz deutliche Karotte vor die Nase gebunden bekommen. Und die heißt bei solchen Spielern eben "nächstes Level". Für mich war das einfach immer "nächste Fähigkeit". Auch eine Karotte, definitiv, aber keine so klare. Sobald ich genug Punkte hatte, um mir die nächste Fähigkeit zu holen, habe ich mich immer gefreut wie ein Schneekönig. Oder wenn ich wieder mal ein neues Deck zusammen habe.




    Das Questdesign der Investigativ-Quests ist sicher nicht für die Masse geeignet. Denn das würde voraussetzen, dass die Masse nicht auf schnellen Erfolg aus ist. Wenn man ehrlich ist, dann ist sie aber genau das. Wenn man ein Quest nicht schnell alleine lösen kann, dann sucht man sich Hilfe. Am Kingsmouth Code saßen wir zwei Tage, weil wir zwischendrin nicht weiter wussten. Für eine der neuen Aufgaben aus Ägypten, haben wir auch circa drei Stunden gebraucht, bis wir auf Umwegen, aber zumindest ohne Hilfe, die Lösungen raus hatten. Und das ist es, was mich so begeistert. Ich kann eben nicht einfach stumpf durch die Gegend rennen, auf alles drauf hauen und davon ausgehen, dass sich schon das ein oder andere Quest auf diese Weise von alleine erledigt.




    Aber ich gebe eben auch zu, dass das nicht massentauglich ist. Gott ... sei ... Dank!

  • Sehr schade, ich fand gerade das Konzept hinter TSW an sich echt gut und auch die Umsetzung fand ich super, das sie jetzt quasi zurückrudern und einen Teil ihrer Alleintellungsmerkmale beschneiden wollen ist in menen Augen schei****ße und wird dem Spiel nicht helfen mehr Spieler zu bekommen.




    Das ich es nicht länger spiele liegt eigentlich nur an der Stimmung, ich kriegs da an die Nerven, ich Hosenscheißer...

  • Ähm, nein nein. Du hast da denke ich was falsch verstanden. Martin arbeitet nicht mehr bei Funcom. Und Ragnar und Joel werden weiter am aktuellen Konzept des Spiels festhalten. Martin hat nur versucht einen Grund zu finden, warum die Verkaufszahlen des Spiels hinter den Erwartungen zurückgeblieben sind. Am Konzept wird aber erstmal nichts geändert. Es werden also keine Level eingeführt oder neue Klassen oder nur noch Action-Quests geliefert. Da muss man sich nicht sorgen.

  • Ich halte es was level, skills, decks und Karotten angeht genauso wie Leijona!!




    Da es sich um ein zeitgenössisches MMO handelt, das ist der bestehenden Welt spielt (abgesehen von der ganzen Fantasy-Kram nebenbei ;) ), wäre eine Spielbarkeit anderer Rassen absurd (eins der Feen-Völker (Faunen, Blajiini, etc.) wäre noch möglich, hielte ich aber für unglücklich)




    Aber diese Diskussion um Questdesign, investigative Quests und Level hatten wir unter einem anderen Titel schon einmal...




    Ich für meine Teil finde alles wirklich sehr gut, so wie es ist...


    Ich arbeite am Füllen des Skillrades und vermisse keine Level und keine Grenzen.


    Wenn das Rad voll ist, tja, dann schauen wir mal.


    Spätestens dann bin ich wohl ein LvL80-Äquivalent...

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