Ole Schreiner über Funcom, TSW und Bezahlmodelle

  • Funcoms CEO Ole Schreiner hat sich in einem Interview unter anderem dazu geäußert, wie es mit dem Bezahlmodell von TSW weiter geht.


    Er erwähnt, dass aktuell keine Umstellung auf F2P geplant ist, Funcom aber über die Mittel dazu verfügt. Die Umstellung von AoC sei ein Erfolg gewesen. Durch die Umstrukturierungen sei TSW nun aber wieder rentabel, weshalb eine Umstellung erstmal nicht ansteht.


    Er erklärt, dass es P2P Spiele schwerer haben, da die Erwartungshaltung der Spieler an solche Spiele deutlich höher sei, als an F2P Titel.


    Schreiner erklärt zudem, dass es viele Gründe für den schlechten Start von TSW gibt. Unter anderem zählt er hierzu auch die schlechten Kritiken, die das Spiel erhalten hat. Nichts desto trotz hat das Spiel von den Spielerbewertungen durchaus gute Punktzahlen erreicht. Dies zeigt, dass die Spieler selber mit dem Spiel zufrieden sind.


    Weiteres könnt ihr im Interview selber nachlesen.


    Quelle

  • fragt man sich: warum all die schlechte Kritik???




    meiner bescheidenen Meinung nach ist es eines der besten MMOs, wenn nicht gar DAS BESTE, die derzeit auf dem Markt sind...


    Die Vorzüge auzuzählen und die Kritikpunkte kleinzureden spare ich mir an dieser Stelle.




    Nur eine Sache kann ich leider nicht nachvollziehen:




    Wo waren die Marketingkampagnen?


    Wo war die Werbung?


    Darauf wurde zu wenig Wert gelegt, so dass dieses großartige Spiel leider recht unerhört geblieben ist...




    Prinzipiell ist es zwar gut weniger Geld in die Werbung und dafür mehr Geld in die Entwicklung zu stecken, aber in diesem Fall war es wohl leider ZU WENIG!




    Schade schade schade!




    Aber Funcom, ich werde dem Spiel treu bleiben!

    Video games don`t affect kids!!!
    If pacman had affected us as kids, we`d be all running around in darkened rooms,
    munching magic pills and listening to repetitive music!

    -NINTENDO CEO-

  • Wenn ich so vergleiche, dann ist mein Eindruck, dass TSW nicht weniger in der Presse vertreten war als z.B. GW2. Wie ich es empfinde:




    Einer der größten Pluspunkte in TSW ist wohl auch gleichzeitig der größte Minuspunkt - Quests bei denen man nachdenken muss. Schaue ich mir Spiele aus diesem Jahr an, dann geht der Trend wohl zu sowas wie "Wegwerfquests". Wen interessiert die Geschichte dahinter? Wer will schon mehr als 10 Sekunden überlegen? Wenn man sich die Spielerzahlen anschaut sind das scheinbar wenige.




    In TSW werden wir uns mit 1.2 noch immer mit einer Questreihe beschäftigen, die ihre Anfänge am Tag der Veröffentlichung hatte, die man sehr früh im Spiel angefangen hat. Ohne Lösungen aus dem Internet wird man eventuell wieder Stunden oder gar Tage rätseln, aber scheinbar kommt das bei der "Masse" nicht gut an.




    Warum muss man eine Quest in wenigen Minuten gelöst haben? Und in wenigen Stunden durch ein komplettes Gebiet geschleust worden sein? Ich weiß es nicht, aber scheinbar ist es das, womit man heute das große Geld verdient.

  • TSW ist ein wirklich tolles Spiel, aber ein Nischenspiel. Und das liegt schlicht an der Bequemlichkeit der Spieler. Die wenigsten wollen sich damit wirklich auseinander setzen. Wollen nachdenken, überlegen, sich darauf einlassen. Da werden dann auch mal andere Gründe vorgeschoben, wie das Kampfsystem oder anderes.




    Wenn man sich aber anschaut, wie schnell manche durch den neuen Inhalt rasen, kann ich mir schwer vorstellen, dass die das alles alleine lösen. Stattdessen werden eben die Guides zurate gezogen.




    Ich denke, die meisten wollen sich schlicht nicht näher damit befassen und greifen daher auf Spiele zurück, die ihnen geläufiger sind. Das liegt wohl in der Natur der meisten Menschen. Ich hoffe nur, dass TSW bleibt, wie es ist. Denn von den anderen Spielen, bei denen man nicht groß nachdenken muss sondern einfach drauf los spielen kann, gibt es genug auf dem Markt.

  • Ich kann das zuvor gesagte nur unterstreichen - ich sehe das genau so.




    Das Questdesign von TSW ist etwas ganz besonderes, die Mischung aus MMO und Adventure mit einer großen Story-Quest und vielen Nebenplots in stimmiger Atmosphäre waren (von AA mal abgesehen) das innovativste, was ich in den letzten Jahren im MMO-Bereich kennen lernen durfte. Es wäre mehr als schade, wenn die wirtschaftlichen Probleme von Funcom dazu führen würden, dass TSW seine großartige weitere Entwicklung vorzeitig beenden müsste.




    Dass das "klassische" Questdesign im Mainstream-Sektor den größeren Erfolg feiert, ist zwar sehr schade, aber leider auch nicht wirklich verwunderlich. Der schnelle und in Zahlen messbare Erfolg ist den meisten Spielern eben einfach wichtiger, als das Erleben einer intensiven Geschichte.




    Wie Leijona schon schreibt - TSW ist und bleibt ein Nischenprodukt, was auch völlig in Ordnung ist. Ich hätte nur erwartet und hatte gehofft, dass die Nische etwas größer wäre...

    "Wir hören nicht auf zu spielen, weil wir alt werden. Wir werden alt, weil wir aufhören zu spielen." (George Bernard Shaw)

  • gut möglich, dass TSW erst bei Teilen der angedachten Spielerschaft angekommen ist. Eben Leuten, die von einem Spiel nicht nur unterhalten, sondern auch gefordert werden möchten.

  • apropos Bele:




    wo ist eigentlich das Schadenzweibeinschwein hin???

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  • Hm, ein Spiel besteht ja nicht nur aus fordernden oder weniger fordernden Aufgaben. Ich mag fordernde Aufgabe, aber ich mag TSW nicht. Ich kann zwar sehr gut nachvollziehen, weshalb das Spiel bei vielen so gut ankommt, aber bei mir löst es halt keinerlei Reiz zu spielen aus. Und das liegt nicht an der Werbung oder der schlechten Berichterstattung - eher im Gegenteil, eigentlich hab ich mehr Gutes als Schlechtes darüber gelesen - es liegt ganz allein am Setting.




    In meinem Umfeld sind MMORPG-Spieler eher (mittelalterorientierte) Fantasyliebhaber. TSW mag da spielerisch noch so überragend sein, ich mag's einfach nicht spielen. Nun kann und möchte ich gar nicht für all die nicht-TSW-Spieler sprechen, aber vielleicht liegt es ja einfach an diesem einen, ganz banalen Ding.

  • Letztere dürften sich wohl auch nicht über die Schwierigkeiten der Quests beschweren können, da sie sie niemals sehen werden. ;)




    Aber ich will ja nicht sagen, dass es so ist. Es ist mein Grund und es ist ein Grund für einige Leute, die ich kenne, das Spiel nicht mal probeweise zu installieren. Ich würde das jetzt nicht global damit abtun, dass die Menschheit keine fordernden Quests mehr will.

  • Dass TSW mit seiner neuen Idee bzgl. des Settings weniger breitentauglich ist, als jedes andere Fantasy-MMO, ist völlig klar. Funcom hat ganz sicher auch nie mit Spielerzahlen im Millionenbereich gerechnet, um das ganze Projekt für sich als Erfolg verbuchen zu können.


    Aber es ist eben schon auffällig, dass die MMO-Entwickler in den letzten Jahren kaum den Mut hatten, am Grundkonzept und Schwierigkeitsgrad ihrer Neuentwicklungen etwas zu ändern. Mag sein (und es ist ja offensichtlich auch so), dass es der Mehrheit der Spieler so gefällt. Mir aber nicht.


    Ich würde mir mehr Spiele wünschen, in denen mir beispielsweise eine Death-Penalty richtig weh tut. Am besten ein merkbarer XP-Verlust und noch ein zufälliger Gegenstand unwiederbringlich verloren. Epische Quests, deren Lösen Monate dauert und Gruppenunterstützung in unterschiedlichster Zusammensetzung bedarf. Und selbst ein Dauerzocker, der 24/7 nichts anderes macht und die Unterstützung von 5 Gilden gleichzeitig hat, sollte frühestens nach 2 Jahren auf dem Max-Level ankommen.


    Natürlich ist mir klar, dass ein solches Spiel keinen Markt finden würde. Aber kaum geht ein Spiel mal ein klitzekleines bisschen in diese Richtung - scheint es zumindest wenig Erfolg zu haben.


    Ich kann also nur weiter träumen...

    "Wir hören nicht auf zu spielen, weil wir alt werden. Wir werden alt, weil wir aufhören zu spielen." (George Bernard Shaw)

  • Ein massentaugliches Computerspiel muss in meinen Augen heute zwei Dinge erfüllen: es darf nicht stressen und es sollte immer, egal wieviel Zeit ich investiere, spielbar sein. Dein Vorschlag würde mich dahingehend schon mal extrem stressen, wenn ich mit meinem persönlichen Spielrythmus - also 1 bis 2 Tage die Woche vielleicht mal 3 Stunden - einmal sterbe und damit meine komplette wöchentliche Spielzeit im Fortschritt ad acta lege. ;)




    Eigentlich ist so ein Spielprinzip eh nur für Vielspieler interessant, denn der Fortschritt klingt so wie du ihn beschreibst auch nur zeitintensiv, nur noch mehr. Und damit wären wir bei der täglichen Diskussion in den WoW-Foren: Alles wird "vercasualt", ein Fluch oder ein Segen?




    Die meisten Vielspieler sagen wahrscheinlich, alles zu einfach. Die Wenigspieler freuen sich über einen angemessen Fortschritt bezogen auf die echte Zeit und nicht bezogen auf die Onlinezeit. Während ich ehrlich gesagt früher über die Vereinfachung von WoW geschimpft habe, freue ich mich heute darüber. Denn damals hab ich unzählige Foren besucht, über Skillungen diskutiert, verschiedene Taktiken erst ausprobiert, dann analysiert. Dazu hab ich heute ehrlich gesagt keinen Bock mehr. In dem Bezug bin ich absoluter Mainstreamer geworden. Ich will den Rechner anschmeißen und spielen können.




    Trotzdem glaube ich nicht, dass das das Grundproblem von TSW ist. Vielleicht ist es auch nicht das Setting, das nur mich stört. Vielleicht wurde es auch nur zu wenig gehypt. Aber ich gehe nicht davon aus, dass sich der Großteil der Spielerschaft so intensiv mit einem Spiel vorher beschäftigt, um einordnen zu können, ob die Quests nun anspruchsvoller sind oder nicht. Ein Spiel muss erst mal den potenziellen Spieler ins Spiel bringen - und hier versagt TSW schon, was die Verkaufzahlen ja belegen. Ob das Marketing vielleicht hätte anders laufen sollen oder dem Spiel einfach nur ein Einsprungbrett fehlt, um den uninformierten Casual den Kauf schmackhaft zu machen, sei mal dahingestellt. Aber es fehlt in meinen Augen ganz klar ein Reiz des überhaupt erst mal Reinschnupperns.




    Wie gesagt, schade. Ansich hört es sich wirklich interessant an, aber das alleine reicht heute einfach nicht mehr. Dafür ist der Spielemarkt inzwischen gerade für den Gelegenheitsspieler - und das ist nun mal die Masse, egal ob man es nun begrüßt oder verteufelt - einfach zu groß.

  • Mpf...jetzt war ich grad wegen deines posts geneigt eine bissige Antwort zu schreiben...


    aber gut,du hast recht,von deinem Standpunkt aus sieht es nun mal so aus.


    Ich denke nur nicht,das man zum jetzigen ZP von einem Versagen sprechen kann.


    Aber sieh mal; das was du z.b. über TSW denkst, genauso empfinde ich über GW2.


    Im direkten Vergleich reizt mich letzteres z.B. nicht die bohne.


    Das Fantasy setting hab ich mehr als satt.


    Und nach all den startproblemen von denen ich mitbekommen habe, befürchte ich,dass dies bei mir auch so bleiben wird.


    (Wenn mir danach wieder irgendwann ist,dann wohl den archetypen der fantasy...sprich: mittelerde !)


    Der reiz ist eben diese andersartigkeit. Modernes setting,moderne Waffen,zombie-apocalypse...keine Klassen...und eben diese dichte dichte Atmosphäre!


    Und wenn du das nie selbst erlebt hast..tja...schade für dich

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  • Zitat

    Ein massentaugliches Computerspiel muss in meinen Augen heute zwei Dinge erfüllen: es darf nicht stressen und es sollte immer, egal wieviel Zeit ich investiere, spielbar sein.


    Ich kann viele Deiner Argumente gut nachvollziehen. Ich sagte ja vorab bereits selbst, dass die von mir gemachten Beispiele eben meinem Idealbild eines Spiels entsprechen und ein solches Spiel (leider) keinen breiten Markt finden würde.


    Was ich aber in all diesen Diskussionen rund um das "Casual-Thema" nie verstanden habe ist die These, dass sich eine "Casual-Spielweise" und ein anspruchsvolles Spiel grundsätzlich gegenseitig ausschließen sollen.


    Epische Quests und ein erst spät zu erreichender Max-Level stehen ja erstmal in keinem Widerspruch zu einer Casual-Spielweise. Lange Quests können beispielsweise in viele kleine Subquests unterteilt werden. Ein langfristiges Ziel abseits von Statistiken bringt aber mehr Identifikation mit der Figur, die ich in einem solchen Spiel verkörpere.


    Was die Death-Penalty angeht: Natürlich bringt eine hohe Strafe auch einen gewissen Frust mit sich. Aber wenn ich solche Dinge wie "durch die Instanz durchsterben" lese, dann wurde vom Game-Designer doch eindeutig das Thema verfehlt. Ich weiß, dass ich jetzt wieder mit alten, nicht zeitgemäßen Beispielen komme, aber der Tod in EQ1 hat mich jedes Mal getroffen wie ein Nadelstich. Einiges an XP weg - alle Gegenstände in der Leiche - das war ein guter Grund nicht zu sterben. Wer sich das mal ansatzweise überlegt, kann sich vielleicht ungefähr vorstellen, welcher Nervenkitzel mit der Erforschung eines unbekannten Dungeons (heute: Instanz) verbunden war, wie vorsichtig man agieren musste und wie wichtig es war, dass die Gruppe gut zusammen gespielt hat, um Wipes mit diesen bösen Folgen zu vermeiden.


    Ich will gar nicht all diese Hardcore-Mechanismen wieder einführen. Aber dass der Trend neuer Spiele sich immer weiter davon entfernt - halte ich eben auch für einen großen Fehler.


    Das Problem in diesem Zusammenhang ist aber (glaube ich) ein anderes. Zu Zeiten von UO und EQ1 sind Spiele-Designer angetreten, um mit Online-Spielen ein alternatives Spieleerlebnis zu schaffen, das es in dieser Form zuvor nicht gab. Niemand konnte vorher wissen, welchen Erfolg diese Spiele haben würden. Und die monatlichen Kosten wurden damals tatsächlich zur Aufrechterhaltung des Serverbetriebs benötigt. Auf dieser "grünen Wiese" konnte etwas Neues und Innovatives entstehen, was es so noch nicht gab und viele Leute aufgrund seiner "Andersartigkeit" und des speziellen und neuen Spielgefühls bis heute begeistert.


    Das alles ist heute leider anders. Heute treten Spielefirmen, die ein neues MMO bauen, fast immer mit der Absicht an, den bisherigen "Platzhirschen" zu beerben. Der Grund hierfür ist nicht, dass man uns ein schönes und faszinierendes Spiel programmieren möchte, sondern dass Blizzard der Spieleindustrie gezeigt hat, wie man mit einem erfolgreichen Spiel, welches monatliche Gebühren kostet, einen ordentlichen Batzen Geld verdienen kann. Investoren geben nun heute den Spieleschmieden entsprechendes Kapital mit der Vorgabe, dass sie gerne ein großes Stück von diesem Kuchen abhaben wollen. Nicht das Spiel und nicht die Innovation steht im Vordergrund. Es geht nun in allererster Linie um Investition und Profit. Diese Vorgabe zwingt die meisten Spieleschmieden, sich in der Entwicklung der Spiele auf ausgetretene Pfade zu begeben, um das Risiko zu minimieren und in der Hoffnung, dass man mit einfachen und vor allem sehr ähnlichen Spielen auch die gleiche Zielgruppe anspricht und dort abwirbt, wo sie sich aktuell in der größten Anzahl befindet.


    Doch das genaue Gegenteil ist der Fall. Der wirtschaftliche Erfolgsdruck ist gleichzeitig der Tod für Innovationen und umgekehrt sorgen die mangelnden Innovationen meist dafür, dass die neuen Spiele keinen frischen Wind ins Genre bringen und die vermeintlichen "Riesen" immer größer werden. Sehr schade.


    Ein sehr interessanter Artikel, der sich genau mit diesem Thema beschäftigt, ist hier auf MMORPG.com zu finden.

    "Wir hören nicht auf zu spielen, weil wir alt werden. Wir werden alt, weil wir aufhören zu spielen." (George Bernard Shaw)

  • Zitat

    Das alles ist heute leider anders. Heute treten Spielefirmen, die ein neues MMO bauen, fast immer mit der Absicht an, den bisherigen "Platzhirschen" zu beerben. Der Grund hierfür ist nicht, dass man uns ein schönes und faszinierendes Spiel programmieren möchte, sondern dass Blizzard der Spieleindustrie gezeigt hat, wie man mit einem erfolgreichen Spiel, welches monatliche Gebühren kostet, einen ordentlichen Batzen Geld verdienen kann. Investoren geben nun heute den Spieleschmieden entsprechendes Kapital mit der Vorgabe, dass sie gerne ein großes Stück von diesem Kuchen abhaben wollen. Nicht das Spiel und nicht die Innovation steht im Vordergrund. Es geht nun in allererster Linie um Investition und Profit. Diese Vorgabe zwingt die meisten Spieleschmieden, sich in der Entwicklung der Spiele auf ausgetretene Pfade zu begeben, um das Risiko zu minimieren und in der Hoffnung, dass man mit einfachen und vor allem sehr ähnlichen Spielen auch die gleiche Zielgruppe anspricht und dort abwirbt, wo sie sich aktuell in der größten Anzahl befindet.

    Ist das nicht auch der Grund warum TSW nicht erfolgreich ist? Es gibt nur 200k zahlende Kunden, statt die erwartetenden 500k und dadurch stimmt der CashFlow nicht. Nach den Entlassungen ist es wirtschaftlich wieder stabil, so schrieb es Ole glaube ich in seinem Blog. Die MMORPG Industrie ist halt eine Industrie inzwischen und keine kreative Ecke mehr. So wie es bei den Single Player Spielen schon länger ist.
    Mein Lieblingsbeispiel ist Blizzard. Seit 15 Jahren haben sie nur ein neues Spiel entwickelt, WoW. Seitdem mit Diablo, Starcraft und Warcraft nur neue Versionen des alten Prinzips rausgebracht und gehört damit wohl zu den wirtschaftlich und auch aus Sicht der Spieler zum erfolgreichsten Computerspiele Hersteller.


    Aber es gibt doch auch noch Innovation, nur findet man diese nicht so leicht in der Masse. TSW, Minecraft, War-Z und Dust 514 sind mal einige die mir einfallen. Es gibt noch viel mehr, hier mal eine Seite die sich nur mit der Sparte Sanbox MMORPG beschäftigt: http://sandboxer.org/
    Ich sehe sehr viel so wie Du Yanadil, nur sehe ich es gefühlt nicht so schwarz. Ja große MMORPGs sind was anderes. Aber es gibt immer noch neue EQ1 oder wie sie alle hießen. Zum Beispiel gibt demnächst ein neues Sandbox MMORPG mit PermaDeath.....

  • Zitat

    Ist das nicht auch der Grund warum TSW nicht erfolgreich ist?


    Möglicherweise - erwartet hätte ich es halt nicht, da TSW von Anfang an als Nischenprodukt angetreten ist und nie den Anspruch hatte, "anderen größeren" Spielen gefährlich werden zu wollen.


    Dass die erwarteten Zahlen nicht erreicht wurden, hängt vermutlich zum einen am GW2-Release und zum anderen (trotz Nischen-Einordnung) an einer Fehleinschätzung der Größe der längerfristig interessierten Zielgruppe. Wäre interessant gewesen zu sehen, wie TSW sich in einem Jahr mit nicht ganz so vielen Major-MMO-Releases wie in diesem geschlagen hätte...


    Zitat

    Ich sehe sehr viel so wie Du Yanadil, nur sehe ich es gefühlt nicht so schwarz.


    Seitdem ich gesehen (und in der Beta auch selbst erlebt) habe, dass ArcheAge neue Wege gänzlich abseits des Mainstreams geht, bin ich auch wieder optimistischer. Hoffen wir mal, dass das Spiel sich am Ende auch verdient frei entfalten kann und nicht ebenfalls unter Fehleinschätzungen und wirtschaftlichen Zwängen zu leiden hat.


    Von AA abgesehen freue ich mich natürlich, wenn Du Recht behälst und uns in den nächsten Monaten und Jahren noch das ein oder andere "besondere" Spiel erwartet.

    "Wir hören nicht auf zu spielen, weil wir alt werden. Wir werden alt, weil wir aufhören zu spielen." (George Bernard Shaw)

  • Zitat

    Doch das genaue Gegenteil ist der Fall. Der wirtschaftliche Erfolgsdruck ist gleichzeitig der Tod für Innovationen und umgekehrt sorgen die mangelnden Innovationen meist dafür, dass die neuen Spiele keinen frischen Wind ins Genre bringen und die vermeintlichen "Riesen" immer größer werden. Sehr schade.


    Das ist ja kein Alleinstellungsmerkmal von Computerspielen. Innovation ist zwar wichtig, das will wohl niemand abstreiten, aber Innovation heißt ja nicht, alles neu machen zu müssen. Jeff Bezos hat es bezogen auf das Webgeschäft mal auf den Punkt gebracht: wichtig ist nicht, was seit einem Jahr in ist, sondern was sich seit 10 Jahren bewährt hat.




    Sich an WoW zu orientieren, heißt zwar für ein Unternehmen natürlich, sich vor allem am Gewinn dort zu orientieren. Aber es heißt auch, sich an einem Spielkonzept zu orientieren, das so ziemlich alles richtig macht. Da kann man persönlich noch so über den Riesen meckern, aber es bleibt halt trotzdem nur die eigene Meinung. Ich persönlich kann mich z.B. nicht von einem Herrn Raab unterhalten lassen, aber seine Konzepte sind unbestritten erfolgreich - und damit im gesellschaftlichen Sinne richtig. Das muss ich wohl leider zugeben.




    Bei einem Computerspiel wollen die meisten sich wohl erst mal sofort zurechtfinden können und in einer angemessenen Zeit auch irgendwas erreichen. Das soll jetzt nicht heißen, dass der Weg dorthin egal ist, ganz im Gegenteil, der Weg muss Spaß machen. Aber es heißt halt auch, mit z.B. 3 Stunden die Woche darf man nicht das Gefühl haben, nur auf der Stelle zu treten. Casual heißt zwar nicht unanspruchsvoll, aber anspruchsvoll ist übersetzt auch nur ein anderes Wort für zeitintensiv. Wenn ich eine anspruchsvolle Passage in der Musik habe, muss ich mich mit dieser intensiver auseinanderzusetzen, was heißt: mehr üben. Wenn ich einen anspruchsvollen Gegner beim Sport habe, ebenfalls. Und bei einem anspruchsvollen Computerspiel ist das nicht anders. Wenn ich jetzt sage, ich will keine zu komplexen Spiele, ist das nicht, weil ich nicht nachdenken will - ich komme eigentlich aus dem Adventure-Bereich (und zwar als man selbst da noch sterben konnte ;) ). Es ist einfach die Tatsache, dass ich inzwischen nicht mehr bereit bin, mehr Zeit in ein Computerspiel zu stecken.




    Dass Leute, die mehr Zeit in dieses Hobby investieren, das anders sehen, ist mir klar und völlig ok. Aber nicht jeder, der etwas "anspruchslosere" Spiele bevorzugt, will gleich alles hinterhergeschmissen bekommen. Diese Person will in der eigenen Spielzeit nur auch etwas erreichen (was ebenfalls für jeden was anderes bedeuten kann).




    Das soll natürlich nicht gleich jegliche Innovation ausschließen, aber alles neu zu machen ist in meinen Augen halt auch weder sinnvoll noch erfolgsversprechend. Genausowenig wie ein erfolgreiches Konzept einfach 1 zu 1 zu kopieren. Wie immer ist es der vernünftige, aber schwer zu findende Mittelweg.




    @[member='Kem']: Lass es ruhig raus. :D Aber versteh meine Worte bitte trotzdem nicht falsch. "Versagen" bezog sich völlig unemotional rein auf die Verkaufszahlen, nicht auf das Spiel. Das kann ich nicht bewerten, will ich auch nicht. Denn es ist nun mal so, dass mich dieses "moderne" Setting nicht anspricht, ich rein gar nichts vom Gruseln halte und Zombies sogar noch mehr hasse als Jar Jar Binks. Du musst dich also nicht sorgen, es ist nicht schade für mich - es ist höchstens schade für mich aus deinem Blickwinkel. ;)

  • Zitat

    Aber es heißt auch, sich an einem Spielkonzept zu orientieren, das so ziemlich alles richtig macht. Da kann man persönlich noch so über den Riesen meckern, aber es bleibt halt trotzdem nur die eigene Meinung. Ich persönlich kann mich z.B. nicht von einem Herrn Raab unterhalten lassen, aber seine Konzepte sind unbestritten erfolgreich - und damit im gesellschaftlichen Sinne richtig. Das muss ich wohl leider zugeben.


    Mit der Idee, dass ein erfolgreiches Konzept gleichzusetzen ist mit dem Anspruch, dass das Konzept im gesellschaftlichen Sinne richtig ist, habe ich ein Problem. Was bedeutet denn dieses "richtig im gesellschaftlichen Sinne"? Dass es uns kulturell weiter bringt?


    Wenn das so wäre, müsste man Sendungen wie "Deutschland sucht den Superstar" ebenfalls als "im gesellschaftlichen Sinne richtig" anerkennen, da sie ja zweifelsfrei einen großen Erfolg haben. Ich persönlich bin aber der Meinung, dass die gesellschaftliche Wirkung dieser Art von Sendung nicht nur zweifelhaft ist, sondern vielmehr katastrophale Auswirkungen auf unsere Kultur hat. Eine Zwangsableitung von erfolgreich zu erhaltenswert sehe ich grundsätzlich nicht, halte sie sogar für gefährlich.


    Was ich verstehe und auch nachvollziehen kann ist, dass Du beim Computerspielen in kurzer Zeit Erfolge erzielen möchtest, da Du weniger Zeit als früher investieren kannst bzw. willst und Spaß natürlich mit Erfolgen verbunden ist.


    Die Frage ist nur, wie Du diesen Erfolg definierst. Wenn Du Dich einmal die Woche für 3 Stunden in ein Spiel einloggst und in dieser Zeit nur eine kniffelige Quest löst - hattest Du dann keinen Erfolg? Ich denke schon. Anspruchsvolles Spielen? Aus meiner Sicht ebenfalls. Hattest Du Spaß? Das hängt ganz sicher von Deinen Vorlieben und von Deinem Geschmack ab.


    Welche Art von Spielfortschritt jemanden motiviert, hängt nicht unmittelbar mit der eingesetzten Zeit zusammen. Auch mit wenig Zeit kann man "anspruchsvolle" Spiele spielen und Spaß dabei haben.

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  • <p class='bbc_indent' style='margin-left: 40px;'>Ein wichtiger Punkt bei TSW ist von Funcom extrem unterschätzt worden. Ihr mieserabler Ruf.
    <p class='bbc_indent' style='margin-left: 40px;'>Ich habe seit der Beta von AO und später bei AoC einfach nur schlechte Erfahrungen mit deren Produkten gemacht. Und sowas soll sich auch normal bei einem Unternehmen bemerkbar machen. Das belohnt nämlich diejenigen, die Wert auf die Qualität ihrer Produkte legen.<p class='bbc_indent' style='margin-left: 40px;'>Das Funcom aber überraschenderweise ein echt spielbares Ausnahmeprodukt hinlegt, nun, da habe ich nicht mit gerechnet. Und viele andere auch nicht.<p class='bbc_indent' style='margin-left: 40px;'>Das erklärt auch ein wenig die teils richtig unfairen Testberichte. Nun haben sie die Möglichkeit ihren Ruf zu verbessern und müssen sich langsam das Vertrauen der Spieler zurück gewinnen.
    <p class='bbc_indent' style='margin-left: 40px;'>Und 200000+ zahlende Kunden sind für ein Nischen MMORPG kein Misserfolg. EQ 1 läuft seit 03/99 immer noch und hat auch stabil über 200k zahlende Kundschaft.<p class='bbc_indent' style='margin-left: 40px;'>Oder mein Lieblingsbeispiel EVE, leider nicht meine Zielgruppe, aber das für mich letzte wahre innovative freie MMORPG. 500k + Mitspieler. Das ist höher zu bewerten wie 10 Mio WOW Kunden. Ich selbst habe WoW gespielt seit Release bis AnQuirai, war aber nie ein Freund davon. Und die Entwicklung des Games wurde mir immer unsympathischer. Ende, WOW ist hier net das Thema, ist aber immer für Vergleiche gut ;-)
    <p class='bbc_indent' style='margin-left: 40px;'>Wenn Funcom die Qualität hält, regelmäßig Content nachlegt, wird das Game noch wachsen, aber es hat dann die für diese Nische höchstmögliche Spielergruppe. Man darf nicht vergessen, es ist kein Mainstreamprodukt (und wird hoffentlich auch keins).<p class='bbc_indent' style='margin-left: 40px;'>Und dafür mag ich es!<p class='bbc_indent' style='margin-left: 40px;'>Ich habe gerade nach dem Content Update einen Monat verlängert.

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    WoW hat das Genre nicht revolutioniert, sondern nur Idiotensicher gemacht.